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OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)實踐指南:Android卷

OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)實踐指南:Android卷

定 價:¥49.00

作 者: (美)Kevin Brothaler 著; 劉力平,蘇統(tǒng)華 譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 移動開發(fā)
標(biāo) 簽: 編程語言與程序設(shè)計 計算機與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787111477822 出版時間: 2014-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 228 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)實踐指南:Android卷》是一本系統(tǒng)的OpenGL三維游戲和動態(tài)壁紙開發(fā)指南。由資深A(yù)ndroid開發(fā)專家根據(jù)OpenGLES2.0版本撰寫,不僅系統(tǒng)地講解了OpenGLES的核心概念、技術(shù),以及Android的圖形機制,還通過大量案例講解了在Android上進行OpenGLES開發(fā)的方法和技巧。《OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)實踐指南:Android卷》分為兩部分,共15章:第1章主要介紹開發(fā)環(huán)境的安裝和配置,以及如何創(chuàng)建一個新的OpenGL項目和清空屏幕;第一部分(第2~9章)詳細講解創(chuàng)建一個簡單的空氣曲棍球游戲的觸控、紋理和基本原理,包括如何成功地初始化OpenGL并將數(shù)據(jù)發(fā)送到屏幕上,如何使用基本的向量和矩陣數(shù)學(xué)創(chuàng)建三維世界,以及Android的許多特定細節(jié),比如在Dalvik虛擬機和本地環(huán)境之間編碼數(shù)據(jù)(marshaldata)以及如何在主線程和渲染線程間安全地傳送數(shù)據(jù)。第二部分(第10~15章)詳細介紹如何搭建三維世界中的效果,比如光照和地形渲染,以及如何創(chuàng)建可以運行在Android主屏幕上的動態(tài)壁紙。此外,附錄還提供了正交投影和透視投影兩個OpenGL常用投影類型背后的矩陣知識,以及一些實用的應(yīng)用程序調(diào)試技巧。

作者簡介

  KevinBrothaler移動軟件開發(fā)商店Digipom的創(chuàng)始人,在Android開發(fā)方面有豐富的經(jīng)驗,并且管理著“LearnOpenGLES”(http://www.learnopengles.com),這是一套面向Android和WebGL的在線OpenGL教程?!⒘ζ剑T士,多年供職于知名國外移動終端設(shè)備企業(yè),從事系統(tǒng)軟件設(shè)計、開發(fā)工作,尤其在Android軟件開發(fā)方面具有豐富的經(jīng)驗。自從Android平臺發(fā)布以來,一直在從事Android系統(tǒng)開發(fā)方面的工作,是所在企業(yè)的AndroidFramework主題專家。他感興趣的領(lǐng)域是Android框架設(shè)計、云計算應(yīng)用、軟件項目管理等?!√K統(tǒng)華,博士,哈爾濱工業(yè)大學(xué)軟件學(xué)院碩士生導(dǎo)師,哈爾濱工業(yè)大學(xué)英偉達CUDA教學(xué)中心負責(zé)人。主要研究領(lǐng)域包括大規(guī)模并行計算、模式識別、物聯(lián)網(wǎng)智能信息處理、智能媒體交互與計算等。他在手寫漢字識別領(lǐng)域建立了里程碑式工作,論文他引約300次;他所建立的HIT-MW庫,為全世界100多家科研院所采用;目前負責(zé)國家自然科學(xué)基金項目2項。2013年,他領(lǐng)導(dǎo)的研究組在文檔分析和識別國際會議(ICDAR’2013)上獲得手寫漢字識別競賽的雙料冠軍。2014年,他領(lǐng)導(dǎo)的研究組發(fā)布基于Android平臺的手寫輸入法。著有英文專著《ChineseHandwritingRecognition:AnAlgorithmicPerspective》(德國施普林格出版社出版),出版相關(guān)譯作5本(機械工業(yè)出版社出版)。

