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中文版Maya 2013入門與提高

中文版Maya 2013入門與提高

定 價(jià):¥49.80

作 者: 時(shí)代印象 編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 新編實(shí)戰(zhàn)型全功能實(shí)訓(xùn)教材
標(biāo) 簽: 輔助設(shè)計(jì)與工程計(jì)算 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787115324238 出版時(shí)間: 2013-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 288 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  這是一本全面介紹中文版Maya 2013基本功能及實(shí)際應(yīng)用的書。《中文版Maya 2013入門與提高》完全針對零基礎(chǔ)讀者而開發(fā),是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2013的必備參考書?!吨形陌鍹aya 2013入門與提高》共10章,從Maya 2013的基本操作入手,結(jié)合大量的可操作性實(shí)例,全面而深入地闡述了Maya 2013在建模、燈光、材質(zhì)、渲染、動畫、動力學(xué)、流體和效果等方面的技術(shù)。本書還向讀者展示了如何運(yùn)用Maya結(jié)合mental ray渲染器進(jìn)行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染?!吨形陌鍹aya 2013入門與提高》的講解模式新穎,非常符合讀者學(xué)習(xí)新知識的思維習(xí)慣。《中文版Maya 2013入門與提高》附帶1張教學(xué)光盤,內(nèi)容包括本書所有實(shí)例的源文件、效果圖、貼圖及場景文件?!吨形陌鍹aya 2013入門與提高》非常適合作為初、中級讀者學(xué)習(xí)Maya 2013的入門及提高的參考書,尤其是零基礎(chǔ)讀者。同時(shí),也可作為相關(guān)院校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的培訓(xùn)教材。另外,《中文版Maya 2013入門與提高》所有實(shí)例均采用中文版Maya 2013進(jìn)行編制。

作者簡介

暫缺《中文版Maya 2013入門與提高》作者簡介

圖書目錄

第1章 進(jìn)入Maya 2013的世界
1.1 Maya 2013簡介
1.1.1 Maya的成長史
1.1.2 Maya的應(yīng)用領(lǐng)域
1.2 Maya 2013的操作界面
1.2.1 標(biāo)題欄
1.2.2 菜單欄
1.2.3 狀態(tài)欄
1.2.4 工具架
1.2.5 工具盒
1.2.6 快捷布局工具
1.2.7 工作區(qū)
1.2.8 通道盒/層編輯器
1.2.9 動畫控制區(qū)
1.2.10 命令欄
1.2.11 幫助欄
1.2.12 界面顯示
1.2.13 視圖快捷欄
1.3 視圖操作
1.3.1 視圖的控制
1.3.2 書簽功能
1.3.3 視圖導(dǎo)航器
1.3.4 攝影機(jī)工具
1.3.5 視圖布局
1.3.6 面板對話框
1.3.7 視圖顯示
1.3.8 對象顯示
1.3.9 燈光照明方式
1.4 編輯對象
1.4.1 工具釋義
1.4.2 移動對象
1.4.3 坐標(biāo)系統(tǒng)
1.4.4 旋轉(zhuǎn)對象
1.4.5 縮放對象
1.5 編輯菜單
