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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds Max 2013完全自學經(jīng)驗分享

3ds Max 2013完全自學經(jīng)驗分享

3ds Max 2013完全自學經(jīng)驗分享

定 價:¥69.80

作 者: 范振偉,宣旭 編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121209963 出版時間: 2013-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 433 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《3ds Max 2013完全自學經(jīng)驗分享》全面介紹了使用3ds Max進行三維制作的方法,內(nèi)容包括了3ds Max視圖操作、基本設置、建模、燈光、材質(zhì)、渲染和動畫等知識。全書共分為15章,主要介紹了3ds Max的基礎知識,包括熟悉3ds Max的界面,文件操作,建立場景對象,編輯和修改場景對象,制作材質(zhì)燈光、環(huán)境和特效,以及場景的渲染輸出等。學完這些課程,讀者可以系統(tǒng)地掌握設計造型、渲染和輸出?!?ds Max 2013完全自學經(jīng)驗分享》普遍適用于初、中級別的三維制作人員使用,十分注重實用性,使讀者學完本教材后都能夠快速地適應工作,并能夠獨立完成三維動畫的制作。

作者簡介

暫缺《3ds Max 2013完全自學經(jīng)驗分享》作者簡介

圖書目錄

第1章 3ds Max簡介 1.1 3ds Max的應用領域
1.1.1 建筑行業(yè)的應用
1.1.2 廣告包裝行業(yè)的應用
1.1.3 影視行業(yè)的應用
1.1.4 電影特效行業(yè)的應用
1.1.5 游戲行業(yè)的應用
1.2 3ds Max 2013的新增功能
1.3 3ds Max的工作流程
1.3.1 設置場景
1.3.2 建立對象模型
1.3.3 使用材質(zhì)
1.3.4 放置燈光和攝影機
1.3.5 設置場景動畫
1.3.6 渲染場景
1.4 認識3ds Max的界面
1.5 3ds Max的視圖布局
1.5.1 3ds Max的視圖設置
1.5.2 3ds Max的視圖背景
1.5.3 縮放、平移及環(huán)繞視圖 
1.5.4 加速顯示
1.5.5 隱藏和凍結(jié)物體
1.6 習題加油站
第2章 對象的選擇和變換
2.1 選擇對象的基本知識
2.1.1 按區(qū)域選擇
2.1.2 按名稱選擇
2.1.3 使用命名選擇集
2.1.4 使用選擇過濾器
2.1.5 孤立當前選擇
2.2 變換命令
2.2.1 選擇并移動
2.2.2 選擇并旋轉(zhuǎn)
2.2.3 “選擇并縮放”彈出按鈕  
2.3 變換坐標和坐標中心
2.3.1 參考坐標系
2.3.2 使用軸點中心
2.3.3 使用選擇中心
2.3.4 使用變換坐標中心
2.4 變換約束
2.4.1 限制到X軸
2.4.2 限制到Y(jié)軸
2.4.3 限制到Z軸
2.4.4 限制到XY軸
2.5 變換工具
2.5.1 鏡像工具
2.5.2 陣列工具
2.5.3 間隔工具
2.5.4 克隆并對齊工具
2.5.5 對齊工具
2.6 捕捉
2.6.1 捕捉工具
2.6.2 捕捉類型
2.7 習題加油站
第3章 項目管理和界面定制
3.1 場景文件處理
