注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計程序設計綜合OpenNI體感應用開發(fā)實戰(zhàn)

OpenNI體感應用開發(fā)實戰(zhàn)

OpenNI體感應用開發(fā)實戰(zhàn)

定 價:¥59.00

作 者: 任侃,曹越,吳杰 著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網絡 軟件工程/開發(fā)項目管理

購買這本書可以去


ISBN: 9787111470168 出版時間: 2014-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 276 字數:  

內容簡介

  本書是國內首本關于OpenNI的實戰(zhàn)性著作,也是首本基于Xtion設備的體感應用開發(fā)類著作。具有權威性,由國內體感應用開發(fā)領域的專家撰寫,華碩官方和CNKinect社區(qū)提供支持;具有針對性,深入調研OpenNI社區(qū)開發(fā)者的需求,據此對內容進行編排;全面且系統(tǒng)地講解了Xtion和OpenNI的功能使用、技術細節(jié)和工作原理,以及體感應用開發(fā)的各種知識和技巧;實戰(zhàn)性強,包含多個有趣的綜合性案例,詳細分析和講解案例的實現過程,確保讀者通過本書掌握體感應用開發(fā)的技術和方法是本書的宗旨。 全書共19章,分為五個部分:基礎篇(第1~3章)介紹了自然人機交互技術、Xtion硬件設備的功能和原理、OpenNI的功能和應用;準備篇(第4~6章)講解了如何搭建OpenNI+Xtion的體感應用開發(fā)環(huán)境,以及OpenNI的一些基本功能;進階篇(第7~13章)詳細講解了人體骨骼追蹤、手勢識別、手部追蹤、錄制與重播、生產節(jié)點的建立、聲音數據的獲取和使用、彩色圖像數據的獲取和貼圖等OpenNI的重要功能及其應用方法;實戰(zhàn)篇(第14~17章)詳細講解了4個有趣且具有代表性的案例,通過這部分內容讀者將能掌握體感應用開發(fā)的流程與方法;高級篇(第18~19章)講解了體感應用開發(fā)中會用到的多種高級功能,如運動捕捉和OpenNI Unity工具包等。

作者簡介

  任侃,國內體感應用開發(fā)領域的先驅,畢業(yè)于英國薩利大學(University of Surrey),就職于南京理工大學電光學院。精通體感應用開發(fā),對人機交互技術、體感技術、體感應用、體感設備等都有非常深入研究。在C++語言、視頻和圖像處理、用戶體驗研究等領域的實踐經驗也比較豐富。

