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游戲程序設(shè)計(jì)教程

游戲程序設(shè)計(jì)教程

定 價(jià):¥54.00

作 者: 萬(wàn)立中,萬(wàn)立新 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787115342584 出版時(shí)間: 2014-02-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 327 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《游戲程序設(shè)計(jì)教程》從游戲編程實(shí)踐的角度,首先介紹了游戲編程要掌握的Windows編程和圖形編程基礎(chǔ),然后以TinyEngine游戲引擎構(gòu)建為貫穿《游戲程序設(shè)計(jì)教程》主線(xiàn),詳細(xì)介紹了該引擎的完整創(chuàng)建過(guò)程,最后以實(shí)際游戲案例應(yīng)用所構(gòu)建的游戲引擎結(jié)束。《游戲程序設(shè)計(jì)教程》分為三個(gè)部分,第1~4章為第一部分,該部分介紹游戲編程需要掌握的Windows編程基礎(chǔ)和圖形編程基礎(chǔ);第5~10章為第二部分,它是《游戲程序設(shè)計(jì)教程》的核心,該部分詳細(xì)闡述了TinyEngine游戲引擎各組成模塊的構(gòu)建過(guò)程,每章都有應(yīng)用實(shí)例;第11、12章為第三部分,這部分介紹了兩個(gè)完整的引擎應(yīng)用案例游戲,詳細(xì)闡述了整個(gè)代碼的實(shí)現(xiàn)過(guò)程?!队螒虺绦蛟O(shè)計(jì)教程》適用于對(duì)C++語(yǔ)言有基本了解的讀者,適合作為游戲程序設(shè)計(jì)課程理論與實(shí)踐配套的教材,也適合作為讀者進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的技術(shù)入門(mén)學(xué)習(xí)用書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《游戲程序設(shè)計(jì)教程》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 游戲編程導(dǎo)論
1.1 游戲設(shè)計(jì)概述
1.1.1 計(jì)算機(jī)游戲的概念
1.1.2 游戲基本構(gòu)成要素
1.1.3 游戲類(lèi)型
1.1.4 游戲設(shè)計(jì)常用術(shù)語(yǔ)
1.2 游戲制作基本流程
1.2.1 前期階段
1.2.2 制作階段
1.2.3 后期階段
1.3 關(guān)于游戲引擎
1.3.1 游戲引擎的含義
1.3.2 游戲引擎的結(jié)構(gòu)
1.3.3 關(guān)于游戲工具
1.3.4 著名游戲引擎簡(jiǎn)介
1.4 游戲編程語(yǔ)言
1.5 學(xué)習(xí)的先決條件
1.6 幾點(diǎn)相關(guān)說(shuō)明
第2章 了解Windows編程
2.1 Visual C++編程方式
2.1.1 直接調(diào)用Windows API方式
2.1.2 采用MFC方式
2.1.3 Windows程序設(shè)計(jì)基本概念
2.2 事件驅(qū)動(dòng)及消息機(jī)制
2.2.1 Windows中的事件驅(qū)動(dòng)
2.2.2 Windows應(yīng)用程序中的常見(jiàn)消息
2.3 Windows窗口的生成
2.3.1 指定窗口特征
2.3.2 注冊(cè)窗口類(lèi)并創(chuàng)建窗口
2.4 Windows程序創(chuàng)建及程序框架分析
2.4.1 Windows程序的創(chuàng)建
2.4.2 Windows程序的基本結(jié)構(gòu)分析
2.5 修改程序圖標(biāo)和光標(biāo)
2.5.1 圖標(biāo)資源的創(chuàng)建和加載
2.5.2 光標(biāo)資源的創(chuàng)建和加載
第3章 構(gòu)建游戲引擎框架
3.1 游戲引擎框架的構(gòu)建
3.1.1 引擎框架的設(shè)計(jì)
3.1.2 T_Config頭文件的定義
3.1.3 屏幕分辨率的改變及恢復(fù)
3.1.4 引擎類(lèi)的定義和實(shí)現(xiàn)
3.2 引擎類(lèi)應(yīng)用實(shí)例
3.2.1 編寫(xiě)引擎框架測(cè)試代碼
3.2.2 為框架測(cè)試代碼增加繪圖處理任務(wù)
第4章 Windows圖形編程
4.1 與位圖相關(guān)的概念
4.1.1 色彩模式
4.1.2 色彩深度
4.1.3 Alpha通道
4.1.4 RGB顏色的描述
4.2 Windows圖形技術(shù)
4.2.1 圖形技術(shù)簡(jiǎn)介
4.2.2 圖形設(shè)備接口
4.3 GDI圖形操作
4.3.1 位圖與設(shè)備環(huán)境
4.3.2 設(shè)備相關(guān)的位圖
4.3.3 設(shè)備無(wú)關(guān)的位圖
4.4 GDI繪圖函數(shù)
4.4.1 BitBlt()函數(shù)及其應(yīng)用
4.4.2 StretchBlt()函數(shù)及其應(yīng)用
4.4.3 AlphaBlend()函數(shù)及其應(yīng)用
4.5 GDI+圖形操作
4.5.1 GDI+簡(jiǎn)介
4.5.2 Graphics類(lèi)
4.5.3 Image類(lèi)與Bitmap類(lèi)
4.5.4 圖像顯示
4.5.5 圖像旋轉(zhuǎn)與翻轉(zhuǎn)
