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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)程序設(shè)計(jì)綜合OpenGL ES 2.0游戲與圖形編程:適用于iOS和Android

OpenGL ES 2.0游戲與圖形編程:適用于iOS和Android

OpenGL ES 2.0游戲與圖形編程:適用于iOS和Android

定 價(jià):¥48.00

作 者: (美)馬魯基-佛伊諾(Romain Marucchi-Foino)著 王凈 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302352303 出版時(shí)間: 2014-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 271 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《OpenGL ES2.0游戲與圖形編程:適用于iOS和Android》,本書展示了iOS和Android開發(fā)人員在創(chuàng)建具有豐富圖形效果的3D移動(dòng)應(yīng)用和游戲時(shí)需要掌握的方方面面的知識(shí),包括加載復(fù)雜的幾何圖形和紋理;處理GLSL材料、聲音、攝像機(jī)和剪切;路徑查找和AI、后處理效果;實(shí)時(shí)光照和陰影效果;使用骨骼動(dòng)畫,等等。

作者簡(jiǎn)介

  Romain Marucchi-Foino是當(dāng)今流行的移動(dòng)游戲引擎SI02的原作者和創(chuàng)建者。Romain以前是一名游戲引擎開發(fā)人員,自從iPhone誕生以來,Romain就一直致力于使用Open GLES為移動(dòng)設(shè)備創(chuàng)建先進(jìn)的游戲引擎。目前,他是si02interactive.com的一名高級(jí)3D程序員(SI02引擎的正式開發(fā)人員),該引擎通過AppStore和AndroidMarket驅(qū)動(dòng)了數(shù)以千計(jì)的游戲和3D應(yīng)用程序。憑借在移動(dòng)游戲行業(yè)積累的豐富經(jīng)驗(yàn),他為許多網(wǎng)上社區(qū)、出版物以及博客作出重大貢獻(xiàn)。

圖書目錄

第1章 入門
1.1軟件需求
1.1.1針對(duì)iOS開發(fā)人員
1.1.2針對(duì)Android開發(fā)人員
1.2下載本書的SDK
1.3導(dǎo)入項(xiàng)目
1.3.1針對(duì)iOS開發(fā)人員
1.3.2針對(duì)Android開發(fā)人員
1.4模板
1.5小結(jié)
第2章 設(shè)置圖形投影
2.1三種基本的投影類型
2.2正射2D投影
2.2.1程序和項(xiàng)目初始化
2.2.2頂點(diǎn)和片段著色器
2.2.3鏈接著色器程序
2.2.4繪圖代碼
2.3正交投影
2.4透視投影
2.5小結(jié)
第3章 處理復(fù)雜幾何圖形
3.1Wavefront文件格式
3.1.1cube.obj
3.1.2cube.mtl
3.2準(zhǔn)備OBJ瀏覽器代碼
3.3加載OBJ
3.4構(gòu)建著色器
3.4.1頂點(diǎn)著色器
3.4.2片段著色器
3.4.3頂點(diǎn)緩沖區(qū)對(duì)象
3.4.4存儲(chǔ)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
3.4.5構(gòu)建頂點(diǎn)數(shù)據(jù)數(shù)組(VBO)
3.4.6構(gòu)建元素?cái)?shù)組VBO
3.5構(gòu)建VAO
3.6渲染Momo
3.7處理Touche事件
3.8逐頂點(diǎn)光照
3.8.1頂點(diǎn)著色器的光照計(jì)算
3.8.2修改片段著色器
3.8.3更多uniform變量
3.9對(duì)Momo進(jìn)行美化
3.9.1加載紋理
3.9.2調(diào)整頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
3.9.3向頂點(diǎn)著色器添加UV支持
3.9.4向片段著色器添加紋理支持
3.9.5綁定紋理
3.10 小結(jié)
第4章 構(gòu)建場(chǎng)景
4.1處理多個(gè)對(duì)象
4.2代碼結(jié)構(gòu)
4.3加載和繪制場(chǎng)景
4.4著色器代碼
4.5不同的對(duì)象類型
4.6繪制順序
4.7修復(fù)場(chǎng)景
4.7.1UberShader
4.7.2使用UberShader
4.7.3渲染循環(huán)對(duì)象分類
4.7.4雙面
4.8逐像素光照
4.8.1使頂點(diǎn)著色器更加豐富
4.8.2獲取使用了更多Uber的片段著色器
4.8.3封裝實(shí)現(xiàn)代碼
4.9小結(jié)
第5章 優(yōu)化
5.1基本應(yīng)用程序
5.2從三角形到三角形帶
5.3構(gòu)建三角形帶
5.4紋理優(yōu)化
5.5添加16位紋理轉(zhuǎn)換
5.6PVR紋理壓縮
5.7仿造細(xì)節(jié)
5.7.1凸凹貼圖的實(shí)現(xiàn)
5.7.2精度限定符優(yōu)化
5.7.3法線貼圖光照計(jì)算
5.7.4添加反射
5.8幾何圖形和著色器LOD
5.9紋理地圖集
5.10在軟件中管理狀態(tài)
5.11自動(dòng)著色器優(yōu)化
5.12小結(jié)
第6章 實(shí)時(shí)物理
6.1物理對(duì)象類型
6.2物理形狀
6.3使用Bullet
6.4HelloPhysics
6.5碰撞回調(diào)、觸發(fā)器和接觸點(diǎn)
6.5.1Contact-Added回調(diào)
6.5.2Near回調(diào)
6.5.3接觸點(diǎn)
6.62D物理
6.6.1更多形狀
6.6.2構(gòu)建物理對(duì)象
6.6.3攝像頭跟蹤
6.6.4用戶交互
6.6.5游戲邏輯
6.73D物理
6.7.1Bullet文件格式
6.7.23D彈珠游戲
6.8小結(jié)
第7章 攝像頭
7.1一觸即發(fā)
7.2攝像頭視錐
7.2.1視錐構(gòu)建方式
7.2.2視錐剪切的實(shí)現(xiàn)
7.2.3更多剪切函數(shù)
7.3攝像頭飛行模式
7.4帶有碰撞檢測(cè)的第一人稱攝像頭
7.53D攝像頭跟蹤
7.6帶有碰撞的第三人稱攝像頭
7.7小結(jié)
第8章 路徑發(fā)現(xiàn)
8.1Recast和Detour
8.2導(dǎo)航
8.3創(chuàng)建導(dǎo)航網(wǎng)格
8.43D物理拾取
8.5玩家的自動(dòng)驅(qū)動(dòng)
8.6使路徑點(diǎn)可見
8.7游戲“如果能就抓住我!
8.8了解你的敵人
8.9游戲狀態(tài)邏輯
8.10小結(jié)
第9章 音頻及其他極佳的游戲編程資料
9.10peAL
9.20GGVorbis
9.3HelloWorldOpenAL樣式
9.4初始化OpenAL
9.5播放靜態(tài)內(nèi)存聲音
9.6定位聲源
9.7鋼琴游戲
……
第10章 高級(jí)光照
第11章 高級(jí)FX
第12章 骨骼動(dòng)畫

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