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Cocos2d-x入門經(jīng)典

Cocos2d-x入門經(jīng)典

定 價:¥45.00

作 者: 馮立鵬 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機與互聯(lián)網(wǎng) 專用軟件

ISBN: 9787115359766 出版時間: 2014-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 314 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Cocos2d-x入門經(jīng)典》從零開始,循序漸進(jìn)地講解了如何使用Cocos2d-x引擎開發(fā)移動平臺游戲,全面、基礎(chǔ)并非常具有實戰(zhàn)性。由國內(nèi)資深一線開發(fā)工程師撰寫。書中系統(tǒng)地講解了Cocos2d-x引擎的基本功能、使用方法、高級特性、開發(fā)技巧及性能優(yōu)化。在此基礎(chǔ)上,《Cocos2d-x入門經(jīng)典》還提供了一個完整的游戲開發(fā)實踐過程,詳細(xì)講解了此游戲從策劃到投放市場創(chuàng)造利潤的整個流程。《Cocos2d-x入門經(jīng)典》共分為三部分:第一部分讓大家初步認(rèn)識Cocos2d-x引擎,對其進(jìn)行簡要的介紹;第二部分重點講解使用引擎需要掌握的基礎(chǔ)知識,每個知識點都會配備具有針對性的小型示例程序;最后一部分也是本書的重頭戲,將帶領(lǐng)大家使用Cocos2d-x引擎,開發(fā)一款商業(yè)級游戲?!禖ocos2d-x入門經(jīng)典》讀完之后,讀者不但對引擎有所掌握了解,對于完整的游戲開發(fā)流程也有了切身體會。

作者簡介

  馮立鵬,畢業(yè)于吉林大學(xué)計算機學(xué)院。早期從事企業(yè)級應(yīng)該開發(fā)。曾在華為任系統(tǒng)軟件開發(fā)工程師,在IBM任高級系統(tǒng)工程師及開發(fā)經(jīng)理。從J2ME時代開始進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域,具有PC、Xbox360、Symbian、iOS、Android等多個平臺上的游戲開發(fā)經(jīng)驗,在上述平臺均有上線銷售的游戲產(chǎn)品。在移動互聯(lián)網(wǎng)大潮來襲之際,專注于iOS以及Android兩大主流移動平臺上的2D游戲開發(fā)?,F(xiàn)就職于安卓越科技(北京)有限公司,已帶領(lǐng)團(tuán)隊開發(fā)出多款暢銷iOS及Android平臺移動游戲,在App Store和Google Play 市場均取得不俗成績。作者長期使用Cocos2d-x引擎研發(fā)跨平臺游戲產(chǎn)品,對此引擎的基礎(chǔ)知識、高級特性、性能優(yōu)化,以及底層實現(xiàn)原理都有著深刻的認(rèn)知和理解。