3.1.1 項目文件夾解讀
3.1.2 文件操作命令
3.2 常用文件處理工具
3.2.1 資源瀏覽器工具
3.2.2 位圖/光度學路徑編輯工具
3.2.3 MAX文件查找程序工具
3.3 場景的管理應用
3.3.1 場景狀態(tài)的應用
3.3.2 層的應用
3.3.3 場景資源管理器的應用
3.4 圖解視圖
3.4.1 顯示命令面板
3.4.2 自定義用戶界面
3.5 設置快捷鍵
3.5.1 自定義工具
3.5.2 設置快捷菜單
3.5.3 設置菜單
3.5.4 設置顏色
3.6 習題加油站
第4章 基本物體的創(chuàng)建
4.1 創(chuàng)建標準基本體
4.2 創(chuàng)建擴展基本體
4.3 創(chuàng)建圖形
4.3.1 樣條線
4.3.2 擴展樣條線
4.3.3 NURBS曲線
4.4 案例實訓——手機建模
4.4.1 手機機蓋的制作
4.4.2 手機屏幕的制作
4.4.3 手機按鍵的制作
4.4.4 手機外殼的制作
4.4.5 手機后蓋的制作
4.5 案例實訓——怪物小精靈
4.5.1 整體模型的制作
4.5.2 耳朵和眼睛的制作
4.5.3 行李的制作
4.6 案例實訓——卡通蜜蜂
4.6.1 制作蜜蜂身體部分
4.6.2 制作蜜蜂身體細節(jié)部分
4.6.3 制作蜜蜂頭部
4.6.4 制作蜜蜂翅膀部分
4.6.5 制作蜜蜂腿部
4.7 習題加油站
第5章 復合物體的創(chuàng)建
5.1 創(chuàng)建復合對象
5.1.1 變形復合對象
5.1.2 散布復合對象
5.1.3 一致復合對象
5.1.4 連接復合對象
5.1.5 水滴網(wǎng)格復合對象
5.1.6 圖形合并復合對象
5.1.7 布爾復合對象
5.1.8 地形復合對象
5.1.9 放樣復合對象
5.1.10 網(wǎng)格化復合對象
5.2 案例實訓——手表
5.2.1 制作表殼
5.2.2 制作表盤和指針
5.2.3 制作手表把
5.2.4 制作齒輪
5.2.5 制作發(fā)條軸和表鏈
5.3 案例實訓——臥室
5.3.1 房間的結(jié)構(gòu)
5.3.2 單人床的制作
5.3.3 書桌模型的制作
5.3.4 抽屜把手的制作
5.3.5 書桌上物品的制作
5.3.6 被褥和靠墊的制作
5.3.7 床頭柜和床頭柜把手的制作
5.3.8 儲物柜的制作
5.4 習題加油站
第6章 修改器與復雜對象的創(chuàng)建
6.1 修改器的基本知識
6.1.1 認識修改器堆棧
6.1.2 修改器堆棧的應用
6.2 常用修改器
6.2.1 常用世界空間修改器
6.2.2 常用對象空間修改器
6.3 可編輯對象
6.3.1 可編輯多邊形
6.3.2 可編輯網(wǎng)格
6.3.3 可編輯面片
6.4 案例實訓——靜物模型
6.4.1 制作桌布
6.4.2 制作大酒杯模型
6.4.3 制作堅果模型
6.4.4 制作調(diào)料壺模型
6.4.5 制作食物模型
6.4.6 制作小酒杯模型
6.4.7 制作水果和水果刀模型
6.4.8 制作肉類模型
6.5 案例實訓——建筑模型
6.5.1 設置軟件參數(shù)
6.5.2 制作半球狀和網(wǎng)格體模型
6.5.3 制作內(nèi)部的圓形內(nèi)壁
6.5.4 制作網(wǎng)格狀的金屬架、柱子及拉線模型
6.5.5 制作空中倉和底座
6.6 案例實訓——蘋果小人
6.6.1 制作蘋果主體部分
6.6.2 編輯蘋果主體模型
6.6.3 制作蘋果細節(jié)部分
6.6.4 制作蘋果臉部
6.6.5 制作蘋果舌頭部分
6.6.6 制作蘋果上部的把柄
6.7 習題加油站
