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我所理解的Cocos2d-x

我所理解的Cocos2d-x

定 價:¥79.00

作 者: 秦春林 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787121246258 出版時間: 2014-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 404 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《我所理解的Cocos2d-x》針對最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介紹了Coco2d-x游戲引擎的基本架構(gòu)、渲染機制,以及各個子模塊的功能和原理,并結(jié)合OpenGL ES圖形渲染管線,深入探討了游戲開發(fā)中涉及的相關(guān)圖形學(xué)的知識,內(nèi)容包括:Cocos2d-x的基本架構(gòu)及渲染機制、紋理相關(guān)的知識、OpenGL ES 2.0渲染管線、計算機字體的繪制、多分辨率支持、事件分發(fā)、碰撞與物理引擎、游戲?qū)ο竽P图軜?gòu)、Genius-x開源框架、腳本在游戲引擎中的架構(gòu)等?!段宜斫獾腃ocos2d-x》偏重講解每個知識模塊的概念及原理,使讀者能夠透過現(xiàn)象看到其背后的工作機制,所以本書在內(nèi)容組織上并不是圍繞Cocos2d-x的接口使用來展開,而是按照通用游戲引擎架構(gòu)及圖形學(xué)的內(nèi)容進(jìn)行組織?!段宜斫獾腃ocos2d-x》面向中、高級開發(fā)者,可作為初級開發(fā)者進(jìn)階的教程,也可作為高校游戲引擎架構(gòu)及圖形學(xué)相關(guān)專業(yè)的參考教材。

作者簡介

  秦春林,自大學(xué)開始自學(xué)編程,先后從事過工作流軟件,云計算,Web等相關(guān)的工作。2011年開始進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA項目。喜歡技術(shù)分享,發(fā)起并組織了北京快樂技術(shù)沙龍,多次作為講師參與微軟,CSDN,51CTO以及9RIA等組織的各類技術(shù)培訓(xùn)和講座。參與了手游項目《天降》的開發(fā),目前主要的興趣方向是計算機圖形學(xué)和游戲引擎架構(gòu),致力于用軟件技術(shù)豐富游戲世界的表現(xiàn)及品質(zhì)。

圖書目錄

第1章 全新的Cocos2d-x 3.0
1.1 Cocos2d-x 3.0的歷史意義
1.1.1 回歸C++風(fēng)格
1.1.2 更靈活的渲染架構(gòu)
1.1.3 更自由的發(fā)展
1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
1.2.1 使用C++風(fēng)格
1.2.2 跨平臺的Label
1.2.3 新的渲染系統(tǒng)
1.2.4 統(tǒng)一的消息分發(fā)
1.2.5 物理引擎集成
1.2.6 新的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
1.2.7 其他
1.3 Cocos2d-x引擎展望
1.3.1 3D
1.3.2 Cocos Code IDE
1.4 本章小結(jié)
第2章 Cocos2d-x架構(gòu)一瞥
2.1 Cocos2d-x引擎系統(tǒng)總覽
2.2 Cocos2d-x內(nèi)存管理機制
2.2.1 C++顯式堆內(nèi)存管理
2.2.2 C++ 11中的智能指針
2.2.3 為什么不使用智能指針
2.2.4 垃圾回收機制
2.2.5 Cocos2d-x內(nèi)存管理機制
2.2.6 Cocos2d-x中的智能指針
2.2.7 怎樣進(jìn)行內(nèi)存管理
2.3 UI樹及運行時游戲?qū)ο?br />2.3.1 位置與變換
2.3.2 坐標(biāo)系
2.3.3 UI樹
2.3.4 UI元素與內(nèi)存管理
2.4 應(yīng)用程序架構(gòu)
2.4.1 游戲生命周期
2.4.2 窗口尺寸
2.4.3 場景管理
2.4.4 游戲循環(huán)
2.5 實時更新游戲?qū)ο?br />2.5.1 幀率
2.5.2 Scheduler
2.5.3 時間線
2.5.4 邏輯更新優(yōu)先級
2.5.5 性能問題
2.6 Cocos2d-x的主線程
2.6.1 在主線程中執(zhí)行異步處理
2.6.2 紋理的異步加載
2.6.3 異步處理的單元測試
2.7 本章小結(jié)
第3章 OpenGL ES 2.0概覽
3.1 圖形處理器簡介
3.2 什么是OpenGL ES
3.3 OpenGL ES 2.0渲染管線
3.3.1 頂點數(shù)組
3.3.2 頂點著色器
3.3.3 圖元裝配
3.3.4 光柵化
3.3.5 片段著色器
3.3.6 片段測試
3.4 渲染管線中的并行計算
3.5 構(gòu)建高性能的渲染引擎
3.6 幀緩沖
3.7 本章小結(jié)
第4章 全新的繪制系統(tǒng)
4.1 新繪制系統(tǒng)的特點
4.2 繪制系統(tǒng)概覽
4.3 RenderCommand
4.4 RenderQueue
4.5 GroupCommand
4.6 Render
4.6.1 RenderCommand的排序
4.6.2 QuadCommand
4.7 元素的可見性
4.8 繪制的時機
4.9 示例:自定義RenderCommand
4.10 本章小結(jié)
......

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