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吳地文化遺產(chǎn)數(shù)字化及其教育傳承

吳地文化遺產(chǎn)數(shù)字化及其教育傳承

定 價(jià):¥68.00

作 者: 王小根 著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 文化 文化研究

ISBN: 9787030394255 出版時(shí)間: 2013-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 246 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《吳地文化遺產(chǎn)數(shù)字化及其教育傳承》從信息化教育的視角,關(guān)注環(huán)太湖流域的吳地文化遺產(chǎn)如何進(jìn)行數(shù)字化和開展教育傳承,以期為當(dāng)前我國現(xiàn)代化進(jìn)程中文化遺產(chǎn)保護(hù)和傳承做出貢獻(xiàn),對(duì)基礎(chǔ)教育和職業(yè)技術(shù)教育從事文化遺產(chǎn)教育傳承工作的教師和研究人員提供一定的幫助?!秴堑匚幕z產(chǎn)數(shù)字化及其教育傳承》從吳地文化遺產(chǎn)的概念入手,從數(shù)字化、移動(dòng)學(xué)習(xí)、校本課程、專題網(wǎng)站、教育游戲、強(qiáng)化用戶體驗(yàn)等方面分析吳地文化遺產(chǎn)的數(shù)字化及教育傳承的方法。書中設(shè)計(jì)了7個(gè)文化遺產(chǎn)案例作為闡述和探討的基礎(chǔ),包括微視頻、基于體感技術(shù)的游戲型課件、3DMax古建筑建模、數(shù)字故事、校本課程內(nèi)容方案、Unity3D游戲、iPad學(xué)習(xí)資源App以及“吳地文化遺產(chǎn)”專題學(xué)習(xí)網(wǎng)站。

作者簡(jiǎn)介

  王小根,1965年出生,工學(xué)博士,浙江湖州人。1987年浙江大學(xué)畢業(yè)后來到美麗富饒的無錫,從事數(shù)控機(jī)床數(shù)控系統(tǒng)的研發(fā)工作,涉足計(jì)算機(jī)輔助制造CAM領(lǐng)域。1993年開始從事計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)CAD系統(tǒng)集成研究,涉足計(jì)算機(jī)動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作。1998年起至今,從事計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)CAI和教育信息技術(shù)的教學(xué)和研究工作。近5年來,以第一作者發(fā)表CSSCI、CSCD和EI檢索論文10篇,主持部省級(jí)課題2項(xiàng),參與國家級(jí)課題和精品資源課程2項(xiàng),現(xiàn)為江南大學(xué)副教授,碩士生導(dǎo)師。

