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Unity著色器和屏幕特效開發(fā)秘笈

Unity著色器和屏幕特效開發(fā)秘笈

定 價(jià):¥49.00

作 者: (美)Kenny Lammers 著; 晏偉 譯
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)技術(shù)叢書
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787111480563 出版時(shí)間: 2014-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 185 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Unity著色器和屏幕特效開發(fā)秘笈》是一本全面介紹Unity著色器的重要書籍,它對(duì)于想要學(xué)習(xí)Unity著色器的人來說是一本不容錯(cuò)過的好書。作者萊莫爾斯從最基礎(chǔ)的著色器結(jié)構(gòu)到著色器的創(chuàng)建,循序漸進(jìn)地講解著色器的各種知識(shí),不僅會(huì)講解皮膚著色器、布料著色器、車漆著色器、透明裁剪著色器、處理動(dòng)態(tài)反射的著色器等常用著色器的創(chuàng)建,而且也會(huì)詳細(xì)介紹如何開發(fā)后期特效,如夜視、反射等。同時(shí),每章最后還會(huì)介紹一些新的技術(shù),包括如何提高著色器質(zhì)量以及著色器的編寫效率?!禪nity著色器和屏幕特效開發(fā)秘笈》共分為11章,幾乎包含了Unity著色器中常用的效果示例。主要內(nèi)容包括基礎(chǔ)的漫反射著色;兩種高光類型Blinn和Phong,以及利用這些高光類型創(chuàng)造蒙皮鏡面、金屬鏡面等高光效果;反射的實(shí)現(xiàn);創(chuàng)建自定義的光照模型;透明度在游戲當(dāng)中的實(shí)現(xiàn);訪問存儲(chǔ)在3D網(wǎng)格中的頂點(diǎn)信息;移動(dòng)端是如何減少著色器中的內(nèi)存開銷的;著色器組的模塊化,以及重用代碼的必要性;使用渲染紋理實(shí)現(xiàn)屏幕特效。《Unity著色器和屏幕特效開發(fā)秘笈》適合游戲開發(fā)者、特效程序員、美工人員閱讀,也可作為培訓(xùn)學(xué)校的教材。

作者簡介

  Kenny Lammers,有13年的游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn),曾就職于微軟、Activision和Surreal Software等公司,目前經(jīng)營兩家公司——Creative TD和Ozone Interactive。Creative TD這家公司主要為IGT、微軟、Janus Research和Allegorithmic等公司提供Unity3D咨詢和資源創(chuàng)建服務(wù), Ozone Interactive這家公司專注于Untiy3D,為亞馬遜、E行媒體、微軟和Sucker Punch游戲公司等制作互動(dòng)式應(yīng)用和高品質(zhì)的設(shè)計(jì)。晏偉,現(xiàn)就職于中煤科工集團(tuán)重慶研究院有限公司,對(duì)于Unity的表面著色器、HLSL等著色語言,以及MMOG服務(wù)器的構(gòu)建和網(wǎng)絡(luò)通信都有較深的了解。他的研究方向?yàn)閿?shù)字礦山、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、三維虛擬仿真,曾參與中煤科工集團(tuán)重慶研究院應(yīng)急救援研究所院重點(diǎn)項(xiàng)目“煤礦安全虛擬仿真與培訓(xùn)系統(tǒng)”、“國家礦山救援仿真培訓(xùn)系統(tǒng)”、“煤礦安全虛擬仿真系統(tǒng)—安全意識(shí)”、“礦山救援多人協(xié)同演練系統(tǒng)”的開發(fā),并作為中煤科工集團(tuán)重慶研究院2013年青年創(chuàng)新基金項(xiàng)目負(fù)責(zé)人, 負(fù)責(zé)“礦山救援仿真演練系統(tǒng)的MMOG技術(shù)研究”。