圖書目錄

第一部分 初識Cocos2d-x引擎
第1章 Cocos2d-x引擎簡介 1.1 x引擎檔案資料 1.2 Cocos2d-x對應(yīng)的平臺 1.3 Cocos2d-x擅長的游戲類型 
第2章 Cocos2d-x開發(fā)環(huán)境 2.1 Cocos2d-x Windows平臺開發(fā)環(huán)境搭建 2.2 Cocos2d-x iOS平臺開發(fā)環(huán)境搭建 2.3 Cocos2d-x Android平臺開發(fā)環(huán)境搭建 2.4 跨平臺移植介紹 
第3章 用Cocos2d-x實現(xiàn)Helloworld 3.1 Cocos2d-x的Helloworld項目 3.2 Cocos2d-x自帶例子簡介 
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基礎(chǔ)
第4章 游戲編程基礎(chǔ)及Cocos2d-x引擎架構(gòu) 4.1 游戲編程基礎(chǔ) 4.2 Cocos2d-x引擎架構(gòu) 4.3 從零開始實現(xiàn)游戲框架 4.3.1 x引擎游戲框架介紹 4.3.2 實現(xiàn)Windows版游戲框架 
第5章 Cocos2d-x引擎的核心類及場景圖 5.1 Cocos2d-x引擎的導(dǎo)演類--CCDirector 5.2 Cocos2d-x引擎的場景圖 5.3 實現(xiàn)游戲的場景轉(zhuǎn)換 5.4 實現(xiàn)場景轉(zhuǎn)換特效 
第6章 Cocos2d-x的精靈類 6.1 2D游戲中的主角--精靈 6.2 x引擎中的精靈類--CCSprite 6.3 x引擎中的精靈動畫 6.4 精靈的錨點 6.5 精靈的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放 6.6 精靈顏色及透明度控制 6.7 由精靈組成的游戲?qū)ο蟆?.8 批量渲染技術(shù) 
第7章 游戲UI與多語言支持 7.1 Label控件介紹及使用 7.2 Cocos2d-x引擎的多語言支持 7.3 按鈕控件的介紹及使用 7.4 懸掛按鈕控件的介紹及使用 7.5 TableView控件的介紹及使用 7.6 Touch事件處理機制 
第8章 Cocos2d-x的動作類族 8.1 動作類介紹 8.2 動作類使用實例 8.2.1 移動類動作 8.2.2 縮放、旋轉(zhuǎn)類動作 8.2.3 淡入淡出及變色類動作 8.2.4 同步動作 8.2.5 順序動作 8.2.6 重復(fù)動作 8.2.7 速度控制動作 8.2.8 樣條曲線動作 8.2.9 貝塞爾曲線移動 
第9章 Cocos2d-x的內(nèi)存管理與數(shù)據(jù)保存 9.1 Cocos2d-x的內(nèi)存管理機制 9.2 x引擎對象的自動管理 9.3 x引擎的數(shù)據(jù)保存 
第10章 音樂與音效 10.1 Cocos2d-x聲音播放引擎簡介 10.2 音頻文件預(yù)加載 10.3 背景音樂的播放控制 10.4 游戲音效的播放控制 10.5 音樂與音效工具介紹 
第11章 粒子特效 11.1 Cocos2d-x粒子特效原理 11.2 粒子編輯器使用介紹 11.2.1 粒子屬性簡介 11.2.2 發(fā)射器屬性簡介 11.3 x引擎內(nèi)置粒子特效實例 11.3.1 火焰效果 11.3.2 爆炸效果 11.3.3 煙霧效果 
第12章 Cocos2d-x中的物理引擎 12.1 Box2D物理引擎簡介 12.1.1 物理引擎的基本概念 12.1.2 Box2D簡介 12.2 在游戲中引入Box2D物理世界 12.3 定義物體對象,實現(xiàn)重力效果 12.4 實現(xiàn)物體的碰撞檢測 12.5 使用關(guān)節(jié)來連接剛體 12.6 Box2D引擎的一些注意事項 12.6.1 Box2D調(diào)試渲染 12.6.2 Box2D速度與性能注意事項 12.6.3 復(fù)雜多邊形的代碼生成工具 
第13章 Cocos2d-x引擎中的網(wǎng)格地圖 13.1 2D游戲網(wǎng)格地圖介紹 13.2 使用網(wǎng)格地圖編輯器 13.3 在Cocos2d-x引擎中使用網(wǎng)格地圖 13.3.1 顯示網(wǎng)格地圖 13.3.2 網(wǎng)格地圖的層次控制 13.3.3 網(wǎng)格地圖的移動控制 13.3.4 網(wǎng)格地圖的遮擋操作 
第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商業(yè)級游戲
