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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)Unity權(quán)威指南:Unity 3D與Unity 2D全實(shí)例講解

Unity權(quán)威指南:Unity 3D與Unity 2D全實(shí)例講解

Unity權(quán)威指南:Unity 3D與Unity 2D全實(shí)例講解

定 價(jià):¥99.00

作 者: 路朝龍 著
出版社: 中國(guó)青年出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 游戲

ISBN: 9787515322100 出版時(shí)間: 2014-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 518 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  如今游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈異常,開發(fā)游戲的速度與質(zhì)量至關(guān)重要。Unity游戲引擎完美解決了快速迭代與高質(zhì)量同步的問題。本書用全實(shí)例的方式系統(tǒng)講解Unity3D與Unity2D的綜合實(shí)操全流程。本書是動(dòng)漫、游戲?qū)I(yè)學(xué)生,以及動(dòng)漫、游戲開發(fā)公司工作人員的生存手冊(cè)?!禪nity權(quán)威指南:Unity 3D與Unity 2D全實(shí)例講解》全面介紹了Unity3D界面、資源管理、場(chǎng)景創(chuàng)建、腳本及變量、GUI圖形用戶界面、Unity地形引擎系統(tǒng)、輸入與控制、角色控制器組件、物理引擎介紹、Unity粒子系統(tǒng)、樹效果、射線碰撞檢測(cè)、Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)、Mecanim高級(jí)主題、Mecanim射擊類游戲?qū)嵗ecanim與自動(dòng)尋徑應(yīng)用、UnityNative2D工具、2DrigidBody剛體等內(nèi)容。

作者簡(jiǎn)介

  路朝龍,Unity技術(shù)專家,曾任多個(gè)Unity技術(shù)社區(qū)資深版主,較注重Unity的基礎(chǔ)知識(shí),在許多操作功能上有獨(dú)特見解,并積累了豐富的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),多年從事游戲開發(fā)工作,有十多年豐富的工作與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn),參與過多部Unity暢銷書的編著工作。