圖書目錄

前 言
第一部分 基礎篇
第1章 自然人機交互 2
1.1 什么是自然交互 2
1.2 科幻電影場景的人機交互 3
1.3 自然人機交互技術發(fā)展現狀 4
1.4 本章小結 8
第2章 Xtion硬件設備 9
2.1 Xtion設備簡介 9
2.1.1 Xtion設備的類型 9
2.1.2 Xtion設備的功能 10
2.1.3 Xtion設備的規(guī)格 10
2.2 Xtion設備的優(yōu)勢 11
2.2.1 Xtion和Kinect的區(qū)別 11
2.2.2 硬件設備的軟件支持 12
2.3 深度感應器原理 14
2.3.1 感應器架構 14
2.3.2 深度感應器工作原理 15
2.3.3 深度精確度分析 16
2.3.4 無法偵測物體深度 17
2.4 本章小結 19
第3章 OpenNI開發(fā)方案 20
3.1 初識OpenNI 20
3.1.1 OpenNI架構 20
3.1.2 OpenNI支持的模塊 22
3.1.3 OpenNI的功能 23
3.1.4 OpenNI中的對象 24
3.1.5 OpenNI版本更新說明 25
3.2 OpenNI生產節(jié)點 27
3.2.1 生產節(jié)點的類型 28
3.2.2 生產節(jié)點概念圖 28
3.2.3 生成和讀取數據 30
3.2.4 OpenNI接口的配置 31
3.3 OpenNI應用 31
3.3.1 Xtion Controller應用 31
3.3.2 INOUT應用 31
3.3.3 Artec Studio應用 31
3.3.4 體感技術在初音未來上的應用 33
3.4 本章小結 33
第二部分 準備篇
第4章 Xtion開發(fā)準備工作 36
4.1 下載OpenNI及相應程式 36
4.1.1 下載SDK 36
4.1.2 下載Middleware 37
4.1.3 下載OpenNI以及相應的NITE 38
4.2 安裝OpenNI 38
4.2.1 Windows環(huán)境下的準備工作 38
4.2.2 OpenNI檔案及相關環(huán)境 39
4.2.3 加載設備驅動 40
4.2.4 檢測Xtion設備 40
4.2.5 NiViewer基本控制方法 41
4.3 使用Xtion的注意事項 41
4.4 本章小結 42
第5章 搭建基礎的Xtion體感開發(fā)環(huán)境 43
5.1 創(chuàng)建控制臺工程 43
5.2 配置工程OpenNI環(huán)境 45
5.3 本章小結 49
第6章 初識Xtion體感開發(fā) 50
6.1 OpenNI基礎應用 50
6.1.1 上下文對象初始化 50
6.1.2 創(chuàng)建生產節(jié)點 51
6.1.3 使用XML文檔中的生產節(jié)點 52
6.1.4 錯誤信息返回 53
6.1.5 開始產生數據 54
6.1.6 停止產生數據 54
6.1.7 上下文對象資源釋放 55
6.1.8 更新數據 55
6.1.9 鏡像設置 56
6.1.10 圖像位置校正 57
6.2 圖生成器 58
6.2.1 獲取支持圖輸出模式 58
6.2.2 圖生成器輸出模式 59
6.2.3 獲取和設置圖輸出模式 59
6.2.4 獲取圖像素字節(jié)數 60
6.3 深度生成器 61
6.3.1 獲取深度元數據對象 61
6.3.2 獲取深度圖 61
6.3.3 獲取設備最大深度 62
6.3.4 獲取設備視野范圍 62
6.3.5 絕對坐標和相對坐標轉換 63
6.3.6 獲取用戶位置功能 64
6.4 用戶生成器 64
6.4.1 獲取用戶數量 65
6.4.2 獲取用戶 65
6.4.3 獲取用戶質心 66
6.4.4 獲取用戶像素 66
6.4.5 注冊用戶回調函數 67
6.4.6 獲取骨架功能 68
6.4.7 獲取姿勢偵測功能 68
6.5 場景分析器 69
6.5.1 獲取場景元數據對象 69
6.5.2 獲取場景地板 69
6.5.3 獲取場景標識段 70
6.6 圖生成器的概念及功能 70
6.6.1 圖元數據對象 71
6.6.2 輸出模式設定 72
6.7 OpenNI程序流程 73
6.7.1 初始化Context 75
6.7.2 建立Production Node 75
6.7.3 開始產生資料 75
6.7.4 更新、讀取資料 76
6.7.5 處理讀取的資料 76
6.7.6 結束和錯誤偵測 76
6.8 本章小結 77
第三部分 進階篇
第7章 人體骨架追蹤 80
7.1 坐標系 80
7.1.1 絕對坐標 80
7.1.2 相對坐標 81
7.1.3 相對坐標和絕對坐標的轉換 81
7.2 關節(jié) 82
7.2.1 OpenNI可偵測的關節(jié)點 82
7.2.2 讀取關節(jié)資料函數 83
7.2.3 關節(jié)位置的平滑化 84
7.3 人體骨架追蹤流程 85
7.3.1 需要特定姿勢的骨架追蹤 85
7.3.2 不需要特定姿勢的骨架追蹤 86
7.3.3 使用現有校正資料 87
7.4 人體骨架追蹤程序搭建流程 87
7.4.1 創(chuàng)建并初始化設備上下文 88
7.4.2 創(chuàng)建并設定生產節(jié)點 88
7.4.3 注冊回調函數 89
7.4.4 開始偵測數據 92
7.4.5 更新數據 92
7.4.6 得到用戶信息 93
7.5 人體骨架識別范例 94
7.6 本章小結 97
第8章 手勢識別與手部追蹤 98
8.1 手勢識別原理 99
8.1.1 OpenNI支持的手勢 99
8.1.2 遍歷NITE支持的手勢 99
8.1.3 添加手勢與回調函數 99
8.1.4 手勢識別范例 102
8.2 NITE控制 104
8.2.1 NITE Control函數詳解 104
8.2.2 NITE Control范例 106
8.3 手部追蹤原理 110
8.3.1 手心生成器回調函數注冊 110
8.3.2 手部追蹤初始化 110
8.4 本章小結 111
第9章 錄制與重播 112
9.1 錄制 112
9.1.1 創(chuàng)建錄制器 113
9.1.2 設置錄制目標檔案 113
9.1.3 獲取錄制目標檔案 113
9.1.4 添加錄制節(jié)點 114