第7章 NURBS曲面建模
7.1 NURBS標準建模方法
7.2 NURBS模型的轉(zhuǎn)換方法
7.2.1 通過標準幾何體轉(zhuǎn)換NURBS
7.2.2 通過曲線轉(zhuǎn)換NURBS
7.2.3 通過放樣轉(zhuǎn)換NURBS
7.3 NURBS曲面成型工具
7.3.1 擠出工具
7.3.2 車削工具
7.3.3 規(guī)則成型工具
7.3.4 封口成型工具
7.3.5 U向放樣工具
7.3.6 UV向放樣工具
7.3.7 單軌掃描工具
7.3.8 雙軌掃描工具
7.3.9 變換工具
7.3.10 偏移工具
7.3.11 多邊融合曲面工具
7.3.12 混合工具
7.3.13 鏡像曲面工具
7.3.14 多重剪切工具
7.3.15 圓角工具
7.4 案例實訓——茶具模型
7.4.1 制作茶杯
7.4.2 制作茶杯手柄部分
7.4.3 制作底部盤子
7.5 習題加油站
第8章 燈光
8.1 真實光理論
8.1.1 顏色
8.1.2 反射和折射
8.1.3 強度衰減
8.2 自然光屬性
8.3 標準燈光
8.3.1 泛光燈
8.3.2 聚光燈
8.3.3 天光燈
8.4 光度學燈光
8.4.1 目標燈光
8.4.2 自由燈光
8.4.3 光度學燈光的形狀
8.5 燈光的陰影
8.5.1 陰影貼圖
8.5.2 區(qū)域陰影
8.5.3 光線跟蹤陰影
8.5.4 高級光線跟蹤陰影
8.6 案例實訓——商業(yè)建筑日、夜景的表現(xiàn)
8.6.1 日景燈光的表現(xiàn)
8.6.2 建筑材質(zhì)的制作
8.6.3 日景后期處理
8.6.4 夜景燈光的表現(xiàn)
8.6.5 夜景后期處理
8.7 習題加油站
第9章 材質(zhì)
9.1 材質(zhì)編輯器簡介
9.1.1 精簡材質(zhì)編輯器
9.1.2 精簡材質(zhì)編輯器基本工具
9.1.3 Slate材質(zhì)編輯器
9.2 陰影類型分析及貼圖基本屬性
9.2.1 各向異性材質(zhì)陰影類型
9.2.2 Blinn和Phong材質(zhì)陰影類型
9.2.3 金屬材質(zhì)陰影類型
9.2.4 多層材質(zhì)陰影類型
9.2.5 Oren-Nayar-Blinn材質(zhì)陰影類型
9.2.6 Strauss材質(zhì)陰影類型
9.2.7 半透明明暗器材質(zhì)陰影類型
9.3 主要材質(zhì)類型
9.3.1 混合材質(zhì)類型
9.3.2 合成材質(zhì)類型
9.3.3 雙面材質(zhì)類型
9.3.4 無光/投影材質(zhì)類型
9.3.5 多維/子對象材質(zhì)類型
9.3.6 光線跟蹤材質(zhì)類型
9.3.7 蟲漆材質(zhì)類型
9.3.8 標準材質(zhì)類型
9.3.9 頂/底材質(zhì)類型
9.3.10 建筑材質(zhì)類型
9.3.11 實際應用全局光照
9.4 習題加油站
第10章 攝影機和環(huán)境
10.1 攝影機簡介
10.1.1 自由攝影機
10.1.2 目標攝影機
10.2 攝影機的使用
10.2.1 景深
10.2.2 動態(tài)模糊
10.3 “環(huán)境和效果”窗口的介紹
10.4 曝光控制
10.4.1 自動曝光控制
10.4.2 線性曝光控制
10.4.3 對數(shù)曝光控制
10.5 體積霧環(huán)境效果
10.6 體積光環(huán)境效果
10.7 案例實訓——炙熱的太陽
10.7.1 制作太陽的火焰和輔助體
10.7.2 給輔助體添加火焰效果
10.7.3 設置背景
10.7.4 編輯太陽材質(zhì)
10.7.5 加入太陽輝光效果