圖書目錄

第1 章 Unity 3D界面介紹1.1 Unity 的標(biāo)題欄1.2 菜單欄 1.2.1 file 菜單 1.2.2 Edit 菜單 1.2.3 Assets 資源菜單1.2.4 GameObject 游戲物體菜單1.2.5 Component 組件菜單1.2.6 Terrain 菜單1.2.7 Window 菜單1.2.8 Help 幫助菜單 1.3 工具欄1.4 項(xiàng)目視窗1.5 層次視圖1.6 場(chǎng)景視圖 1.6.1 場(chǎng)景變換圖標(biāo)1.6.2 視圖工具條 1.7 游戲視圖1.8 Inspector(屬性)視窗
第2 章 資源管理2.1 內(nèi)部資源2.1.1 新建項(xiàng)目 2.1.2 內(nèi)部資源創(chuàng)建2.2 外部資源創(chuàng)建及導(dǎo)入2.2.1 模型輸出設(shè)置2.2.2 角色動(dòng)畫的輸出及導(dǎo)入2.3 材質(zhì)和著色器2.3.1 材質(zhì)、紋理、著色器2.3.2 材質(zhì)、著色器應(yīng)用實(shí)例2.4 2D 紋理和Movie 紋理2.5 聲音文件2.6 Asset Store(資源 Store)2.7 Prefab( 預(yù)設(shè) )2.7.1 Prefab( 預(yù)設(shè)) 創(chuàng)建及屬性視窗操作2.7.2 運(yùn)行實(shí)例化 2.8 Project 視窗搜索功能2.8.1 資源文件顯示和管理2.8.2 資源創(chuàng)建和搜素2.9 資源輸入原理
第3 章 場(chǎng)景創(chuàng)建3.1 游戲物體與組件3.1.1 物體和組件 3.2 屬性視窗的使用3.2.1 屬性編輯 3.2.3 多物體編輯3.2.4 屬性視窗菜單3.3 場(chǎng)景視圖操作3.3.1 場(chǎng)景瀏覽 3.3.2 場(chǎng)景物體定位3.3.3 場(chǎng)景物體標(biāo)識(shí)3.4 燈光和攝像機(jī)3.4.1 Unity 燈光 3.4.2 Unity 燈光
第4 章 腳本及變量4.1 腳本及變量4.1.1 腳本創(chuàng)建 4.1.2 使用變量4.2 游戲物體組件訪問4.2.1 游戲?qū)ο蟪蓡T組件的訪問4.2.2 自定義組件訪問4.3 游戲物體間訪問4.3.1 引用物體
第5 章 GUI圖形用戶界面5.1 UnityGUI 原理介紹5.1.1 GUI 控件使用 5.1.2 GUI 控件聲明5.2 常用控件及使用5.2.1 標(biāo)簽控件5.2.2 按鈕控件5.2.3 文本輸入框控件5.2.4 開關(guān)按鈕控件5.2.5 水平滑塊和垂直滑塊控件5.3 復(fù)合控件及使用5.3.1 工具條控件5.3.2 選擇網(wǎng)格控件5.4 UnityGUI 群組視圖控件及使用5.4.1 UnityGUI 群組視圖控件5.4.2 使用嵌套組5.5 GUI style 及創(chuàng)建自定義風(fēng)格組件5.5.1 使用自定義的GUI 風(fēng)格5.5.2 GUI Skin 應(yīng)用5.6 GUILayout 控件及使用5.6.1 GUILayout 控件5.7 動(dòng)態(tài)窗口添加及使用中文字體5.7.1 窗口控件使用5.7.2 窗口控件定制
第6 章 Unity 地形引擎系統(tǒng)6.1 地形系統(tǒng)工作流程6.1.1 Unity 中地形創(chuàng)建6.1.2 Terrain 菜單命令應(yīng)用6.2 地形編輯6.2.1 地形編輯工具6.2.2 地形紋理繪制6.2.3 添加樹木、植被等地形元素6.3 地形設(shè)置及公路效果創(chuàng)建6.3.1 地形設(shè)置6.3.2 公路效果創(chuàng)建
第7 章 輸入與控制7.1 Unity 輸入管理7.1.1 虛擬軸定義 7.1.2 虛擬軸選項(xiàng)設(shè)置7.2 虛擬軸應(yīng)用及鍵盤事件7.2.1 虛擬軸應(yīng)用 7.2.2 鍵盤檢測(cè)7.3 鼠標(biāo)事件與GUI 系統(tǒng)雙擊檢測(cè)7.3.1 鼠標(biāo)檢測(cè)7.3.2 GUI 系統(tǒng)雙擊檢測(cè)
第8 章 角色控制器組件8.1 角色控制器8.1.1 第一人稱角色控制器8.2 第一人稱角色控制器組件構(gòu)成 8.2.1 角色控制器組件8.2.2 Character Motor( 角色引擎) 腳本
第9 章 物理引擎介紹9.1 物理引擎介紹9.1.1 剛體使用及選項(xiàng)設(shè)置9.1.2 實(shí)施剛體力9.2 剛體碰撞及消息傳遞9.2.1 剛體碰撞器及使用9.2.2 剛體碰撞及消息傳遞9.3 剛體關(guān)節(jié)9.3.1 剛體鉸鏈關(guān)節(jié)的使用9.3.2 固定和彈簧關(guān)節(jié)的使用9.3.3 角色和配置關(guān)節(jié)的使用9.4 布料系統(tǒng)的使用9.4.1 交互布料系統(tǒng)的使用9.4.2 交互布料系統(tǒng)的屬性設(shè)置
第10 章 Unity粒子系統(tǒng)10.1 粒子系統(tǒng)創(chuàng)建和操作方式10.1.1 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建10.1.2 粒子屬性控制10.2 粒子屬性調(diào)節(jié)10.2.1 粒子通用屬性調(diào)節(jié)10.2.2 粒子擴(kuò)展屬性的調(diào)節(jié)10.3 粒子碰撞、渲染和材質(zhì)10.3.1 粒子碰撞10.3.2 粒子渲染