技術(shù)專題——快速選擇集
1.6 修改菜單
1.6.1 變換工具
1.6.2 對齊工具
技術(shù)專題——激活對象表面
技術(shù)專題——改變軸心點(diǎn)的方法
1.6.3 捕捉工具
1.6.4 歷史記錄
1.7 快捷菜單
1.7.1 標(biāo)記菜單
1.7.2 鼠標(biāo)右鍵快捷菜單和熱鍵快捷菜單
1.7.3 工具架
技術(shù)專題——將常用命令添加到工具架上
1.7.4 快捷鍵
1.8 文件菜單
1.8.1 文件管理
技術(shù)專題——項(xiàng)目窗口對話框詳解
1.8.2 參考文件
1.9 本章小結(jié)
第2章 NURBS建模技術(shù)
2.1 NURBS理論知識
2.1.1 NURBS概述
2.1.2 NURBS建模方法
2.1.3 NURBS對象的組成元素
2.1.4 物體級別與基本元素間的切換
2.1.5 NURBS曲面的精度控制
2.2 創(chuàng)建NURBS對象
2.2.1 創(chuàng)建NURBS曲線
2.2.2 實(shí)戰(zhàn)——巧用曲線工具繪制螺旋線
2.2.3 實(shí)戰(zhàn)——繪制兩點(diǎn)和三點(diǎn)圓弧
2.2.4 文本
2.2.5 Adobe(R)Illustrator(R)對象
2.2.6 創(chuàng)建NURBS基本體
技術(shù)專題——切換編輯模式
2.3 編輯NURBS曲線
2.3.1 復(fù)制曲面曲線
2.3.2 附加曲線
2.3.3 分離曲線
2.3.4 對齊曲線
2.3.5 開放/閉合曲線
2.3.6 移動接縫
2.3.7 切割曲線
2.3.8 曲線相交
2.3.9 曲線圓角
2.3.10 插入結(jié)
2.3.11 延伸
2.3.12 偏移
2.3.13 反轉(zhuǎn)曲線方向
2.3.14 重建曲線
2.3.15 擬合B樣條線
2.3.16 平滑曲線
2.3.17 CV硬度
2.3.18 添加點(diǎn)工具
2.3.19 曲線編輯工具
2.3.20 投影切線
2.3.21 修改曲線
2.3.22 實(shí)戰(zhàn)——拉直曲線
2.3.23  Bezier曲線
2.3.24 選擇
2.4 創(chuàng)建NURBS曲面
2.4.1 旋轉(zhuǎn)
2.4.2 實(shí)戰(zhàn)——用旋轉(zhuǎn)創(chuàng)建花瓶
2.4.3 放樣
2.4.4 實(shí)戰(zhàn)——用放樣創(chuàng)建彈簧
2.4.5 平面
2.4.6 擠出
2.4.7 實(shí)戰(zhàn)——用擠出創(chuàng)建武器管
2.4.8 雙軌成形
2.4.9 實(shí)戰(zhàn)——用雙軌成形1工具創(chuàng)建曲面
2.4.10 實(shí)戰(zhàn)——用雙軌成形2工具創(chuàng)建曲面
2.4.11 邊界
2.4.12 實(shí)戰(zhàn)——邊界成面
2.4.13 方形
2.4.14 倒角
2.4.15 實(shí)戰(zhàn)——將曲線倒角成面
2.4.16 倒角
2.5 編輯NURBS曲面
2.5.1 復(fù)制NURBS面片
2.5.2 在曲面上投影曲線
2.5.3 實(shí)戰(zhàn)——將曲線投影到曲面上
2.5.4 曲面相交
2.5.5 修剪工具
2.5.6 實(shí)戰(zhàn)——根據(jù)曲面曲線修剪曲面
2.5.7 取消修剪曲面
2.5.8 布爾
2.5.9 實(shí)戰(zhàn)——布爾運(yùn)算
2.5.10 附加曲面
2.5.11 附加而不移動
2.5.12 分離曲面
2.5.13 對齊曲面
2.5.14 開放/閉合曲面
2.5.15 實(shí)戰(zhàn)——將開放的曲面閉合起來
2.5.16 移動接縫
2.5.17 插入等參線
2.5.18 延伸曲面
2.5.19 偏移曲面
2.5.20 實(shí)戰(zhàn)——偏移復(fù)制曲面
