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游戲開發(fā)工程師修煉之道(原書第3版)

游戲開發(fā)工程師修煉之道(原書第3版)

定 價(jià):¥99.00

作 者: (美)Jeannie Novak 著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787111455080 出版時(shí)間: 2014-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  進(jìn)入游戲行業(yè)已有數(shù)年,常??吹接信笥鸦蛘咝袠I(yè)中的新人求推薦一些關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)和游戲開發(fā)的書籍。他們所想了解的知識(shí)范圍很廣,從“有什么書籍是游戲策劃必讀的”,到“游戲項(xiàng)目的開發(fā)流程是什么樣的”,再到“游戲團(tuán)隊(duì)都由什么人組成”,等等,林林總總,不一而足。我曾經(jīng)試圖尋找一兩本能涵蓋所有這些問題的書籍,但每每總需要涉及許多書目并做大量的解釋,才能夠勉強(qiáng)使求知者滿意。英語甚至日語的游戲書籍、教材早已成體系,中國游戲產(chǎn)業(yè)起步已有十多年,在游戲開發(fā)方面卻仍未有成體系、成結(jié)構(gòu)的書籍出現(xiàn),不能不說是一種遺憾。知識(shí)結(jié)構(gòu)的缺失對于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來說是不利的,新入門者只能通過開發(fā)工作中接觸到的知識(shí)片段和碎片,自行拼湊出游戲開發(fā)的體系和結(jié)構(gòu),這會(huì)大大影響他們的成長速度以及學(xué)習(xí)的積極性。翻譯Jeannie Novak教授所著的這本書,對我個(gè)人而言意義重大。《Game Development Essentials》是一套系列叢書,涵蓋游戲開發(fā)的方方面面。本書是系列叢書的第一本,它是整套叢書的摘要和概述,講述了從游戲定位到內(nèi)容創(chuàng)造、從研發(fā)到運(yùn)營方法、從項(xiàng)目流程到團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建的方方面面。這正是我一直在尋找的一本書,其中包括一些成體系的知識(shí),讀者可以通過書中數(shù)百個(gè)游戲案例、開發(fā)故事和開發(fā)心得,對整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)有一個(gè)整體的了解。在我翻譯本書的時(shí)候,國內(nèi)的手游市場無比火爆,頁游、端游也保持著穩(wěn)定的增長,單機(jī)游戲也有逐漸復(fù)蘇的勢頭。行業(yè)的蓬勃發(fā)展和良好前景吸引著越來越多懷著理想和熱情的年輕人投身到這個(gè)行業(yè)中,希望本書能讓他們對游戲產(chǎn)業(yè)有一個(gè)整體的了解和認(rèn)識(shí),也希望本書能夠幫助那些對游戲行業(yè)有著好奇心的人們了解這是一個(gè)怎樣神奇的產(chǎn)業(yè)。

作者簡介

  Jeannie Novak:是游戲開發(fā)核心技術(shù)系列叢書的主要作者和編輯,還是Indiespace(http://indiespace.com)的創(chuàng)始人。Jeannie是在線藝術(shù)學(xué)院.UCLA分校,藝術(shù)中心設(shè)計(jì)學(xué)院、圣莫尼卡大學(xué)娛樂和技術(shù)學(xué)院,德福瑞大學(xué)、邁阿密國際大學(xué)以及WestWood大學(xué)的游戲講師和開發(fā)專家。她是國際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)的成員之一,同時(shí)為互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(huì)(ALAS)的選舉委員會(huì)工作。