第14章 Last Stand游戲概念及策劃案 14.1 Last Stand游戲概念 14.1.1 Last Stand的創(chuàng)意玩法 14.1.2 Last Stand的游戲類型 14.1.3 Last Stand的用戶群定位 14.1.4 Last Stand的名稱確定 14.1.5 Last Stand的游戲平臺概要 14.2 Last Stand游戲策劃案 14.2.1 Last Stand游戲過程描述 14.2.2 Last Stand游戲界面原型 
第15章 Last Stand游戲框架設(shè)計與實現(xiàn) 15.1 Last Stand游戲設(shè)計 15.1.1 LogoScene的設(shè)計 15.1.2 MenuScene的設(shè)計 15.1.3 LevelChooseScene的設(shè)計 15.1.4 GameScene的設(shè)計 15.1.5 ArsenalScene的設(shè)計 15.1.6 LevelupScene的設(shè)計 15.2 Last Stand游戲資源介紹 15.2.1 游戲過程中用到的UI資源 15.2.2 武器3D展示圖資源 15.2.3 動作動畫資源 
第16章 Last Stand游戲框架實現(xiàn) 16.1 游戲入口的實現(xiàn) 16.2 LogoScene功能代碼實現(xiàn) 16.3 MenuScene功能代碼實現(xiàn) 16.4 LevelChooseScene功能代碼實現(xiàn) 16.5 ArsenalScene功能代碼實現(xiàn) 16.6 LevelupScene功能代碼實現(xiàn) 
第17章 游戲主體過程的實現(xiàn) 17.1 游戲場景GameScene的實現(xiàn) 17.2 實現(xiàn)游戲世界 17.2.1 游戲世界的初始化 17.2.2 游戲世界的邏輯更新 17.2.3 游戲世界的清理回收 17.3 實現(xiàn)游戲主角 17.4 實現(xiàn)基本的武器對象 17.5 實現(xiàn)基本的敵兵 
第18章 游戲主體過程的擴(kuò)展內(nèi)容 18.1 武器類族的擴(kuò)展實現(xiàn) 18.1.1 HandgunGlock的實現(xiàn) 18.1.2 ShotgunM3的實現(xiàn) 18.1.3 機關(guān)槍類武器的實現(xiàn) 18.1.4 狙擊槍SniperM107的實現(xiàn) 18.1.5 手炮類武器的實現(xiàn) 18.2 敵兵類族的擴(kuò)展實現(xiàn) 18.2.1 Sapper類的實現(xiàn) 18.2.2 Dog類的實現(xiàn) 18.2.3 Hummer類的實現(xiàn) 18.2.4 Shielder類的實現(xiàn) 18.2.5 Birdman類的實現(xiàn) 18.2.6 Wolftank類的實現(xiàn) 18.2.7 Helicopter類的實現(xiàn) 18.2.8 Trooper類的實現(xiàn) 18.2.9 Expdog類的實現(xiàn) 18.2.10 Tigertank類的實現(xiàn) 18.3 實現(xiàn)游戲的所有關(guān)卡 
第19章 移植Android和iOS平臺 19.1 將Last Stand移植到Android平臺 19.1.1 構(gòu)建Eclipse工程 19.1.2 Android版游戲入口介紹 19.1.3 編譯及調(diào)試 19.2 將Last Stand移植到iOS平臺 19.2.1 構(gòu)建工程 19.2.2 Objective-C入口 19.2.3 模擬器調(diào)試 19.2.4 真機調(diào)試 
第20章 加入廣告條實現(xiàn)盈利及市場發(fā)布 20.1 單機游戲常見盈利方式簡介 20.2 在Android平臺上加入Admob廣告條 20.3 將Last Stand發(fā)布到Google Play市場 20.4 在iOS平臺上加入iAd廣告條 20.5 將Last Stand發(fā)布到App Store市場 
第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版 21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能 21.2 新版語法的變化 21.3 Cocostudio工具集介紹 21.3.1 UI編輯器的使用 21.3.2 動畫編輯器的使用 21.3.3 場景編輯器的使用 21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI組件 21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步驟 21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望 

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