2.5.21 反轉(zhuǎn)曲面方向
2.5.22 重建曲面
2.5.23 實(shí)戰(zhàn)——重建曲面的跨度數(shù)
2.5.24 圓化工具
2.5.25 曲面圓角
2.5.26 實(shí)戰(zhàn)——創(chuàng)建自由圓角曲面
2.5.27 縫合
2.5.28 實(shí)戰(zhàn)——縫合曲面點(diǎn)
2.5.29 雕刻幾何體工具
2.5.30 實(shí)戰(zhàn)——雕刻山體模型
2.5.31 曲面編輯
2.5.32 選擇
2.5.33 綜合案例——制作啞鈴
2.6 本章小結(jié)
2.7 課后練習(xí)
2.7.1 課后練習(xí)——制作電池
2.7.2 課后練習(xí)——制作口紅
第3章 多邊形建模技術(shù)
3.1 多邊形建?;A(chǔ)
3.1.1 了解多邊形
3.1.2 多邊形建模方法
3.1.3 多邊形組成元素
技術(shù)專題——面法線與頂點(diǎn)法線
3.1.4 UV坐標(biāo)
3.1.5 多邊形鼠標(biāo)右鍵菜單
3.2 創(chuàng)建多邊形對象
3.2.1 球體
3.2.2 立方體
3.2.3 圓柱體
3.2.4 圓錐體
3.2.5 平面
3.2.6 特殊多邊形
3.3 多邊形網(wǎng)格
3.3.1 結(jié)合
3.3.2 實(shí)戰(zhàn)——結(jié)合多邊形對象
3.3.3 分離
3.3.4 提取
3.3.5 實(shí)戰(zhàn)——提取多邊形的面
3.3.6 布爾
3.3.7 實(shí)戰(zhàn)——布爾運(yùn)算(并集)
3.3.8 實(shí)戰(zhàn)——布爾運(yùn)算(差集)
3.3.9 實(shí)戰(zhàn)——布爾運(yùn)算(交集)
3.3.10 平滑
3.3.11 平均化頂點(diǎn)
3.3.12 實(shí)戰(zhàn)——平均化頂點(diǎn)以平滑模型
3.3.13 傳遞屬性
3.3.14 繪制傳遞屬性權(quán)重工具
3.3.15 傳遞著色集
3.3.16 剪貼板操作
3.3.17 實(shí)戰(zhàn)——復(fù)制并粘貼對象的屬性
3.3.18 減少
3.3.19 繪制減少權(quán)重工具
3.3.20 清理
3.3.21 三角形化
3.3.22 四邊形化
3.3.23 填充洞
3.3.24 實(shí)戰(zhàn)——補(bǔ)洞
3.3.25 生成洞工具
3.3.26 實(shí)戰(zhàn)——創(chuàng)建洞
3.3.27 創(chuàng)建多邊形工具
3.3.28 實(shí)戰(zhàn)——創(chuàng)建多邊形
3.3.29 雕刻幾何體工具
3.3.30 鏡像切割
3.3.31 鏡像幾何體
3.3.32 綜合實(shí)例——制作骰子
3.4 編輯多邊形網(wǎng)格
3.4.1 保持面的連接性
3.4.2 擠出
3.4.3 實(shí)戰(zhàn)——擠出多邊形
3.4.4 橋接
3.4.5 實(shí)戰(zhàn)——橋接多邊形
3.4.6 附加到多邊形工具
3.4.7 在網(wǎng)格上投影曲線
3.4.8 使用投影的曲線分割網(wǎng)格
3.4.9 切割面工具
3.4.10 實(shí)戰(zhàn)——切割多邊形面
3.4.11 交互式分割工具
3.4.12 插入循環(huán)邊工具
3.4.13 實(shí)戰(zhàn)——在多邊形上插入循環(huán)邊
3.4.14 偏移循環(huán)邊工具
3.4.15 實(shí)戰(zhàn)——偏移多邊形的循環(huán)邊
3.4.16 添加分段
3.4.17 實(shí)戰(zhàn)——細(xì)分面的分段數(shù)
3.4.18 滑動邊工具
3.4.19 實(shí)戰(zhàn)——滑動邊的位置
3.4.20 變換組件
3.4.21 翻轉(zhuǎn)三角形邊
3.4.22 正向自旋邊