9.1.5 刪除錄制節(jié)點 114
9.2 重播 115
9.2.1 設置重復播放 115
9.2.2 設置和獲取播放源資料 115
9.2.3 設置重播起始時間 116
9.2.4 獲取當前播放位置信息 117
9.2.5 檢索播放器中的節(jié)點 118
9.2.6 判斷是否播放結束 118
9.2.7 注冊播放到結尾事件回調函數 118
9.2.8 設置回放速率 119
9.3 本章小結 119
第10章 限制生產節(jié)點的建立條件 120
10.1 有條件地建立生產節(jié)點 120
10.1.1 添加限制條件 121
10.1.2 設置限制條件 121
10.1.3 建立生產節(jié)點 121
10.2 通過限制條件列舉符合條件的生產節(jié)點 122
10.3 根據節(jié)點信息建立生產節(jié)點 122
10.4 本章小結 123
第11章 使用XML文檔初始化 124
11.1 XML文檔設定參數 124
11.1.1 XML文檔基本架構 124
11.1.2 XML文檔中的節(jié)點 126
11.1.3 XML文檔使用范例 127
11.2 使用XML文檔配置功能 128
11.2.1 強制錄制ONI文檔的XML配置 128
11.2.2 資料產生 129
11.3 本章小結 129
第12章 聲音數據的獲取與使用 130
12.1 聲音生成器 130
12.1.1 創(chuàng)建聲音生成器 130
12.1.2 獲取聲音數據 131
12.1.3 設置聲音設備的輸出模式 132
12.1.4 注意事項 132
12.2 聲音數據的處理 132
12.2.1 聲音錄制 133
12.2.2 聲音播放 134
12.3 本章小結 136
第13章 彩色圖像的獲取和貼圖 137
13.1 OpenNI框架支持的圖像格式 137
13.2 圖像生成器 138
13.2.1 創(chuàng)建圖像生成器 138
13.2.2 獲取圖像數據 139
13.2.3 設置及獲取圖像生成器的輸出格式 140
13.3 獲取RGB影像及貼出RGB影像 141
13.4 本章小結 143
第四部分 實戰(zhàn)篇
第14章 體感鼠標模擬 146
14.1 手部追蹤與鼠標模擬 146
14.2 程序編寫前的準備工作 146
14.2.1 環(huán)境準備 146
14.2.2 界面準備 149
14.2.3 鼠標相關參數配置準備 149
14.3 初始化 149
14.3.1 對話框初始化 150
14.3.2 載入ini文檔中的配置 151
14.3.3 OpenNI程序環(huán)境初始化 151
14.4 程序設計 154
14.4.1 獲取深度圖 154
14.4.2 獲取用戶數據 155
14.4.3 鼠標左右手模式的選擇及切換 156
14.4.4 滾輪控制放大和縮小 157
14.4.5 左手控制鼠標 158
14.4.6 右手控制鼠標 159
14.4.7 鼠標事件指令發(fā)送 161
14.4.8 懸停狀態(tài)設計 163
14.5 本章小結 165
第15章 Xtion玩《街頭霸王》 166
15.1 用身體控制游戲人物 166
15.1.1 人物基本操控動作 167
15.1.2 通用招式動作設計 167
15.1.3 游戲人物的特有招式設計 168
15.2 創(chuàng)建工程、配置工程環(huán)境 169
15.3 初始化 171
15.3.1 讀取深度數據 172
15.3.2 處理深度數據 172
15.3.3 獲取骨架 173
15.3.4 骨架數據的初步處理 174
15.4 Ken人物動作的表述 176
15.4.1 輕拳 176
15.4.2 跳起 178
15.4.3 波動拳 180
15.4.4 神龍拳 183
15.5 虛擬按鍵機制 186
15.6 本章小結 188
第16章 體感方向盤玩賽車類游戲 189
16.1 體感方向盤設計 189
16.1.1 操控方向盤基本動作 189
16.1.2 虛擬線性手柄模擬方向盤 189
16.2 體感方向盤程序開發(fā)初始化 191
16.2.1 環(huán)境初始化 191
16.2.2 虛擬手柄初始化 193
16.3 模擬方向盤操控 196
16.3.1 獲取用戶信息 196
16.3.2 左右方向的控制 197
16.3.3 油門與剎車 199
16.3.4 發(fā)送指令給虛擬線性手柄 200
16.4 本章小結 201
第17章 Xtion控制機器人 202
17.1 體感控制機器人需求分析 202
17.1.1 了解機器人構造 202
17.1.2 如何用身體操控機器人 203
17.1.3 機器人操控程序界面設計 203
17.2 初始化 204
17.2.1 界面初始化 204
17.2.2 體感追蹤初始化 206
17.2.3 回調函數 207
17.3 控制機器人 207
17.3.1 連接機器人 207
17.3.2 發(fā)送指令 208
17.4 機器人程序代碼實現 209
17.4.1 骨骼數據的初步獲取 209
17.4.2 左肩的體感控制 211
17.4.3 大臂轉動的控制 213
17.4.4 肘部角度計算 215
17.4.5 手部角度計算 215
17.4.6 小手臂轉動 222
17.5 本章小結 222
第五部分 高級篇
第18章 BVH骨架轉換 224
18.1 運動捕捉技術簡介 224
18.1.1 典型的運動捕捉設備組成 225
18.1.2 傳統(tǒng)捕捉技術 225
18.1.3 運動捕捉技術應用 228
18.1.4 運動捕捉技術優(yōu)缺點 229
18.2 動作捕獲數據 230
18.2.1 解析BVH文件 230
18.2.2 骨架結構 231
18.2.3 解讀數據 232
18.3 旋轉 233
18.3.1 基礎2D旋轉 233
18.3.2 3D坐標軸旋轉 234
18.4 歐拉角 237
18.4.1 從歐拉角轉換到矩陣 238
18.4.2 從矩陣轉換到歐拉角 238
18.4.3 從骨架數據中提取歐拉角 239
18.5 本章小結 241

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號