第一章 緒論
第一節(jié) 國內外研究現(xiàn)狀
第二節(jié) 本書的研究思路
上篇 網絡游戲的現(xiàn)實梳理
第二章 網絡游戲及其發(fā)展簡介
第一節(jié) 網絡游戲基本知識
一、網絡游戲的類型
二、網絡游戲的收費模式
第二節(jié) 國外網絡游戲發(fā)展簡介
一、網絡游戲的萌芽時期
二、網絡游戲的誕生時期
三、網絡游戲的發(fā)展時期
第三節(jié) 國內網絡游戲發(fā)展簡介
一、中國網絡游戲的發(fā)端期
二、中國網絡游戲的快速發(fā)展期
三、中國網絡游戲的調整和多元化發(fā)展時期
第三章 商家與網絡游戲:掘金利器還是文化媒介
第一節(jié) 網絡游戲的產業(yè)鏈條分析
第二節(jié) 網絡游戲商家的掘金策略
一、網絡游戲開發(fā)商采用的策略
二、網絡游戲運營商采用的策略
三、網絡游戲渠道商采用的策略
四、電信運營商采用的策略
第三節(jié) 網絡游戲商家的文化理念
一、網絡游戲的文化特性
二、從文化看網絡游戲市場存在的問題與思考
三、網絡游戲的文化進口與輸出
第四章 政府與網絡游戲:扶持還是規(guī)制
第一節(jié) 全球化背景下的文化創(chuàng)意產業(yè)與網絡游戲產業(yè)
一、全球文化創(chuàng)意產業(yè)及網絡游戲產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
二、中國文化創(chuàng)意產業(yè)及網絡游戲業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
第二節(jié) 政府行為轉變促進游戲產業(yè)發(fā)展繁榮
一、管理態(tài)度:從抵制到大力支持
二、管理體制:從空白到體系初成
三、管理行為:從冷淡到多方位扶持
第三節(jié) 由“魔獸”之爭看政府管理中的問題
一、《魔獸世界》代理權之爭
二、網絡游戲管理權之爭
三、由“魔獸”之爭引發(fā)的思考
第四節(jié) 網絡游戲引發(fā)的社會問題及政府規(guī)制
一、青少年沉溺于網絡游戲
二、互聯(lián)網營業(yè)場所的經營管理
三、黃色、暴力游戲的泛濫
四、“私服”“外掛”等違法活動
五、虛擬財產的安全
第五章 玩家與網絡游戲:尋找自我還是迷失自我
第一節(jié) 玩家身份的話語建構及其話語權之爭
一、商家對“玩家”的話語建構
二、玩家自身的話語建構
第二節(jié) 網絡游戲玩家的心理研究
一、玩家接觸網絡游戲的動機分析
二、玩家投入網絡游戲的心理滿足
第三節(jié) 網游沉迷:迷失在網絡游戲之外
一、家庭教育:“你們能跟我媽媽說說嗎?她管得我太嚴了!”
二、學校教育:“大學里出來的都是高分低能的學生!”
三、網絡素養(yǎng)教育:“網絡的世界太精彩了!”
四、青少年的價值觀:“走自己的路,讓別人去說吧!”
第六章 上篇小結:網絡游戲的文化研究:觀念沖突與利益博弈
一、網吧及網絡游戲的歷史:是科技還是娛樂?
二、玩家的游戲體驗:是真實還是虛擬?
三、網絡游戲的輿論之爭:電子海洛因還是先進事物?
四、網絡游戲的管理之痛:拯救孩子還是拯救網游?
下篇 網絡游戲的理論研究
第七章 敘事與比較:網絡游戲的敘事學研究
一、敘事學視角下的網絡游戲
二、個案分析:《誅仙》網絡游戲與小說的敘事比較
第八章 性別與權力:網絡游戲中的性別觀念研究
一、暴力、色情與浪漫:游戲題材的性別化
二、物化與他者化:網絡游戲中的女性形象
三、被艷遇和被貶低:女性玩家的性別遭遇
第九章 身份與意義:網絡游戲廣告的話語研究
一、網絡游戲的身份建構:精品、巨獻與史詩
二、網絡游戲行為的意義建構
第十章 個體與組織:網絡游戲中的公會研究
一、由互助到PK:網絡游戲公會的出現(xiàn)與繁榮
二、激勵與約束:打造網絡游戲公會的凝聚力
三、個體互動與集體認同:網絡游戲公會的作用
四、影響網絡游戲公會發(fā)展的因素分析
第十一章 道德與法律:網絡游戲熱點事件的社會學研究
一、“銅須門”事件介紹
二、“銅須門”事件的原因分析及社會學反思