3.4.23 反向自旋邊
3.4.24 刺破面
3.4.25 楔形面
3.4.26 實(shí)戰(zhàn)——創(chuàng)建扇形面
3.4.27 復(fù)制面
3.4.28 實(shí)戰(zhàn)——復(fù)制多邊形的面
3.4.29 連接組件
3.4.30 分離組件
3.4.31 實(shí)戰(zhàn)——分離頂點(diǎn)
3.4.32 合并
3.4.33 實(shí)戰(zhàn)——合并頂點(diǎn)
3.4.34 合并到中心
3.4.35 收攏
3.4.36 實(shí)戰(zhàn)——收攏多邊形的面
3.4.37 合并頂點(diǎn)工具
3.4.38 合并邊工具
3.4.39 刪除邊/頂點(diǎn)
3.4.40 實(shí)戰(zhàn)——刪除頂點(diǎn)
3.4.41 切角頂點(diǎn)
3.4.42 實(shí)戰(zhàn)——切角頂點(diǎn)
3.4.43 倒角
3.4.44 實(shí)戰(zhàn)——倒角多邊形
3.4.45 折痕工具
3.4.46 移除選定對象
3.4.47 移除全部
3.4.48 折痕集
3.4.49 指定不可見面
3.4.50 綜合實(shí)例——制作手雷
3.5 本章小結(jié)
3.6 課后練習(xí)
3.6.1 課后練習(xí)——制作鉆石
3.6.2 課后練習(xí)——制作香蕉
第4章 細(xì)分曲面建模技術(shù)
4.1 細(xì)分曲面基礎(chǔ)知識
4.1.1 理解細(xì)分曲面建模
4.1.2 細(xì)分曲面對象的特點(diǎn)
4.2 創(chuàng)建細(xì)分曲面對象
4.2.1 細(xì)分曲面對象的創(chuàng)建方法
4.2.2 創(chuàng)建細(xì)分曲面基本體
4.3 細(xì)分曲面的編輯模式
4.3.1 標(biāo)準(zhǔn)編輯模式
4.3.2 多邊形編輯模式
4.4 編輯細(xì)分曲面對象
4.4.1 紋理
4.4.2 完全折痕邊/頂點(diǎn)
4.4.3 實(shí)戰(zhàn)——完全折痕邊
4.4.4 部分折痕邊/頂點(diǎn)
4.4.5 取消折痕邊/頂點(diǎn)
4.4.6 鏡像
4.4.7 附加
4.4.8 實(shí)戰(zhàn)——附加對象
4.4.9 匹配拓?fù)?br />4.4.10 實(shí)戰(zhàn)——匹配拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)
4.4.11 清理拓?fù)?br />4.4.12 收攏層次
4.4.13 標(biāo)準(zhǔn)模式/多邊形代理模式
4.4.14 雕刻幾何體工具
4.4.15 選擇命令集合
4.4.16 實(shí)戰(zhàn)——細(xì)化選擇的元素
4.4.17 組件顯示級別
4.4.18 組件顯示過濾器
4.4.19 綜合實(shí)例——制作螺絲刀
4.5 本章小結(jié)
4.6 課后練習(xí)——制作水果刀
第5章 燈光和攝影機(jī)技術(shù)
5.1 燈光概述
技術(shù)專題——主光、輔助光和背景光
5.2 燈光的類型
5.2.1 點(diǎn)光源
5.2.2 環(huán)境光
5.2.3 平行光
5.2.4 體積光
5.2.5 區(qū)域光
5.2.6 聚光燈
5.3 燈光的基本操作
5.4 燈光的屬性
5.4.1 聚光燈屬性
5.4.2 燈光效果
5.4.3 實(shí)戰(zhàn)——制作角色燈光霧
5.4.4 實(shí)戰(zhàn)——制作鏡頭光斑特效
5.4.5 實(shí)戰(zhàn)——制作光柵效果
5.4.6 實(shí)戰(zhàn)——創(chuàng)建三點(diǎn)照明
5.4.7 陰影
5.4.8 實(shí)戰(zhàn)——使用深度貼圖陰影
5.4.9 實(shí)戰(zhàn)——使用光線跟蹤陰影