圖書目錄

推薦序
致 謝
前 言
第1章 準(zhǔn)備開始 1
1.1 安裝工具 1
1.2 創(chuàng)建第一個程序 3
1.3 初始化OpenGL 5
1.4 創(chuàng)建Renderer類 10
1.5 使用靜態(tài)導(dǎo)入 12
1.6 小結(jié) 12
第一部分 一個簡單的空氣曲棍球游戲
第2章 定義頂點和著色器 14
2.1 為什么選擇空氣曲棍球 14
2.2 不要從頭開始 15
2.3 定義空氣曲棍球桌子的結(jié)構(gòu) 16
2.4 使數(shù)據(jù)可以被OpenGL存取 18
2.5 引入OpenGL管道 20
2.6 OpenGL顏色模型 25
2.7 小結(jié) 26
第3章 編譯著色器及在屏幕上繪圖 27
3.1 加載著色器 27
3.2 編譯著色器 29
3.3 把著色器一起鏈接進OpenGL的程序 33
3.4 做最后的拼接 35
3.5 在屏幕上繪制 39
3.6 小結(jié) 43
3.7 練習(xí) 43
第4章 增加顏色和著色 44
4.1 平滑著色 45
4.2 引入三角形扇 45
4.3 增加一個新的顏色屬性 46
4.4 使用新的顏色屬性渲染 52
4.5 小結(jié) 55
4.6 練習(xí) 55
第5章 調(diào)整屏幕的寬高比 56
5.1 寬高比的問題 57
5.2 使用虛擬坐標(biāo)空間 58
5.3 線性代數(shù)基礎(chǔ) 59
5.4 定義正交投影 62
5.5 加入正交投影 64
5.6 小結(jié) 67
5.7 練習(xí) 67
第6章 進入第三維 68
6.1 三維的藝術(shù) 68
6.2 從著色器到屏幕的坐標(biāo)變換 69
6.3 添加w分量創(chuàng)建三維圖 71
6.4 使用透視投影 72
6.5 定義透視投影 73
6.6 在代碼中創(chuàng)建投影矩陣 75
6.7 開始使用投影矩陣 76
6.8 增加旋轉(zhuǎn) 79
6.9 小結(jié) 81
6.10 練習(xí) 82
第7章 用紋理增加細節(jié) 83
7.1 理解紋理 84
7.2 把紋理加載進OpenGL中 85
7.3 創(chuàng)建新的著色器集合 90
7.4 為頂點數(shù)據(jù)創(chuàng)建新的類結(jié)構(gòu) 91
7.5 為著色器程序添加類 95
7.6 繪制紋理 99
7.7 小結(jié) 101
7.8 練習(xí) 101
第8章 構(gòu)建簡單物體 102
8.1 合并三角形帶和三角形扇 102
8.2 添加幾何圖形的類 104
8.3 添加物體構(gòu)建器 105
8.4 更新物體 112
8.5 更新著色器 113
8.6 集成所有的變化 114
8.7 小結(jié) 119
8.8 練習(xí) 119
第9章 增加觸控反饋:與空氣曲棍球游戲交互 120
9.1 為Activity增加觸控支持 120
9.2 增加相交測試 122
9.3 通過拖動移動物體 130
9.4 增加碰撞檢測 132
9.5 小結(jié) 136
9.6 練習(xí) 137
第二部分 構(gòu)建三維世界
第10章 用粒子增添趣味 140
10.1 為一個簡單的粒子系統(tǒng)創(chuàng)建一組著色器 141
10.2 添加粒子系統(tǒng) 144
10.3 繪制粒子系統(tǒng) 148
10.4 擴散粒子 150
10.5 添加重力 152
10.6 用累加混合技術(shù)混合粒子 153
10.7 自定義點的外形 153
10.8 把每個點繪制為一個精靈 154
10.9 小結(jié) 156
10.10 練習(xí) 156
第11章 增加天空盒 157
11.1 創(chuàng)建天空盒 157
11.2 把立方體貼圖加載到OpenGL中 159
11.3 創(chuàng)建立方體 161
11.4 增加天空盒著色器程序 163
11.5 在場景中加入天空盒 165
11.6 圍繞場景移動相機 167
11.7 小結(jié) 169
11.8 練習(xí) 169
第12章 增加地形 170
12.1 創(chuàng)建高度圖 170
12.2 創(chuàng)建頂點和索引緩沖區(qū)對象 171
12.3 加載高度圖 173
12.4 繪制高度圖 176
12.5 遮罩被隱藏的物體 180
12.6 小結(jié) 183
12.7 練習(xí) 183
第13章 點亮世界 184
13.1 仿真光照的效果 184
13.2 用朗伯體反射實現(xiàn)方向光 186
13.3 添加點光 192
13.4 小結(jié) 199
13.5 練習(xí) 199
第14章 創(chuàng)建動態(tài)壁紙 200
14.1 實現(xiàn)動態(tài)壁紙的Service組件 200
14.2 權(quán)衡系統(tǒng)的其余部分 207
14.3 小結(jié) 209
14.4 練習(xí) 209
第15章 采取下一步行動 211
15.1 展望其他平臺 211
15.2 了解更高級的技術(shù) 213
15.3 與世界分享你的藝術(shù)視野 216
附錄A 投影背后的矩陣數(shù)學(xué) 217
附錄B 調(diào)試 223
參考文獻 228

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