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游戲?qū)I(yè)概論(第2版)

游戲?qū)I(yè)概論(第2版)

定 價:¥45.00

作 者: 李瑞森 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開發(fā)系列
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302382058 出版時間: 2014-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 367 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開發(fā)系列:游戲?qū)I(yè)概論(第2版)》作為游戲設(shè)計的理論教材,從整體結(jié)構(gòu)上分為五大部分:游戲起源、游戲發(fā)展史、游戲分類、游戲的研發(fā)制作流程和世界游戲產(chǎn)業(yè)及游戲市場的發(fā)展。游戲起源部分主要包括游戲的定義、游戲的發(fā)展與演變以及游戲心理學(xué)等內(nèi)容。游戲發(fā)展史包括電腦游戲、電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲等各種平臺下虛擬游戲的誕生、演變和發(fā)展過程。游戲的分類分別從不同的游戲平臺、內(nèi)容和載體作為標(biāo)準(zhǔn),來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的游戲內(nèi)容。游戲的研發(fā)制作流程是針對當(dāng)今一線游戲公司的運作和具體的開發(fā)過程,分別從宏觀視角來介紹游戲公司的部門、職能劃分、游戲制作的基本流程、公司的運營模式以及游戲產(chǎn)品的營銷與推廣等,另外從微觀角度詳細(xì)講解游戲策劃、美術(shù)和引擎等內(nèi)容。除此以外,書中還介紹了當(dāng)今世界游戲產(chǎn)業(yè)以及全球游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀、中國游戲制作業(yè)的發(fā)展情況和未來的就業(yè)前景等,還專門對世界知名的游戲公司和游戲制作大師進(jìn)行介紹。《第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開發(fā)系列:游戲?qū)I(yè)概論(第2版)》內(nèi)容全面、結(jié)構(gòu)清晰、通俗易懂,可作為游戲設(shè)計院校的專業(yè)教材,也可作為游戲愛好者入門游戲?qū)I(yè)的基礎(chǔ)教材。

作者簡介

  李瑞森,Autodesk AAI認(rèn)證講師、3ds Max產(chǎn)品專家、Adobe ACCD認(rèn)證設(shè)計師。北京林果日盛科技有限公司游戲場景美術(shù)設(shè)計師,曾參與《風(fēng)火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā)。臺灣大宇軟星科技(北京)有限公司高級游戲美術(shù)設(shè)計師,參與大型MMORPG《三國戰(zhàn)魂》的全程研發(fā)制作,后參與《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場景設(shè)計制作。現(xiàn)任山東宇揚動漫文化有限公司產(chǎn)品總監(jiān),執(zhí)導(dǎo)的多部動漫作品在省級和*的多個獎項評選中獲獎。由其主編的《游戲場景設(shè)計實例教程》已經(jīng)作為高等院校游戲設(shè)計與開發(fā)規(guī)劃教材廣泛應(yīng)用于各個高校的游戲設(shè)計專業(yè),受到廣泛好評。