圖書目錄

第一章 文化遺產(chǎn):人類共同的財(cái)富
1.1 文化遺產(chǎn)
1.1.1 文化遺產(chǎn)的概念
1.1.2 文化遺產(chǎn)的保護(hù)
1.2 燦爛的吳地文化遺產(chǎn)
1.2.1 充滿活力的吳地
1.2.2 昊地文化及其遺產(chǎn)
1.2.3 典型吳地文化遺產(chǎn)
1.3 吳地文化遺產(chǎn)的傳承與保護(hù)
1.4 教育視野下的文化遺產(chǎn)傳承保護(hù)
1.4.1 教育和文化傳承
1.4.2 吳地文化遺產(chǎn)教育傳承
1.4.3 信息技術(shù)促進(jìn)吳地文化遺產(chǎn)教育傳承
第二章 數(shù)字化:文化遺產(chǎn)保護(hù)和傳承的基礎(chǔ)
2.1 引言
2.2 文化遺產(chǎn)數(shù)字化渠道
2.3 數(shù)字博物館
2.3.1 什么是數(shù)字博物館
2.3.2 典型的文化遺產(chǎn)數(shù)字博物館
2.3.3 教育傳承視角的數(shù)字博物館
2.4 數(shù)字圖書館特色數(shù)據(jù)庫
2.4.1 什么是數(shù)字圖書館
2.4.2 專題特色數(shù)據(jù)庫案例
2.5 微視頻
2.5.1 什么是微視頻
2.5.2 文化遺產(chǎn)微視頻案例
2.6 數(shù)字故事
2.6.1 什么是數(shù)字故事
2.6.2 文化遺產(chǎn)的數(shù)字故事設(shè)計(jì)
2.6.3  《梁山伯與祝英臺(tái)》數(shù)字故事設(shè)計(jì)
2.6.4  《瞎子阿炳》數(shù)字故事設(shè)計(jì)
2.7 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
2.7.1 什么是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
2.7.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與文化遺產(chǎn)保護(hù)
2.8 體感技術(shù)
2.8.1 什么是體感技術(shù)
2.8.2 體感技術(shù)與文化遺產(chǎn)數(shù)字化
2.8.3 基于體感技術(shù)的“陶藝”教學(xué)課件
2.9  3D打印技術(shù)
2.9.1 什么是3D打印技術(shù)
2.9.2  3D打印技術(shù)與文化遺產(chǎn)保護(hù)
第三章 移動(dòng)學(xué)習(xí):教育傳承的有效方式
3.1 移動(dòng)學(xué)習(xí)的概念
3.1.1 什么是移動(dòng)學(xué)習(xí)
3.1.2 移動(dòng)學(xué)習(xí)的教學(xué)應(yīng)用
3.2 移動(dòng)學(xué)習(xí)與文化遺產(chǎn)教育傳承
3.2.1 移動(dòng)學(xué)習(xí)促進(jìn)文化遺產(chǎn)教育傳承
3.2.2 移動(dòng)學(xué)習(xí)環(huán)境有利于文化遺產(chǎn)教育傳承
3.2.3 移動(dòng)學(xué)習(xí)豐富文化遺產(chǎn)教育傳承的形式
3.3 面向教育傳承的移動(dòng)學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)
3.3.1 移動(dòng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)環(huán)境研究綜述
3.3.2 歐洲移動(dòng)學(xué)習(xí)項(xiàng)目應(yīng)用分析
3.3.3 臺(tái)灣地區(qū)移動(dòng)學(xué)習(xí)項(xiàng)目應(yīng)用分析
3.3.4 移動(dòng)學(xué)習(xí)項(xiàng)目應(yīng)用分析總結(jié)
3.3.5 以O(shè)Sl模型為隱喻的移動(dòng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)
3.4 移動(dòng)學(xué)習(xí)支撐下的研究性學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)
3.4.1 什么是移動(dòng)學(xué)習(xí)支撐下的研究性學(xué)習(xí)
3.4.2 移動(dòng)學(xué)習(xí)支撐下研究性學(xué)習(xí)的優(yōu)勢(shì)
3.4.3 移動(dòng)學(xué)習(xí)支撐下研究性學(xué)習(xí)的開展以及流程
3.4.4 移動(dòng)學(xué)習(xí)支撐下研究性學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)案例——“探究無錫民族工商業(yè)”
3.5 基于微課的面向教育傳承的移動(dòng)學(xué)習(xí)
3.5.1 什么是微課
3.5.2 融入微課概念的移動(dòng)學(xué)習(xí)
3.5.3 基于微課的移動(dòng)學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)案例
第四章 校本課程:教育傳承的有效載體
4.1 校本課程的相關(guān)理論
4.1.1 課程的概念
4.1.2 基礎(chǔ)教育三級(jí)課程管理體系
4.1.3 校本課程開發(fā)
4.2 微課視角下的校本課程設(shè)計(jì)與開發(fā)
4.2.1 校本課程設(shè)計(jì)開發(fā)模式
4.2.2 微課視角下的校本課程的開發(fā)模式
4.3 微課視角下的校本課程設(shè)計(jì)開發(fā)案例
4.3.1 教學(xué)目標(biāo)
4.3.2 教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)
4.3.3 教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)
第五章 專題網(wǎng)站:教育傳承的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境支撐
5.1 引言
5.2 什么是專題網(wǎng)站
5.3 吳地文化遺產(chǎn)專題網(wǎng)站現(xiàn)狀
5.3.1 吳地文化遺產(chǎn)官方專題網(wǎng)站
5.3.2 文化遺產(chǎn)民間專題網(wǎng)站
5.4  “吳地文化遺產(chǎn)”專題網(wǎng)站設(shè)計(jì)
第六章 教育游戲:寓教于樂的傳承方式
6.1 游戲和教育游戲
6.1.1 游戲的概念
6.1.2 快速發(fā)展的數(shù)字游戲
6.1.3 教育游戲的概念
6.1.4 教育游戲的研究
6.1.5 教育游戲應(yīng)用
6.2 教育游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)理論
6.2.1 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論
6.2.2 社會(huì)學(xué)習(xí)理論
6.2.3 情境認(rèn)知理論
6.2.4 沉浸理論
6.2.5 多元智能理論
6.2.6 動(dòng)機(jī)理論
6.2.7 需求層次理論
6.3 面向文化遺產(chǎn)的教育游戲設(shè)計(jì)
6.3.1 提升教育游戲的游戲性
6.3.2 教育游戲的開發(fā)方法
6.3.3 教育游戲開發(fā)平臺(tái)選擇
6.4 德育類RPG教育游戲設(shè)計(jì)
6.4.1 公民教育與小學(xué)德育
6.4.2 德育與RPG教育游戲的融合
6.4.3 德育類RPG教育游戲設(shè)計(jì)模型
6.4.4 《太湖游記》RPG教育游戲設(shè)計(jì)
第七章 強(qiáng)化用戶體驗(yàn):文化遺產(chǎn)教學(xué)資源設(shè)計(jì)的保障
7.1 用戶體驗(yàn)的概念
7.1.1 用戶體驗(yàn)的概念
7.1.2 用戶體驗(yàn)經(jīng)典模型
7.2 國內(nèi)用戶體驗(yàn)應(yīng)用研究
7.2.1 圖書館用戶體驗(yàn)應(yīng)用研究
7.2.2  Web用戶體驗(yàn)應(yīng)用研究
7.2.3 移動(dòng)終端用戶體驗(yàn)應(yīng)用研究
7.2.4  iPad終端移動(dòng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)
7.3 基于用戶體驗(yàn)的吳地文化遺產(chǎn)數(shù)字學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)
7.3.1  目標(biāo)
7.3.2 原則
7.3.3 呈現(xiàn)設(shè)計(jì)
7.3.4 交互設(shè)計(jì)
7.4 基于用戶體驗(yàn)的“吳地文化遺產(chǎn)——絲綢”學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)案例
7.4.1 前期分析
7.4.2 系統(tǒng)框架
7.4.3 系統(tǒng)流程
7.4.4 呈現(xiàn)與交互設(shè)計(jì)
參考文獻(xiàn)
附錄1
附錄2
附錄3

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