圖書目錄

譯者序
前 言
致 謝
第一部分 起步,建立基礎(chǔ)
第1章 歷史基礎(chǔ):我們是怎么走到今天的 2
本章關(guān)鍵問題 2
在街機(jī)之前 3
街機(jī)現(xiàn)象 4
《電腦空間》 5
《Pong》 6
《小行星》 7
《小蜜蜂》 8
《吃豆人》 9
《大金剛》 10
《電子爭霸戰(zhàn)》 12
主機(jī)游戲的誕生 12
雅達(dá)利VCS/2600 13
美泰的Intellivision 14
ColecoVision 15
視頻游戲的衰落和全新的黃金時(shí)代 16
任天堂 17
世嘉 19
三巨頭的主機(jī)戰(zhàn)爭 21
個(gè)人電腦的革命 22
大型機(jī)和文字冒險(xiǎn)游戲 22
蘋果II 23
Commodore 64 25
多人游戲滿足網(wǎng)絡(luò)精英 26
《柏拉圖》 26
MUD 26
計(jì)算機(jī)服務(wù)公司 27
量子鏈接 27
GEnie 28
移動(dòng)和掌上游戲機(jī):游牧文化 30
聚合:行業(yè)的分支融合 30
邁向未來 32
本章練習(xí) 32
第2章 平臺(tái)及玩家模式:框架是什么 33
本章關(guān)鍵問題 33
平臺(tái) 34
街機(jī) 34
主機(jī)  35
電腦 37
在線平臺(tái) 37
掌機(jī) 39
移動(dòng)平臺(tái) 40
桌面平臺(tái) 42
時(shí)制 42
回合制 42
即時(shí)制  43
限時(shí)制 43
玩家模式  43
單機(jī)模式 44
雙人模式 44
本地多人游戲 44
基于局域網(wǎng)的多人游戲 46
多人在線游戲 46
游戲元素:平臺(tái)、時(shí)制和模式的意義 47
本章練習(xí) 47
第3章 定位和類型:都有哪些可能性 49
本章關(guān)鍵問題 49
定位 50
娛樂 50
社交 50
教育 51
招聘和培訓(xùn) 57
健康與健身 57
意識(shí)和改變 57
美學(xué)和創(chuàng)造力 58
市場和廣告 58
游戲類型 59
動(dòng)作游戲 60
冒險(xiǎn)游戲 63
動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲 64
賭場游戲 64
益智游戲 65
角色扮演游戲 66
模擬游戲 67
策略游戲 69
大型多人在線游戲 71
游戲元素:定位和類型的重要性 73
本章練習(xí) 73
第4章 玩家元素:誰在玩游戲,為什么玩 75
本章關(guān)鍵問題 75
游戲市場 76
玩家的動(dòng)機(jī) 76
社交互動(dòng)  78
隱藏身份 79
競爭 79
知識(shí) 79
掌控感 80
逃避 80
上癮 81
地域 82
心理統(tǒng)計(jì)特征 86
VALS心理類型 87
Myer-Briggs 類型指標(biāo) 87
人口統(tǒng)計(jì)特征 89
性別 89
世代 91
分級(jí) 101
將玩家市場運(yùn)用到平臺(tái)、類型和定位中 102
本章練習(xí) 103
第二部分 情景:創(chuàng)造有吸引力的內(nèi)容
第5章 故事及人物開發(fā):創(chuàng)造故事 106
本章關(guān)鍵問題 106
故事敘述傳統(tǒng) 107
產(chǎn)生想法 107
經(jīng)典角色原型 109
英雄 110
陰影 110
導(dǎo)師 110
伙伴 111
守衛(wèi) 111
騙子 112
信使 112
主角 112
反派 113
配角 115
傳統(tǒng)故事結(jié)構(gòu) 115
好萊塢三幕式  115
元神話和英雄之旅 116
故事元素 120
前情簡介 120
背景故事 122
概要 122
主題 123
設(shè)定 123
情節(jié) 124
平衡沖突 124
轉(zhuǎn)移焦點(diǎn) 124
鋪墊事件 124
解除懷疑 124
現(xiàn)實(shí)化 125
游戲敘事手法 127
交互性 127
非線性 128
玩家控制 129
協(xié)作 131
沉浸 134
游戲人物 138
玩家人物及化身 138
非玩家人物 138
角色類型 139
人物發(fā)展元素 140
人物三角 140
人物弧 142
視角 143
第一人稱 143
第三人稱 144
角色的視覺開發(fā)  146
手法 146
角色的語言開發(fā) 148
敘述 149
獨(dú)白 149
對話 149
動(dòng)作 152
標(biāo)志性動(dòng)作  152
待機(jī)動(dòng)作 152
步行周期 153
背景、歷史和發(fā)展 153
階級(jí)和種族 154
技能 154
角色描述 155
游戲故事敘述與文檔 156
本章練習(xí) 156
第6章 游戲性:創(chuàng)造游戲體驗(yàn) 158
本章關(guān)鍵問題 158
游戲規(guī)則 159
勝利條件 159
失敗條件 161
互動(dòng)模式 163
玩家與游戲 163
玩家與玩家 163