10.8 案例實訓——海底體積光
10.8.1 制作海底
10.8.2 制作海底光線
10.9 習題加油站
第11章 動畫制作
11.1 關(guān)鍵幀動畫
11.1.1 自動記錄關(guān)鍵幀
11.1.2 手動記錄關(guān)鍵幀
11.1.3 旋轉(zhuǎn)動畫
11.1.4 縮放動畫
11.2 動畫約束
11.2.1 附著約束
11.2.2 曲面約束
11.2.3 路徑約束
11.2.4 位置約束
11.3 基礎動畫的創(chuàng)建
11.3.1 基本軌跡編輯方法
11.3.2 注視約束動畫
11.3.3 噪波動畫
11.3.4 音樂動畫
11.4 案例實訓——動畫實例的應用
11.4.1 蝴蝶飛舞動畫
11.4.2 乒乓球動畫
11.4.3 循環(huán)動畫
11.4.4 重復動畫
11.4.5 動畫時間編輯
11.4.6 圣誕樹動畫
11.4.7 光效動畫
11.5 了解Character Studio
11.6 習題加油站
第12章 粒子系統(tǒng)和空間扭曲
12.1 粒子系統(tǒng)
12.1.1 粒子流系統(tǒng)
12.1.2 非事件驅(qū)動的粒子系統(tǒng)
12.1.3 雪粒子系統(tǒng)
12.1.4 暴風雪粒子系統(tǒng)
12.1.5 粒子云粒子系統(tǒng)
12.1.6 粒子陣列粒子系統(tǒng)
12.1.7 超級噴射粒子系統(tǒng)
12.2 空間扭曲——力
12.2.1 推力空間扭曲
12.2.2 馬達空間扭曲
12.2.3 漩渦空間扭曲
12.2.4 阻力空間扭曲
12.2.5 粒子爆炸空間扭曲
12.2.6 路徑跟隨空間扭曲
12.2.7 重力空間扭曲
12.2.8 風空間扭曲
12.2.9 置換空間扭曲
12.3 空間扭曲——導向器
12.3.1 泛方向?qū)虬蹇臻g扭曲
12.3.2 泛方向?qū)蚯蚩臻g扭曲
12.3.3 全泛方向?qū)蚩臻g扭曲
12.3.4 導向球空間扭曲
12.3.5 全導向器空間扭曲
12.3.6 導向板空間扭曲
12.4 空間扭曲——幾何/可變形
12.4.1 FFD(長方體)空間扭曲
12.4.2 FFD(圓柱體)空間扭曲
12.4.3 波浪空間扭曲
12.4.4 漣漪空間扭曲
12.4.5 一致空間扭曲
12.4.6 爆炸空間扭曲
12.5 空間扭曲——基于修改器的空間扭曲
12.6 習題加油站
第13章 球鞋建模
13.1 球鞋——鞋底的建模
13.2 球鞋——鞋體的建模
13.3 球鞋——鞋面的建模
13.4 球鞋——附件的建模
13.5 球鞋——鞋帶的建模
第14章 動畫經(jīng)典實例
14.1 上樓梯動畫
14.2 搬石頭動畫
14.3 攝影機動畫
第15章 清爽臥室渲染
15.1 臥室規(guī)劃
15.2 布置臥室燈光
15.2.1 測試渲染設置
15.2.2 場景燈光設置
15.3 場景材質(zhì)設置
15.3.1 設置渲染參數(shù)
15.3.2 設置墻體材質(zhì)
15.3.3 設置地面材質(zhì)
15.3.4 設置百葉窗材質(zhì)
15.3.5 設置床體材質(zhì)
15.3.6 設置茶幾材質(zhì)
15.3.7 設置沙發(fā)材質(zhì)
15.3.8 設置窗簾材質(zhì)
15.3.9 設置毛毯和毛巾材質(zhì)
15.3.10 設置瓷碗材質(zhì)
15.3.11 設置壁畫材質(zhì)
15.3.12 設置室外環(huán)境
15.4 高級別渲染設置  

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