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iPhone 3D 游戲編程基礎(chǔ)

iPhone 3D 游戲編程基礎(chǔ)

定 價(jià):¥34.50

作 者: 袁冠遠(yuǎn) 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 普通高等教育"動(dòng)畫與數(shù)字媒體專業(yè)"規(guī)劃教材
標(biāo) 簽: 大學(xué)教材 教材

ISBN: 9787302330530 出版時(shí)間: 2013-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 288 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《iPhone 3D 游戲編程基礎(chǔ)/普通高等教育“動(dòng)畫與數(shù)字媒體專業(yè)”規(guī)劃教材》主要介紹如何使用Open GLES在IOS平臺開發(fā)交互式3D圖形程序,重點(diǎn)是游戲開發(fā)。全書首先介紹必要的數(shù)學(xué)工具,然后講解相關(guān)的3D概念。書中內(nèi)容幾乎涵蓋了Open GLES中所有基本運(yùn)算,例如,圖元的繪制、光照、紋理、Alpha融合、模板,以及如何使用Open GLES實(shí)現(xiàn)游戲中所需的技術(shù)?!秈Phone 3D 游戲編程基礎(chǔ)/普通高等教育“動(dòng)畫與數(shù)字媒體專業(yè)”規(guī)劃教材》內(nèi)容深入淺出,內(nèi)容廣泛,實(shí)踐性強(qiáng),不僅可作為大學(xué)本科生教材,也適合各種游戲開發(fā)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)作為Open GLES編程的培訓(xùn)教程,對于從事IOS3D游戲程序設(shè)計(jì)、可視化系統(tǒng)設(shè)計(jì)或其他圖形應(yīng)用程序開發(fā)的開發(fā)人員來說,也是一本不可多得的參考書。

作者簡介

暫缺《iPhone 3D 游戲編程基礎(chǔ)》作者簡介

圖書目錄

第1章 數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
1.1 向量
1.1.1 向量相等
1.1.2 向量的大小
1.1.3 向量的規(guī)范化
1.1.4 向量加法
1.1.5 向量減法
1.1.6 數(shù)與向量的乘積
1.1.7 向量點(diǎn)積
1.1.8 向量叉積
1.2 矩陣
1.3 變換
1.3.1 平移變換
1.3.2 縮放變換
1.3.3 旋轉(zhuǎn)變換
1.3.4 矩陣復(fù)合
1.4 思考題

第2章 創(chuàng)建Open GLES項(xiàng)目
2.1 開發(fā)工具
2.1.1 Mac電腦
2.1.2 iPhone
2.1.3 Xcode
2.1.4 0bjective-C
2.2 0penGLES簡介
2.3 選擇適當(dāng)?shù)腛pen GLES版本
2.4 使用向?qū)?chuàng)建Open GLES項(xiàng)目
2.5 從頭開始創(chuàng)建Open GLES項(xiàng)目
2.5.1 創(chuàng)建Window-based Application
2.5.2 清理Open GLES無關(guān)信息
2.5.3 連接Open GL與Quartz庫
2.5.4 添加UIView子類——GLView
2.5.5 運(yùn)行結(jié)果
2.6 應(yīng)用程序設(shè)置
2.6.1 設(shè)置應(yīng)用程序圖標(biāo)
2.6.2 處理啟動(dòng)畫面
2.6.3 處理狀態(tài)欄
2.6.4 運(yùn)行結(jié)果
2.7 思考題

第3章 基本圖元
3.1 0pen GLES坐標(biāo)系
3.1.1 左手和右手坐標(biāo)系
3.1.2 0pen GLES默認(rèn)坐標(biāo)系
3.2 圖元
3.2.1 點(diǎn)圖元
3.2.2 渲染點(diǎn)圖元
3.2.3 線圖元
3.2.4 渲染線圖元
3.2.5 三角形圖元
3.2.6 渲染三角形圖元
3.3 思考題

第4章 游戲循環(huán)
4.1 基本的游戲循環(huán)
4.2 幾種常見的游戲循環(huán)體
4.2.1 基于幀的循環(huán)體
4.2.2 基于時(shí)間的不定間隔循環(huán)體
4.2.3 基于時(shí)間的固定間隔循環(huán)體
4.3 IOS游戲循環(huán)驅(qū)動(dòng)器
4.4 IOS游戲循環(huán)的實(shí)現(xiàn)
4.4.1 修改類聲明
4.4.2 實(shí)現(xiàn)新定義的方法
4.5 游戲(動(dòng)畫)的啟動(dòng)與停止
4.6 實(shí)現(xiàn)簡單動(dòng)畫
4.7 思考題

第5章 顏色
5.1 顏色理論
5.1.1 RGB模式
……

第6章 頂點(diǎn)格式
第7章 紋理
第8章 渲染流水線
第9章 渲染正方體
第10章 混合
第11章 多重紋理
第12章 光照
第13章 創(chuàng)建幾何體
第14章 頂點(diǎn)索引
第15章 頂點(diǎn)緩存對象
第16章 深度緩存
第17章 模板緩存
第18章 加載3D模型
第19章 3D碰撞檢測
第22章 拾取

參考文獻(xiàn)

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