技術(shù)專題——深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區(qū)別
5.4.10 綜合實(shí)例——創(chuàng)建太陽和天空照明
5.5 攝影機(jī)的類型
5.5.1 攝影機(jī)
5.5.2 攝影機(jī)和目標(biāo)
5.5.3 攝影機(jī)、目標(biāo)和上方向
5.5.4 立體攝影機(jī)
5.5.5 Multi Stereo Rig(多重?cái)z影機(jī)裝配)
5.6 攝影機(jī)的基本設(shè)置
5.7 攝影機(jī)工具
5.7.1 側(cè)滾工具
5.7.2 平移工具
5.7.3 推拉工具
5.7.4 縮放工具
5.7.5 二維平移/縮放工具
5.7.6 側(cè)滾工具
5.7.7 方位角仰角工具
5.7.8 偏轉(zhuǎn)-俯仰工具
5.7.9 飛行工具
5.7.10 實(shí)戰(zhàn)——制作景深特效
5.8 本章小結(jié)
5.9 課后練習(xí)
5.9.1 課后練習(xí)——制作輝光效果
5.9.2 課后練習(xí)——制作景深效果
第6章 材質(zhì)和紋理技術(shù)
6.1 材質(zhì)概述
6.2 材質(zhì)編輯器
6.2.1 工具欄
6.2.2 創(chuàng)建欄
6.2.3 分類區(qū)域
6.2.4 工作區(qū)域
6.3 材質(zhì)類型
6.3.1 表面材質(zhì)
6.3.2 體積材質(zhì)
6.3.3 置換材質(zhì)
6.4 材質(zhì)屬性
6.4.1 材質(zhì)的公用屬性
技術(shù)專題——凹凸貼圖與置換材質(zhì)的區(qū)別
6.4.2 材質(zhì)的高光屬性
6.4.3 光線跟蹤屬性
6.4.4 實(shí)戰(zhàn)——制作卡通鯊魚
6.4.5 實(shí)戰(zhàn)——制作迷彩材質(zhì)
6.4.6 實(shí)戰(zhàn)——制作玻璃材質(zhì)
6.4.7 實(shí)戰(zhàn)——制作金屬材質(zhì)
6.4.8 實(shí)戰(zhàn)——制作冰雕材質(zhì)
6.5 紋理概述
6.5.1 紋理的類型
6.5.2 紋理的作用
6.6 紋理的屬性
6.6.1 正常紋理
6.6.2 投影紋理
6.6.3 蒙板紋理
6.6.4 實(shí)戰(zhàn)——制作酒瓶標(biāo)簽
6.7 創(chuàng)建與編輯UV
6.7.1 UV映射類型
6.7.2 UV坐標(biāo)的設(shè)置原則
6.7.3 UV紋理編輯器
6.8 本章小結(jié)
6.9 課后練習(xí)
6.9.1 課后練習(xí)——制作卡通材質(zhì)
6.9.2 課后練習(xí)——制作昆蟲材質(zhì)
第7章 渲染技術(shù)
7.1 渲染基礎(chǔ)
7.1.1 渲染概念
7.1.2 渲染算法
7.2 默認(rèn)渲染器——Maya軟件
7.2.1 文件輸出與圖像大小
7.2.2 渲染設(shè)置
7.2.3 實(shí)戰(zhàn)——制作水墨畫
7.2.4 綜合實(shí)例——制作臺燈藝術(shù)
7.3 電影級渲染器——mental ray
技術(shù)專題——加載mental ray渲染器
7.3.1 mental ray的常用材質(zhì)
7.3.2 mental ray渲染參數(shù)設(shè)置
7.3.3 實(shí)戰(zhàn)——模擬全局照明
7.3.4 實(shí)戰(zhàn)——制作焦散特效
7.3.5 實(shí)戰(zhàn)——調(diào)整色溫
7.3.6 實(shí)戰(zhàn)——制作葡萄的次表面散射效果
7.3.7 綜合實(shí)例——制作金屬陀螺
7.4 本章小結(jié)
7.5 課后練習(xí)
7.5.1 課后練習(xí)——制作玻璃瓶
7.5.2 課后練習(xí)——制作撲克牌