圖書目錄

譯者序
前 言
第1章 漫反射著色
1.1 引言
1.2 創(chuàng)建基本的表面著色器
1.2.1 準(zhǔn)備工作
1.2.2 如何操作
1.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
1.2.4 參考
1.3 為表面著色器添加屬性
1.3.1 如何操作
1.3.2 如何操作
1.3.3 參考
1.4 在表面著色器中使用屬性
1.4.1 如何操作
1.4.2 實(shí)現(xiàn)原理
1.5 創(chuàng)建自定義漫反射光照模型
1.5.1 如何操作
1.5.2 實(shí)現(xiàn)原理
1.5.3 更多內(nèi)容
1.5.4 參考
1.6 創(chuàng)建Half Lambert光照模型
1.6.1 如何操作
1.6.2 實(shí)現(xiàn)原理
1.7 創(chuàng)建漸變紋理來控制漫反射著色
1.7.1 準(zhǔn)備工作
1.7.2 如何操作
1.7.3 實(shí)現(xiàn)原理
1.8 使用2D漸變紋理創(chuàng)建假的BRDF
1.8.1 準(zhǔn)備工作
1.8.2 如何操作
1.8.3 實(shí)現(xiàn)原理
1.8.4 參考
第2章 使用紋理貼圖制作特效
2.1 引言
2.2 通過修改UV坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)紋理貼圖的滾動(dòng)
2.2.1 準(zhǔn)備工作
2.2.2 如何操作
2.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
2.3 讓精靈表單動(dòng)起來
2.3.1 準(zhǔn)備工作
2.3.2 如何操作
2.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
2.3.4 更多內(nèi)容
2.3.5 參考
2.4 壓縮和混合紋理貼圖
2.4.1 準(zhǔn)備工作
2.4.2 如何操作
2.4.3 實(shí)現(xiàn)原理
2.4.4 參考
2.5 法線貼圖
2.5.1 準(zhǔn)備工作
2.5.2 如何操作
2.5.3 實(shí)現(xiàn)原理
2.5.4 更多內(nèi)容
2.6 在Unity編輯器中創(chuàng)建程序紋理貼圖
2.6.1 準(zhǔn)備工作
2.6.2 如何操作
2.6.3 實(shí)現(xiàn)原理
2.6.4 更多內(nèi)容
2.7 Photoshop色階效果
2.7.1 準(zhǔn)備工作
2.7.2 如何操作
2.7.3 實(shí)現(xiàn)原理
2.7.4 更多內(nèi)容
2.7.5 參考
第3章 利用鏡面反射讓游戲閃耀起來
3.1 引言
3.2 利用Unity3D內(nèi)置的高光類型
3.2.1 準(zhǔn)備工作
3.2.2 如何操作
3.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
3.3 創(chuàng)建Phong高光類型
3.3.1 準(zhǔn)備工作
3.3.2 如何操作
3.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
3.4 創(chuàng)建BlinnPhong高光類型
3.4.1 準(zhǔn)備工作
3.4.2 如何操作
3.4.3 實(shí)現(xiàn)原理
3.5 使用貼圖對(duì)模型的高光進(jìn)行遮罩
3.5.1 準(zhǔn)備工作
3.5.2 如何操作
3.5.3 實(shí)現(xiàn)原理
3.6 金屬與軟高光
3.6.1 準(zhǔn)備工作
3.6.2 如何操作
3.6.3 實(shí)現(xiàn)原理
3.6.4 參考
3.7 創(chuàng)建各向異性高光類型
3.7.1 準(zhǔn)備工作
3.7.2 如何操作
3.7.3 實(shí)現(xiàn)原理
第4章 著色器的反射
4.1 在Unity3D中創(chuàng)建立方圖
4.1.1 準(zhǔn)備工作
4.1.2 如何操作
4.1.3 實(shí)現(xiàn)原理
4.1.4 參考
4.2 Unity3D中簡單的立方圖反射
4.2.1 準(zhǔn)備工作
4.2.2 如何操作
4.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
4.3 Unity3D中的遮罩反射
4.3.1 準(zhǔn)備工作
4.3.2 如何操作
4.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
4.4 Unity3D中的法線貼圖和反射
4.4.1 準(zhǔn)備工作
4.4.2 如何操作
4.4.3 實(shí)現(xiàn)原理
4.4.4 更多內(nèi)容
4.5 Unity3D中的菲涅爾反射
4.5.1 準(zhǔn)備工作
4.5.2 如何操作
4.5.3 實(shí)現(xiàn)原理
4.6 在Unity3D中創(chuàng)建簡單的動(dòng)態(tài)立方圖系統(tǒng)
4.6.1 準(zhǔn)備工作
4.6.2 如何操作
4.6.3 實(shí)現(xiàn)原理
4.6.4 更多內(nèi)容
第5章 光照模型
5.1 引言
5.2 發(fā)光球體光照模型
5.2.1 準(zhǔn)備工作
5.2.2 如何操作
5.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
5.2.4 參考
5.3 漫反射卷積光照模型
