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Android 4.1游戲高級編程(第3版)

Android 4.1游戲高級編程(第3版)

定 價:¥49.00

作 者: (美)席爾瓦 著,楊豐盛,謝明輝,蔡達(dá)毅 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 移動開發(fā)經(jīng)典叢書
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì) 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 移動開發(fā)

ISBN: 9787302334101 出版時間: 2013-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 294 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Android 4.1游戲高級編程(第3版)》一書將引導(dǎo)你制作經(jīng)典的游戲,將向你展示將原生PC游戲移植到Android平臺是多么的簡單。通過結(jié)合真實(shí)案例與源代碼,本書將幫助你詳細(xì)理解所有概念并充分利用你的時間。在本書的新版本中,你將學(xué)會如何利用Android平臺強(qiáng)大的新功能和AndroidNDK來建立更加復(fù)雜的、令人癡迷的Android 游戲。NDK改進(jìn)了原生C/C++的集成,并使編碼、編譯和轉(zhuǎn)換更加高效。

作者簡介

  VladimirSilva出生于厄瓜多爾的基多市。他在1994年獲得厄瓜多爾軍隊(duì)理工學(xué)院系統(tǒng)分析師學(xué)位。同年,他作為交換生來到美國,在中田納西州州立大學(xué)攻讀計(jì)算機(jī)科學(xué)碩士學(xué)位。畢業(yè)后,他加入了IBMWebAhead實(shí)驗(yàn)室。他的興趣包括網(wǎng)格計(jì)算、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和人工智能。他還擁有許多IT認(rèn)證,包括Oracle認(rèn)證專家(OracleCertified Professional,OCP)、微軟認(rèn)證解決方案開發(fā)專家(Microsoft CertifiedSolution Developer,MCSD)和微軟認(rèn)證專家(Microsoft CertifiedProfessional,MCP)。他在IBMdeveloperWorks社區(qū)編寫了大量關(guān)于安全和網(wǎng)格計(jì)算方面的技術(shù)文章。