第11章 樹效果11.1 程序自動(dòng)生成的樹效果11.1.1 創(chuàng)建樹前的準(zhǔn)備工作11.1.2 使用程序自動(dòng)創(chuàng)建樹11.1.3 添加樹材質(zhì)11.2 手動(dòng)創(chuàng)建的樹效果11.2.1 手動(dòng)創(chuàng)建樹11.3 樹的基本屬性定義11.3.1 樹的“根節(jié)點(diǎn)”屬性11.3.2 樹枝的屬性調(diào)節(jié)11.3.3 樹葉屬性調(diào)節(jié)及樹與地形的搭配使用
第12 章 射線碰撞檢測(cè)12.1 射線碰撞簡(jiǎn)介12.2 射線碰撞檢測(cè)應(yīng)用實(shí)例
第13 章 Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)13.1 Unity 新的動(dòng)畫系統(tǒng)Mecanim 總覽13.1.1 Mecanim 術(shù)語13.1.2 角色導(dǎo)入及Avatar 工作原理13.1.3 Mecanim Body Mask 的使用13.2 Mecanim 的Retargeting13.2.1 Mecanim 的Retargeting 概念13.2.2 Mecanim Retargeting 應(yīng)用13.3 Mecanim 動(dòng)畫片段循環(huán)設(shè)置13.3.1 動(dòng)畫片段循環(huán)處理13.3.2 運(yùn)動(dòng)捕捉動(dòng)畫片段循環(huán)處理13.3.3 Mecanim Root Motion 應(yīng)用13.4 Animator(動(dòng)畫)組件和動(dòng)畫控制器資源13.4.1 動(dòng)畫組件及其屬性 13.4.2 動(dòng)畫控制器13.5 Mecanim 動(dòng)畫狀態(tài)機(jī) 13.5.1 動(dòng)畫狀態(tài)的創(chuàng)建13.5.2 動(dòng)畫狀態(tài)的屬性
第14 章 Mecanim 高級(jí)主題14.1 角色動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)14.1.1 角色效果調(diào)節(jié)14.1.2 創(chuàng)建動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)14.1.3 動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)條件控制14.2 Mecanim Blend tree 應(yīng)用14.2.1 Blend Tree 應(yīng)用14.2.2 Blend Tree 1D 選項(xiàng)14.2.3 復(fù)合Blend Tree14.3 Mecanim 動(dòng)畫控制器層應(yīng)用14.3.1 Mecanim 層概念14.3.2 Mecanim 層的執(zhí)行順序和權(quán)重設(shè)置14.4 2D BlendTree14.4.1 2D 融和應(yīng)用14.4.2 2D Blend Tree 的腳本控制14.4.3 2D Blend Tree 的選項(xiàng)設(shè)置 14.5 Mecanim 的目標(biāo)匹配功能14.5.1 目標(biāo)匹配功能 14.5.2 在腳本中創(chuàng)建位置匹配功能14.6 Mecanim 一般性動(dòng)畫處理14.6.1 一般性的動(dòng)畫14.6.2 一般性動(dòng)畫處理實(shí)例 14.7 Mecanim 跟隨效果14.7.1 角色準(zhǔn)備14.8 Mecanim 群體動(dòng)畫14.8.1 群組動(dòng)畫創(chuàng)建14.8.2 Mecanim 動(dòng)畫曲線應(yīng)用
第15 章 Mecanim 射擊類游戲?qū)嵗?5.1 角色及場(chǎng)景準(zhǔn)備15.1.1 角色準(zhǔn)備15.1.2 武器準(zhǔn)備15.1.3 目標(biāo)物體指定15.2 角色瞄準(zhǔn)和射擊邏輯15.2.1 創(chuàng)建瞄準(zhǔn)邏輯15.2.2 創(chuàng)建IK 手柄匹配15.2.3 創(chuàng)建射擊邏輯 15.2.4 創(chuàng)建射擊的動(dòng)作15.2.5 目標(biāo)物體設(shè)置
第16 章 Mecanim 與自動(dòng)尋徑應(yīng)用16.1 自動(dòng)尋徑功能16.1.1 Nav Mesh Agent 組件介紹16.1.2 Nav Mesh 網(wǎng)格創(chuàng)建 16.1.3 尋徑功能具體實(shí)現(xiàn)16.2 角色動(dòng)畫邏輯
第17 章 Unity Native 2D 工具17.1 2D 開發(fā)工具總覽17.1.1 2D 開發(fā)工具功能17.1.2 2D 精靈物體創(chuàng)建和編輯17.2 2D 動(dòng)畫制作及動(dòng)畫事件17.2.1 2D 動(dòng)畫制作17.2.2 動(dòng)畫事件
第18 章 2D rigidBody 剛體18.1 2D 剛體工作流程18.1.1 2D 精靈物體的輸入屬性及剛體創(chuàng)建 18.1.2 2D rigidBody 剛體工作流程18.1.3 2D 剛體屬性18.2 2d Collider 碰撞器屬性18.2.1 添加2D 碰撞器組件18.2.2 2D 物理系統(tǒng)碰撞方式18.2.3 實(shí)施2D 剛體力及構(gòu)建二維矢量18.2.4 2D 碰撞及觸發(fā)消息傳遞18.3 unity 2D 物理系統(tǒng)關(guān)節(jié)功能18.3.1 物理關(guān)節(jié)的使用18.3.2 2D 關(guān)節(jié)應(yīng)用實(shí)例

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