玩家與開發(fā)者 164
玩家與平臺(tái) 164
博弈論 166
零和 166
非零和 166
挑戰(zhàn) 169
隱式和顯式 169
完美及不完美信息 170
游戲內(nèi)及游戲外的知識(shí) 171
空間意識(shí) 171
模式識(shí)別和匹配 172
資源管理 172
反應(yīng)時(shí)間 173
挑戰(zhàn)和游戲目標(biāo) 173
平衡 174
靜態(tài)平衡 175
動(dòng)態(tài)平衡 179
經(jīng)濟(jì) 180
游戲性和文檔 182
章節(jié)回顧練習(xí) 182
第7章 關(guān)卡:創(chuàng)造世界 184
章節(jié)關(guān)鍵問題 184
關(guān)卡設(shè)計(jì) 185
結(jié)構(gòu) 185
目標(biāo) 185
流動(dòng) 186
持續(xù)時(shí)間 186
可用性 186
關(guān)卡關(guān)系 187
進(jìn)程 187
時(shí)間 190
真實(shí)的時(shí)間 190
時(shí)間的限制 191
時(shí)間變量 191
自定義時(shí)間 192
時(shí)間改造 192
空間 193
視角和攝像機(jī) 193
地表和材質(zhì) 195
光照和特效 196
比例縮放 197
邊界 198
真實(shí)性 199
風(fēng)格 200
空間及時(shí)間:關(guān)卡、游戲性和故事 201
本章練習(xí) 202
第8章 界面:創(chuàng)造聯(lián)系 203
本章關(guān)鍵問題 203
以玩家為中心的設(shè)計(jì) 204
界面及游戲功能 204
游戲性 205
故事 205
人物 205
聲音 206
世界 206
界面類型 207
實(shí)體界面 208
視覺界面 213
平臺(tái)特有的功能 214
界面組件 217
特殊游戲類型的特點(diǎn) 220
可用性 223
可及性 227
保存游戲選項(xiàng) 232
玩家體驗(yàn):界面和游戲性 234
本章練習(xí) 235
第9章 音頻:創(chuàng)造氛圍 236
本章關(guān)鍵問題 236
游戲音頻的重要性 237
游戲音頻格式 238
音效 242
畫外音 246
音樂 248
循環(huán)音樂 253
游戲配樂和電影配樂 254
自動(dòng)適配的音樂 257
音頻:全新的維度 261
本章練習(xí) 261
第三部分 策略:團(tuán)隊(duì)、流程和社區(qū)
第10章 角色和職責(zé):建設(shè)團(tuán)隊(duì) 264
本章關(guān)鍵問題 264
公司的角色 265
團(tuán)隊(duì)角色 270
制作 271
設(shè)計(jì) 274
藝術(shù) 279
編程 282
音頻 287
測試和質(zhì)量保證 288
營銷 290
工具 290
設(shè)計(jì) 290
游戲引擎編程 291
美術(shù) 294
音頻 295
游戲開發(fā)的商業(yè)方面 296
本章練習(xí) 296
第11章 制作和管理:建立流程 297
本章關(guān)鍵問題 297
開發(fā)階段 298
概念 298
制作前期 298
原型 299
制作 303
Alpha 303
Beta 304
Gold 306
制作后期 308
管理 309
迭代開發(fā) 310
常見錯(cuò)誤 312
從錯(cuò)誤當(dāng)中恢復(fù)過來 313
有效管理 315
游戲文檔 322
概念 324
游戲提案 327
游戲設(shè)計(jì)文檔 331
藝術(shù)風(fēng)格指南 333
技術(shù)設(shè)計(jì)文檔 333
項(xiàng)目計(jì)劃 333
測試計(jì)劃 334
讓團(tuán)隊(duì)運(yùn)轉(zhuǎn)起來 334
本章練習(xí) 334
第12章 營銷和維護(hù):打造社區(qū) 335
本章關(guān)鍵問題 335
營銷 336
廣告 341
促銷 342
公關(guān) 343
銷售 345
社區(qū)管理和客戶支持 346
官方網(wǎng)站 353
教程 354
新聞?dòng)嗛?nbsp;356
玩家匹配 356
社交網(wǎng)絡(luò) 357
博客 357
自產(chǎn)自銷:開發(fā)者玩家 358
游戲改編 359
粉絲制作的內(nèi)容 360
粉絲網(wǎng)站 361
社區(qū)為王 361
本章練習(xí) 362
結(jié)論 未來:我們?nèi)ハ蚝翁?nbsp;363
未來人們會(huì)玩哪種類型的游戲 364
誰會(huì)開發(fā)未來的游戲 368
未來的游戲開發(fā)會(huì)是怎樣的 370
未來的游戲怎么玩 376
未來的玩家會(huì)是誰以及我們?nèi)绾谓咏麄?nbsp;377
娛樂的未來 379
附錄 資源 380

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