第8章 動畫技術(shù)
8.1 動畫概述
8.2 時(shí)間軸
8.2.1 時(shí)間滑塊
技術(shù)專題——如何操作時(shí)間滑塊
8.2.2 時(shí)間范圍滑塊
8.2.3 播放控制器
8.2.4 動畫控制菜單
8.2.5 動畫首選項(xiàng)
8.3 關(guān)鍵幀動畫
8.3.1 設(shè)置關(guān)鍵幀
8.3.2 設(shè)置變換關(guān)鍵幀
8.3.3 自動關(guān)鍵幀
8.3.4 在通道盒中設(shè)置關(guān)鍵幀
8.3.5 實(shí)戰(zhàn)——為對象設(shè)置關(guān)鍵幀
技術(shù)專題——取消沒有受到影響的關(guān)鍵幀
8.4 曲線圖編輯器
8.4.1 工具欄
8.4.2 大綱列表
8.4.3 曲線圖表視圖
技術(shù)專題——曲線圖表視圖的基本操作
8.4.4 實(shí)戰(zhàn)——用曲線圖制作重影動畫
8.5 變形器
8.5.1 混合變形
8.5.2 實(shí)戰(zhàn)——制作表情動畫
8.5.3 晶格
技術(shù)專題——刪除混合變形的方法
8.5.4 包裹
8.5.5 簇
8.5.6 非線性
8.5.7 抖動變形器
8.5.8 實(shí)戰(zhàn)——制作腹部運(yùn)動動畫
8.5.9 線工具
8.5.10 褶皺工具
8.6 受驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫
技術(shù)專題——受驅(qū)動關(guān)鍵幀與正常關(guān)鍵幀的區(qū)別
8.6.1 驅(qū)動列表
8.6.2 菜單欄
8.6.3 功能按鈕
8.7 運(yùn)動路徑動畫
8.7.1 設(shè)置運(yùn)動路徑關(guān)鍵幀
8.7.2 實(shí)戰(zhàn)——制作魚游動動畫
8.7.3 連接到運(yùn)動路徑
8.7.4 實(shí)戰(zhàn)——制作金魚游動動畫
技術(shù)專題——運(yùn)動路徑標(biāo)志
8.7.5 流動路徑對象
8.7.6 實(shí)戰(zhàn)——制作字幕穿越動畫
8.7.7 綜合實(shí)例——制作盤旋動畫
8.8 對象約束
8.8.1 點(diǎn)
8.8.2 目標(biāo)
8.8.3 實(shí)戰(zhàn)——制作眼睛的轉(zhuǎn)動動畫
8.8.4 方向
8.8.5 縮放
8.8.6 父對象
8.8.7 幾何體
8.8.8 正常
8.8.9 切線
8.8.10 極向量
8.9 骨架系統(tǒng)
8.9.1 了解骨架結(jié)構(gòu)
8.9.2 父子關(guān)系
8.9.3 創(chuàng)建骨架
8.9.4 實(shí)戰(zhàn)——制作人體骨架
8.9.5 編輯骨架
8.9.6 IK控制柄
技術(shù)專題——“IK控制柄工具”的使用方法
8.10 角色蒙皮
8.10.1 蒙皮前的準(zhǔn)備工作
8.10.2 平滑綁定
8.10.3 交互式蒙皮綁定
8.10.4 剛性綁定
8.10.5 實(shí)戰(zhàn)——剛性綁定
8.10.6 繪制蒙皮權(quán)重工具
8.10.7 綜合實(shí)例——鯊魚的剛性綁定與編輯
8.11 本章小結(jié)
8.12 課后練習(xí)
8.12.1 課后練習(xí)——制作關(guān)鍵幀動畫
8.12.2 課后練習(xí)——制作壺中精靈動畫
第9章 動力學(xué)
9.1 粒子系統(tǒng)
9.1.1 粒子工具
9.1.2 創(chuàng)建發(fā)射器
9.1.3 從對象發(fā)射
9.1.4 實(shí)戰(zhàn)——從對象內(nèi)部發(fā)射粒子
9.1.5 使用選定發(fā)射器
9.1.6 逐點(diǎn)發(fā)射速率
9.1.7 使碰撞
9.1.8 粒子碰撞事件編輯器
9.1.9 實(shí)戰(zhàn)——創(chuàng)建粒子碰撞事件