5.3.1 準(zhǔn)備工作
5.3.2 如何操作
5.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
5.3.4 更多內(nèi)容
5.3.5 參考
5.4 創(chuàng)建車輛噴漆的光照模型
5.4.1 準(zhǔn)備工作
5.4.2 如何操作
5.4.3 實(shí)現(xiàn)原理
5.4.4 更多內(nèi)容
5.5 皮膚著色器
5.5.1 準(zhǔn)備工作
5.5.2 如何操作
5.5.3 實(shí)現(xiàn)原理
5.5.4 更多內(nèi)容
5.6 布料著色器
5.6.1 準(zhǔn)備工作
5.6.2 如何操作
5.6.3 實(shí)現(xiàn)原理
第6章 透明度
6.1 引言
6.2 使用alpha參數(shù)創(chuàng)建透明效果
6.2.1 準(zhǔn)備工作
6.2.2 如何操作
6.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
6.3 透明裁剪著色器
6.3.1 準(zhǔn)備工作
6.3.2 如何操作
6.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
6.4 通過渲染隊(duì)列進(jìn)行深度排序
6.4.1 準(zhǔn)備工作
6.4.2 如何操作
6.4.3 實(shí)現(xiàn)原理
6.5 GUI和透明度
6.5.1 準(zhǔn)備工作
6.5.2 如何操作
6.5.3 實(shí)現(xiàn)原理
第7章 頂點(diǎn)魔法
7.1 引言
7.2 在表面著色器中訪問頂點(diǎn)顏色
7.2.1 準(zhǔn)備工作
7.2.2 如何操作
7.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
7.2.4 更多內(nèi)容
7.3 表面著色器的頂點(diǎn)動(dòng)畫
7.3.1 準(zhǔn)備工作
7.3.2 如何操作
7.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
7.4 在地形中使用頂點(diǎn)顏色
7.4.1 準(zhǔn)備工作
7.4.2 如何操作
7.4.3 實(shí)現(xiàn)原理
第8章 移動(dòng)平臺(tái)上著色器的優(yōu)化
8.1 引言
8.2 什么是輕型著色器
8.2.1 準(zhǔn)備工作
8.2.2 如何操作
8.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
8.3 對(duì)著色器進(jìn)行性能分析
8.3.1 準(zhǔn)備工作
8.3.2 如何操作
8.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
8.3.4 更多內(nèi)容
8.4 移動(dòng)平臺(tái)上的著色器修改
8.4.1 準(zhǔn)備工作
8.4.2 如何操作
8.4.3 實(shí)現(xiàn)原理
第9章 使用CgInclude文件讓著色器模塊化
9.1 引言
9.2 Unity中的內(nèi)置CgInclude文件
9.2.1 準(zhǔn)備工作
9.2.2 如何操作
9.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
9.3 創(chuàng)建CgInclude文件來存儲(chǔ)光照模型
9.3.1 準(zhǔn)備工作
9.3.2 如何操作
9.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
9.4 使用#define指令模塊化地創(chuàng)建著色器
9.4.1 如何操作
9.4.2 實(shí)現(xiàn)原理
第10章 使用Unity的渲染紋理實(shí)現(xiàn)屏幕特效
10.1 引言
10.2 創(chuàng)建屏幕特效的腳本系統(tǒng)
10.2.1 準(zhǔn)備工作
10.2.2 如何操作
10.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
10.2.4 更多內(nèi)容
10.3 使用屏幕特效實(shí)現(xiàn)亮度、飽和度以及對(duì)比度
10.3.1 準(zhǔn)備工作
10.3.2 如何操作
10.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
10.4 使用屏幕特效實(shí)現(xiàn)類似Photoshop的基本混合模式
10.4.1 準(zhǔn)備工作
10.4.2 如何操作
10.4.3 實(shí)現(xiàn)原理
10.4.4 更多內(nèi)容
10.5 使用屏幕特效實(shí)現(xiàn)疊加混合模式
10.5.1 準(zhǔn)備工作
10.5.2 如何操作
10.5.3 實(shí)現(xiàn)原理
第11章 游戲的可玩性和屏幕特效
11.1 引言
11.2 創(chuàng)建老電影風(fēng)格的屏幕特效
11.2.1 準(zhǔn)備工作
11.2.2 如何操作
11.2.3 實(shí)現(xiàn)原理
11.3 創(chuàng)建夜視的屏幕特效
11.3.1 準(zhǔn)備工作
11.3.2 如何操作
11.3.3 實(shí)現(xiàn)原理
11.3.4 參考

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