圖書目錄

第一章 游戲起源1.1 游戲的概念1.1.1 游戲的定義1.1.2 關(guān)于游戲的經(jīng)典理論1.1.3 游戲的本質(zhì)1.2 游戲的發(fā)展與演變1.3 新時代游戲的定義1.4 游戲心理學(xué)1.4.l 游戲心理學(xué)的概念1.4.2 游戲心理學(xué)在游戲設(shè)計中的應(yīng)用
第二章 世界電腦游戲發(fā)展史2.1 電腦游戲的誕生2.2 2D游戲時代2.3 3D游戲時代2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲時代2.4.l 聯(lián)機對戰(zhàn)網(wǎng)游時代2.4.2 MMO網(wǎng)游啟蒙時代2.4.3 舊MMO網(wǎng)游時代2.4.4 新MMO網(wǎng)游時代
第三章 世界游戲機發(fā)展史3.1 游戲機的誕生3.2 雅達(dá)利的興衰3.3 任天堂的崛起3.4 家用游戲機市場的群雄割據(jù)3.5 電子游戲領(lǐng)域的“三國時代”3.6 便攜式掌機的發(fā)展3.7 手機游戲的發(fā)展3.7.1 Java平臺時代3.7.2 智能手機時代
第四章 游戲的分類4.1 按平臺分類4.1.1 電腦游戲4.1.2 街機游戲4.1.3 家用機游戲4.1.4 掌機游戲4.1.5 手機游戲4.2 按載體分類4.2.1 軟盤游戲4.2.2 卡帶游戲4.2.3 光盤游戲4.2.4 數(shù)字游戲4.3 按內(nèi)容分類4.3.1 角色扮演類游戲4.3.2 動作類游戲4.3.3 冒險類游戲4.3.4 策略類游戲4.3.5 射擊類游戲4.3.6 體育類游戲4.3.7 競速類游戲4.3.8 模擬類游戲4.3.9 益智類游戲4.3.10 音樂類游戲4.3.11 卡牌類游戲4.3.12 網(wǎng)絡(luò)游戲.
第五章 游戲的研發(fā)及市場化運作流程5.1 游戲公司部門介紹5.1.1 管理部門5.1.2 研發(fā)部門5.1.3 市場部門5.2 游戲產(chǎn)品研發(fā)制作流程5.2.1 立項與策劃階段5.2.2 前期制作階段5.2.3 游戲研發(fā)階段5.2.4 游戲測試階段5.3 游戲公司的運營模式5.3.1 研發(fā)型公司5.3.2 外包服務(wù)型公司5.3.3 技術(shù)服務(wù)型公司5.3.4 代理運營公司5.4 游戲產(chǎn)品的營銷與推廣5.4.1 傳統(tǒng)模式5.4.2 新媒體模式
第六章 游戲策劃6.1 游戲策劃的定義6.2 游戲策劃的職能與作用6.3 游戲策劃設(shè)計要素6.3.1 世界觀構(gòu)架6.3.2 游戲劇情6.3.3 游戲系統(tǒng)6.3.4 游戲關(guān)卡6.3.5 游戲平衡性6.4 游戲項目策劃流程6.5 游戲策劃文檔6.5.1 當(dāng)前市場情況分析6.5.2 游戲的大體介紹6.5.3 游戲的贏利模式
第七章 游戲美術(shù)7.1 游戲美術(shù)的定義7.1.1 游戲美術(shù)的發(fā)展7.1.2 游戲美術(shù)的風(fēng)格及其分類7.2 游戲美術(shù)的職能劃分7.2.1 游戲美術(shù)原畫師7.2.2 二維美術(shù)設(shè)計師7.2.3 三維美術(shù)設(shè)計師7.2.4 游戲特效美術(shù)師7.2.5 地圖編輯美術(shù)師7.3 游戲美術(shù)設(shè)計制作流程7.4 游戲美術(shù)設(shè)計常用軟件
第八章 游戲引擎8.1 游戲引擎的定義8.2 游戲引擎的發(fā)展史8.2.1 引擎的誕生(1991—1993年)8.2.2 引擎的發(fā)展(1994—1997年)8.2.3 引擎的革命(1998—2000年)8.2.4 國內(nèi)游戲引擎發(fā)展簡述8.3 世界主流游戲引擎介紹8.3.1 Unreal虛幻引擎8.3.2 CryEngine引擎8.3.3 Frostbite寒霜引擎8.3.4 Gamebryo引擎8.3.5 BigWorld大世界引擎8.3.6 idTech引擎8.3.7 Source起源引擎8.3.8 Unity3D引擎8.4 游戲引擎編輯器的基本功能8.4.1 地形編輯功能8.4.2 模型的導(dǎo)入8.4.3 添加粒子及動畫特效8.4.4 設(shè)置物體屬性8.4.5 設(shè)置觸發(fā)事件和攝像機動畫
第九章 世界游戲產(chǎn)業(yè)及市場發(fā)展9.1 世界游戲產(chǎn)業(yè)三大陣營9.1.1 美國游戲產(chǎn)業(yè)9.1.2 日本游戲產(chǎn)業(yè)9.1.3 韓國游戲產(chǎn)業(yè)9.2 中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀9.2.1 中國游戲制作業(yè)的發(fā)展9.2.2 中國游戲市場現(xiàn)狀9.3 新時代移動游戲產(chǎn)業(yè)的崛起9.4 游戲制作行業(yè)就業(yè)前景9.5 世界知名游戲公司簡介9.5.1 美國EA公司9.5.2 美國暴雪娛樂9.5.3 法國育碧公司9.5.4 日本SquareEnix公司9.5.5 日本CAPCOM公司9.5.6 日本光榮公司
第十章 世界游戲大師介紹10.1 游戲奇才——宮本茂10.2 游戲電影大師——小島秀夫10.3 幻想編繪者——坂口博信10.4 3D游戲時代開創(chuàng)者——約翰·卡馬克10.5 PC游戲教父——席德·梅爾游戲發(fā)展史大事年表

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