圖書目錄

第1章 歡迎來到Android世界 1
1.1 配置開發(fā)機(jī) 1
1.2 下載并安裝SDK 2
1.3 配置Eclipse 2
1.4 安裝原生開發(fā)工具包 6
1.4.1 安裝NDK 6
1.4.2 安裝Cygwin 6
1.5 創(chuàng)建Android模擬器 7
1.5.1 安裝Android 4.1 7
1.5.2 創(chuàng)建AVD 8
1.6 配置真實(shí)設(shè)備 9
1.7 將源代碼導(dǎo)入Eclipse 11
1.8 本章小結(jié) 12
第2章 針對手機(jī)或平板電腦的游戲技巧 13
2.1 在Android中編譯原生代碼 13 第1章  歡迎來到Android世界 1 1.1  配置開發(fā)機(jī) 1 1.2  下載并安裝SDK  2 1.3  配置Eclipse    2 1.4  安裝原生開發(fā)工具包 6 1.4.1  安裝NDK  6 1.4.2  安裝Cygwin   6 1.5  創(chuàng)建Android模擬器 7 1.5.1  安裝Android 4.1  7 1.5.2  創(chuàng)建AVD  8 1.6  配置真實(shí)設(shè)備   9 1.7  將源代碼導(dǎo)入Eclipse    11 1.8  本章小結(jié)   12 第2章  針對手機(jī)或平板電腦的游戲技巧    13 2.1  在Android中編譯原生代碼   13 2.2  應(yīng)用程序的體系結(jié)構(gòu) 16 2.3  編譯共享庫 25 2.4  在設(shè)備上測試應(yīng)用程序   26 2.5  Java對C/C++事件處理的包裝 28 2.5.1  獨(dú)立處理音頻 28 2.5.2  級聯(lián)視頻事件 33 2.6  多點(diǎn)觸摸   38 2.6.1  MultiTouchGesture    38 2.6.2  MultiTouchScreen 40 2.6.3  TestActivity 41 2.7  本章小結(jié)   43 第3章  更多OpenGL與JNI游戲編程技巧   45 3.1  移動設(shè)備的能力 46 3.2  Java方式的OpenGL  47 3.2.1  創(chuàng)建項(xiàng)目 47 3.2.2  Java版本的主Activity    50 3.2.3  表面視圖 51 3.2.4  GL線程   54 3.2.5  立方體渲染器 57 3.2.6  Cube類   60 3.3  原生方式的OpenGL   62 3.3.1  主Activity   64 3.3.2  原生接口類   65 3.3.3  修改原立方體示例 66 3.3.4  原生立方體渲染器 68 3.3.5  原生立方體類 73 3.3.6  編譯和運(yùn)行示例   75 3.4  通過OpenGL ES混合模式縮放視頻緩沖區(qū)   77 3.4.1  為什么使用混合縮放   78 3.4.2  初始化表面   80 3.4.3  繪制到紋理中 81 3.4.4  當(dāng)圖像的大小不是2的次冪時會發(fā)生什么 83 3.5  本章小結(jié)   88 第4章  OpenGL ES 2.0的高效圖形和可移植性   89 4.1  可移植性   89 4.1.1  處理直接模式 90 4.1.2  加載紋理 92 4.1.3  顯示列表、服務(wù)器屬性和其他   93 4.1.4  使用庫包裝   93 4.2  OpenGL ES 2.0的高效性  94 4.2.1  著色器   94 4.2.2  GLSL 95 4.2.3  剖析著色器   97 4.3  在Android中調(diào)用OpenGL ES 2.0  100 4.4  二十面體項(xiàng)目   100 4.4.1  定義形狀 100 4.4.2  處理項(xiàng)目 102 4.4.3  原生二十面體 110 4.5  添加“滑動”和多點(diǎn)觸摸的“捏”縮放功能 116 4.6  編譯與運(yùn)行 120 4.7  本章小結(jié)   120 第5章  3D射擊游戲:Doom    121 5.1  組合使用Java/C,功能無極限 122 5.2  將Doom移植到移動設(shè)備  123 5.3  Doom游戲的體系結(jié)構(gòu) 125 5.4  Java層的主Activity    126 5.4.1  創(chuàng)建處理程序 127 5.4.2  游戲布局 128 5.4.3  菜單和選擇項(xiàng)處理程序 130 5.4.4  按鍵和觸摸事件處理程序   131 5.4.5  原生回調(diào)處理程序 132 5.4.6  導(dǎo)航控件 136 5.5  獨(dú)立處理音頻格式   138 5.6  原生接口類 139 5.6.1  回調(diào)監(jiān)聽器   139 5.6.2  原生方法 139 5.6.3  C到Java的回調(diào)   140 5.7  原生層 143 5.7.1  原生方法的實(shí)現(xiàn)   143 5.7.2  對原始游戲進(jìn)行修改   154 5.8  使用NDK編譯Doom   160 5.9  在模擬器中測試Doom 162 5.10  本章小結(jié)  164 第6章  3D射擊游戲:Quake   165 6.1  一些關(guān)于Quake的術(shù)語   165 6.2  代碼重用的威力:Quake中的新代碼少于500行  166 6.2.1  OpenGL不同于OpenGL ES   166 6.2.2  軟件渲染是否是合理解決方案   168 6.2.3  NanoGL:救助器   168 6.3  Android架構(gòu)的Quake    173 6.3.1  Java OpenGL渲染器架構(gòu)    174 6.3.2  獨(dú)立處理音頻格式 178 6.3.3  處理鍵盤事件 181 6.3.4  處理觸摸事件 183 6.3.5  游戲的啟動Activity   185 6.4  原生Quake引擎必需的改動   186 6.4.1  視頻處理程序的改動   187 6.4.2  處理X軸旋轉(zhuǎn)(pitch)和Y軸旋轉(zhuǎn)(yaw)   189 6.4.3  處理前進(jìn)和橫向移動   190 6.4.4  音頻處理程序的改動   190 6.4.5  修復(fù)游戲循環(huán) 193 6.5  在設(shè)備上運(yùn)行Quake  195 6.6  本章小結(jié)   201 第7章  3D射擊游戲:Quake II    203 7.1  代碼回顧   203 7.2  逃離Java堆的束縛  204 7.3  讓Quake II引擎在Android中工作 205 TOP 其它信息

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