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游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理

游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理

定 價(jià):¥59.00

作 者: (日)加藤潔 著; 徐謙 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 圖靈程序設(shè)計(jì)叢書
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787115375810 出版時(shí)間: 2015-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 254 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理》嚴(yán)格選取了游戲開發(fā)中最常用的數(shù)學(xué)和物理學(xué)知識(shí),通過游戲開發(fā)實(shí)例,配上豐富的插圖,以從易到難的順序進(jìn)行講解。第1章到第5章分別講解了物體的運(yùn)動(dòng)、卷動(dòng)、碰撞檢測(cè)、光線的制作、畫面切換的細(xì)分處理。這五章將2D游戲必需的知識(shí)一網(wǎng)打盡,同時(shí)還嚴(yán)格挑選了少量3D游戲編程的基礎(chǔ)內(nèi)容以供參考。第6章系統(tǒng)梳理了游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理學(xué)理論,幫助讀者更好地理解前五章的內(nèi)容?!队螒蜷_發(fā)的數(shù)學(xué)和物理》適合網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)游戲開發(fā)者閱讀。

作者簡介

  加藤潔,畢業(yè)于東京理科大學(xué)物理專業(yè),后轉(zhuǎn)攻信息科學(xué)?,F(xiàn)任教于AmusementMedia綜合學(xué)院,主講游戲數(shù)學(xué)和3D程序開發(fā)。近年來隨著游戲開發(fā)所需的技術(shù)水平越來越高,主張讓高中畢業(yè)的游戲開發(fā)者也能習(xí)得這些高深的技巧。日常致力于教育方法的研究工作,希望以簡單有效的方式講解門檻較高的理科知識(shí)。著有《PC-9801PROGRAMMERSBible》(合著,技術(shù)評(píng)論社,1994)。徐謙(本書譯者),7年技術(shù)開發(fā)及項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),曾以技術(shù)工程師身份赴日本工作兩年,后歸國聯(lián)合創(chuàng)辦互聯(lián)網(wǎng)公司,現(xiàn)居上海繼續(xù)創(chuàng)業(yè)中。側(cè)重Web開發(fā),有若干高并發(fā)、實(shí)時(shí)Web系統(tǒng)的分布式解決案例。熱愛開源,曾向多個(gè)知名開源項(xiàng)目貢獻(xiàn)代碼,在Github開源的個(gè)人項(xiàng)目獲得廣泛認(rèn)可。樂于分享技術(shù)心得。

圖書目錄

第1章 物體的運(yùn)動(dòng)
1.1 讓物體沿水平方向運(yùn)動(dòng) 【勻速直線運(yùn)動(dòng)、x+=v;、 v = -v】
1.2 通過鍵盤控制物體的運(yùn)動(dòng) 【鍵盤輸入、斜方向移動(dòng)、勾股定理】
1.3 讓物體沿任意方向運(yùn)動(dòng) 【三角函數(shù)、正弦、余弦、弧度】
1.4 在物體運(yùn)動(dòng)中加入重力 【拋物運(yùn)動(dòng)、重力加速度、計(jì)算誤差、積分】
1.5 物體隨機(jī)飛濺運(yùn)動(dòng) 【隨機(jī)數(shù)、均勻隨機(jī)數(shù)、正態(tài)分布】
1.6 讓物體進(jìn)行圓周運(yùn)動(dòng) 【角速度、向心力】
1.7 [ 進(jìn)階] 微分方程式及其數(shù)值解法 【微分方程、數(shù)值解法、歐拉法】
第2章 卷動(dòng)
2.1 將背景從一端卷動(dòng)到另一端 【鏡頭位置、卷動(dòng)幅度、比例關(guān)系】
2.2 讓背景卷動(dòng)與角色的運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生聯(lián)動(dòng) 【區(qū)域坐標(biāo)、畫面坐標(biāo)】
2.3 卷動(dòng)由地圖塊組合的地圖 【地圖、地圖塊、整數(shù)的減法、移位運(yùn)算、邏輯運(yùn)算】
2.4 波紋式的搖擺卷動(dòng) 【波紋扭曲、正弦波、波長、振幅、周期】
2.5 制作有縱深感的卷動(dòng) 【透視、比例計(jì)算、梯形】
2.6 [ 進(jìn)階] 透視理論 【視景體、近似】
第3章 碰撞檢測(cè)
3.1 長方形物體間的碰撞檢測(cè) 【矩形、德摩根定律】
3.2 圓形與圓形、圓形與長方形物體間的碰撞檢測(cè) 【距離、勾股定理、平方比較】
3.3 細(xì)長形物體與圓形物體間的碰撞檢測(cè) 【點(diǎn)與線段的距離、內(nèi)積、微分】
3.4 扇形物體的碰撞檢測(cè) 【條件劃分、向量的運(yùn)算、向量的內(nèi)分點(diǎn)、圓的方程式】
3.5 [ 進(jìn)階] 3D的碰撞檢測(cè) 【2D、3D、維度擴(kuò)展】
第4章 光線的制作
4.1 讓物體向任意方向旋轉(zhuǎn)(含縮放效果) 【旋轉(zhuǎn)、基向量、向量加法、向量減法】
4.2 任意兩點(diǎn)間的光線投射 【向量長度、單位向量】
4.3 光線彎曲處理 【圓形、圓周長、偽影】
4.4 實(shí)現(xiàn)帶追蹤效果的激光 【左右判定、外積、旋轉(zhuǎn)速度】
4.5 [ 進(jìn)階] 繪制大幅度彎曲的曲線時(shí)的難點(diǎn) 【曲率、曲線的粗細(xì)、插值曲線、反射】
第5章 畫面切換效果
5.1 水平掃描式畫面切換 【三角多邊形、紋理素材、uv坐標(biāo)】
5.2 斜向掃描式畫面切換 【向量形式的直線、剪裁】
5.3 使用帶模糊效果的分界線進(jìn)行畫面切換 【漸變、Alpha 合成】
5.4 使用圓形進(jìn)行畫面切換 【避免重復(fù)渲染、環(huán)形、a值】
5.5 雨刷式畫面切換 【避免條件分支】
5.6 [ 進(jìn)階] 多種多樣的畫面切換方法 【遮罩圖案、可編程著色器、高斯濾波器】
第6章 游戲開發(fā)的數(shù)學(xué)和物理學(xué)基礎(chǔ)理論
6.1 比例、一次函數(shù)及直線方程 【比例系數(shù)、斜率、截距、參數(shù)方程】
6.2 算式展開與因式分解 【計(jì)算優(yōu)先級(jí)、分配律】
6.3 二次函數(shù)、二次方程與拋物線 ? 圓 【完全平方、求根公式、圓錐曲線】
6.4 三角函數(shù) 【直角三角形、單位園、弧度、相位】
6.5 向量與矩陣 【長度、方向、一次變換、逆變換】
6.6 微分 【變化率、微分系數(shù)、極限、合成函數(shù)】
6.7 級(jí)數(shù)與積分 【數(shù)列、西格瑪、原函數(shù)、不定積分、積分常數(shù)】
附 錄 示例程序的編譯及運(yùn)行方法
--基于Visual Studio 2013、Visual Studio 2012、Visual Studio

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