9.1.10 目標(biāo)
9.1.11 實(shí)例化器(替換)
9.1.12 實(shí)戰(zhàn)——將粒子替換為實(shí)例對象
9.1.13 精靈向?qū)?br />9.1.14 連接到時(shí)間
9.1.15 綜合實(shí)例——制作樹葉飛舞動畫
9.2 動力場
技術(shù)專題——動力場的分類
9.2.1 空氣
9.2.2 實(shí)戰(zhàn)——制作風(fēng)力場效果
9.2.3 阻力
9.2.4 實(shí)戰(zhàn)——制作阻力場效果
9.2.5 重力
9.2.6 牛頓
9.2.7 實(shí)戰(zhàn)——制作牛頓場效果
9.2.8 徑向
9.2.9 湍流
9.2.10 實(shí)戰(zhàn)——制作湍流場效果
9.2.11 一致
9.2.12 漩渦
9.2.13 實(shí)戰(zhàn)——制作漩渦場效果
9.2.14 體積軸
9.2.15 體積曲線
9.2.16 使用選擇對象作為場源
9.2.17 影響選定對象
9.2.18 綜合實(shí)例——制作爆炸動畫
9.3 柔體
9.3.1 創(chuàng)建柔體
9.3.2 創(chuàng)建彈簧
9.3.3 繪制柔體權(quán)重工具
9.4 剛體
技術(shù)專題——剛體的分類及使用
9.4.1 創(chuàng)建主動剛體
9.4.2 創(chuàng)建被動剛體
9.4.3 實(shí)戰(zhàn)——制作剛體碰撞動畫
9.4.4 創(chuàng)建釘子約束
9.4.5 創(chuàng)建固定約束
9.4.6 創(chuàng)建鉸鏈約束
9.4.7 創(chuàng)建彈簧約束
9.4.8 創(chuàng)建屏障約束
9.4.9 設(shè)置主動關(guān)鍵幀
9.4.10 設(shè)置被動關(guān)鍵幀
9.4.11 斷開剛體連接
9.4.12 綜合實(shí)例——制作蹺蹺板動畫
9.5 本章小結(jié)
9.6 課后練習(xí)
9.6.1 課后練習(xí)——制作雪景特效
9.6.2 課后練習(xí)——制作粒子光束
第10章 流體與效果
10.1 流體
10.1.1 創(chuàng)建3D容器
10.1.2 創(chuàng)建2D容器
10.1.3 添加/編輯內(nèi)容
技術(shù)專題——“繪制流體工具”的用法
10.1.4 創(chuàng)建具有發(fā)射器的3D容器
10.1.5 創(chuàng)建具有發(fā)射器的2D容器
10.1.6 獲取流體示例
10.1.7 獲取海洋/池塘示例
10.1.8 海洋
10.1.9 實(shí)戰(zhàn)——創(chuàng)建海洋
10.1.10 池塘
10.1.11 擴(kuò)展流體
10.1.12 編輯流體分辨率
10.1.13 使碰撞
10.1.14 生成運(yùn)動場
10.1.15 設(shè)置初始狀態(tài)
10.1.16 清除初始狀態(tài)
10.1.17 狀態(tài)另存為
10.1.18 綜合實(shí)例——制作流體火球動畫
10.2  效果
10.2.1 創(chuàng)建火
10.2.2 創(chuàng)建煙
10.2.3 創(chuàng)建焰火
10.2.4 實(shí)戰(zhàn)——制作煙火動畫
10.2.5 創(chuàng)建閃電
10.2.6 實(shí)戰(zhàn)——制作閃電動畫
10.2.7 創(chuàng)建破碎
10.2.8 創(chuàng)建曲線流
10.2.9 創(chuàng)建曲面流
10.2.10 刪除曲面流
10.3 本章小結(jié)
10.4 課后練習(xí)
10.4.1 課后練習(xí)——制作3D流體火焰
10.4.2 課后練習(xí)——制作煙花特效
……

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