4.5.6 文字顯示
4.6 綜合應(yīng)用實(shí)例
第5章 為引擎添加位圖操作模塊
5.1 位圖操作類(lèi)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
5.1.1 位圖操作類(lèi)需求分析
5.1.2 位圖操作類(lèi)的定義
5.1.3 位圖操作類(lèi)的實(shí)現(xiàn)
5.2 利用位圖操作類(lèi)設(shè)計(jì)游戲菜單類(lèi)
5.2.1 游戲菜單類(lèi)的需求分析
5.2.2 游戲菜單類(lèi)的定義
5.2.3 游戲菜單類(lèi)的實(shí)現(xiàn)
5.2.4 測(cè)試游戲菜單類(lèi)
5.3 游戲菜單類(lèi)應(yīng)用實(shí)例
第6章 理解動(dòng)畫(huà)與游戲角色
6.1 理解游戲動(dòng)畫(huà)
6.1.1 幀動(dòng)畫(huà)與幀圖像
6.1.2 幀序列
6.1.3 游戲FPS的設(shè)定
6.1.4 幀動(dòng)畫(huà)繪制實(shí)例
6.1.5 文字動(dòng)畫(huà)繪制實(shí)例
6.2 游戲中的角色
6.2.1 角色的含義
6.2.2 游戲角色的共性
6.2.3 角色信息的描述
6.3 多角色繪制與控制實(shí)例
第7章 為引擎添加游戲角色模塊
7.1 關(guān)于圖層的概念
7.2 構(gòu)建游戲圖層類(lèi)
7.3 創(chuàng)建游戲角色類(lèi)
7.3.1 游戲角色類(lèi)的設(shè)計(jì)
7.3.2 游戲角色類(lèi)的實(shí)現(xiàn)
7.4 為游戲角色類(lèi)添加AI控制
7.4.1 AI類(lèi)的基本需求與設(shè)計(jì)
7.4.2 AI類(lèi)的實(shí)現(xiàn)
7.5 游戲角色類(lèi)及AI類(lèi)應(yīng)用實(shí)例
第8章 理解游戲地圖
8.1 關(guān)于游戲地圖
8.2 游戲地圖的制作
8.2.1 基于圖塊的游戲地圖原理
8.2.2 游戲地圖的制作
8.3 為引擎增加游戲地圖類(lèi)
8.4 為角色類(lèi)增加地圖處理
8.5 為AI類(lèi)增加地圖處理
8.6 地圖應(yīng)用綜合實(shí)例
第9章 為引擎添加游戲場(chǎng)景模塊
9.1 游戲場(chǎng)景模塊需求分析
9.2 游戲場(chǎng)景模塊的設(shè)計(jì)
9.3 游戲場(chǎng)景模塊的實(shí)現(xiàn)
9.3.1 場(chǎng)景操作函數(shù)
9.3.2 圖層操作函數(shù)
9.3.3 地圖文件解析函數(shù)
9.3.4 場(chǎng)景繪制函數(shù)
9.4 游戲場(chǎng)景模塊應(yīng)用實(shí)例
第10章 為引擎添加聲音模塊
10.1 資源交換文件格式
10.2 資源交換文件的操作
10.2.1 打開(kāi)與關(guān)閉
10.2.2 文件的讀寫(xiě)
10.2.3 文件的定位
10.3 波形文件讀取
10.3.1 波形文件結(jié)構(gòu)體
10.3.2 編寫(xiě)波形文件讀取類(lèi)
10.4 波形文件播放
10.4.1 DirectSound概述
10.4.2 在開(kāi)發(fā)環(huán)境中設(shè)置DirectX SDK
10.4.3 DirectSound對(duì)象創(chuàng)建及初始化
10.4.4 聲音緩沖區(qū)的創(chuàng)建
10.4.5 緩沖區(qū)聲音的播放與控制
10.5 DirectSound操作類(lèi)的創(chuàng)建
10.5.1 AudioDXBuffer類(lèi)的定義與實(shí)現(xiàn)
10.5.2 AudioDX類(lèi)的定義與實(shí)現(xiàn)
10.6 為菜單類(lèi)添加音效處理
10.7 聲音模塊應(yīng)用實(shí)例
10.8 游戲引擎小結(jié)
第11章 引擎案例――貪食魚(yú)游戲
11.1 游戲需求分析
11.2 游戲總體設(shè)計(jì)
11.2.1 游戲素材設(shè)計(jì)
11.2.2 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及數(shù)據(jù)類(lèi)型定義
11.2.3 游戲類(lèi)設(shè)計(jì)
11.3 游戲代碼實(shí)現(xiàn)
11.3.1 資源加載類(lèi)函數(shù)
11.3.2 游戲狀態(tài)更新類(lèi)函數(shù)
11.3.3 關(guān)卡處理函數(shù)
11.3.4 游戲細(xì)節(jié)處理類(lèi)函數(shù)
11.3.5 引擎接口函數(shù)實(shí)現(xiàn)
11.4 游戲運(yùn)行與發(fā)布
11.4.1 游戲運(yùn)行測(cè)試
11.4.2 游戲項(xiàng)目發(fā)布
第12章 引擎案例――新坦克大戰(zhàn)游戲
12.1 游戲需求分析
12.2 游戲總體設(shè)計(jì)
12.2.1 游戲素材設(shè)計(jì)
12.2.2 游戲地圖設(shè)計(jì)
12.2.3 游戲類(lèi)設(shè)計(jì)
12.3 游戲代碼實(shí)現(xiàn)
12.3.1 資源加載類(lèi)函數(shù)
12.3.2 游戲狀態(tài)更新類(lèi)函數(shù)
12.3.3 關(guān)卡處理函數(shù)
12.3.4 游戲細(xì)節(jié)處理類(lèi)函數(shù)
12.3.5 引擎接口函數(shù)實(shí)現(xiàn)
12.4 游戲運(yùn)行測(cè)試
參考文獻(xiàn)
參考網(wǎng)站

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