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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡游戲設計Cocos2d-x實戰(zhàn):C++卷

Cocos2d-x實戰(zhàn):C++卷

Cocos2d-x實戰(zhàn):C++卷

定 價:¥89.00

作 者: 關東升
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 清華游戲開發(fā)叢書
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787302379300 出版時間: 2014-11-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  《Cocos2d-x實戰(zhàn):C++卷》系統(tǒng)論述了Cocos2dx游戲開發(fā)理論與實踐。全書內容涵蓋了Cocos2dx的核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數(shù)據(jù)持久化、網(wǎng)絡通信、數(shù)據(jù)交換格式、內存管理、性能優(yōu)化、平臺移植、程序代碼管理、三大應用商店發(fā)布產(chǎn)品等。本書共29章,按內容結構可分為六篇:第一篇開發(fā)基礎,即第2章~第8章,內容包括Cocos2dx簡介、環(huán)境搭建、字符串、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2dx用戶事件。第二篇開發(fā)進階,即第9章~第12章,內容包括游戲音樂與音效、粒子系統(tǒng)、瓦片地圖和物理引擎。第三篇數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡,即第13章~第17章,內容包括Cocos2dx中使用的數(shù)據(jù)容器類、數(shù)據(jù)持久化、數(shù)據(jù)交換格式、基于HTTP網(wǎng)絡通信和基于Node.js的Socket.IO網(wǎng)絡通信。第四篇設計與優(yōu)化,即第18章~第20章,內容包括Cocos2dx中的常用設計模式、Cocos2dx中的內存管理和性能優(yōu)化。第五篇平臺移植,即第21章~第23章,內容包括從Win32到Android平臺的移植、從Win32到WindowsPhone8平臺的移植和從Win32到iOS平臺的移植。第六篇開發(fā)實戰(zhàn),即第24章~第29章,內容包括使用Git管理程序代碼和多個項目實戰(zhàn)——迷失航線手機游戲項目開發(fā)、為迷失航線游戲添加廣告、發(fā)布放到Googleplay應用商店、發(fā)布放到WindowsPhone應用商店和發(fā)布放到蘋果AppStore。

作者簡介

  關東升,國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發(fā)專家。擔任51CTO社區(qū)iOS技術顧問,精通iOS、Android和WindowsPhone及HTML5等移動開發(fā)技術。曾先后主持開發(fā)大型網(wǎng)絡游戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發(fā),國家農產(chǎn)品追溯系統(tǒng)的iPad客戶端開發(fā),酒店預訂系統(tǒng)的iOS客戶端開發(fā),金融系統(tǒng)的iOS、WindowsPhone及Android客戶端開發(fā)。在AppStore上發(fā)布數(shù)款游戲和應用軟件,擅長移動平臺的應用和游戲類項目開發(fā)。長期為中國移動研究院、云南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業(yè)單位授課。著有《iOS網(wǎng)絡編程與云端應用上佳實踐》、《iOS傳感器應用開發(fā)上佳實踐》、《iOS圖形圖像、動畫和多媒體編程技術上佳實踐》、《iOS開發(fā)指南——從零基礎到AppStore上架》、《交互設計的藝術——iOS7擬物化到扁平化革命》等iOS專業(yè)圖書。

圖書目錄

第一篇 開發(fā)基礎
第1章準備開始
1.1本書學習路線圖
1.2使用實例代碼
第2章Cocos2dx簡介與環(huán)境搭建
2.1移動平臺游戲引擎簡介
2.2Cocos2d家譜
2.3Cocos2dx設計目標
2.4在Windows平臺下開始開發(fā)Cocos2dx游戲
2.4.1使用Visual Studio開發(fā)工具
2.4.2下載和使用Cocos2dx案例
2.4.3生成API文檔
本章小結
第3章Hello Cocos2dx
3.1第一個Cocos2dx游戲
3.1.1創(chuàng)建工程
3.1.2工程文件結構
3.1.3代碼解釋
3.2Cocos2dx核心概念
3.2.1導演
3.2.2場景
3.2.3層
3.2.4精靈
3.2.5菜單
3.3Node與Node層級架構
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的屬性
3.3.3游戲循環(huán)與調度
3.4Cocos2dx坐標系
3.4.1UI坐標
3.4.2OpenGL坐標
3.4.3世界坐標和模型坐標
3.5Win32平臺下設置屏幕
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第4章字符串、標簽和菜單
4.1Cocos2dx中的字符串
4.1.1使用const char*和std∷string
4.1.2使用cocos2d∷__String
4.1.3Win32平臺下中文亂碼問題
4.2使用標簽
4.2.1LabelTTF
4.2.2LabelAtlas
4.2.3LabelBMFont
4.2.4Cocos2dx 3.x標簽類Label
4.2.5標簽中文亂碼問題
4.3使用菜單
4.3.1文本菜單
4.3.2精靈菜單和圖片菜單
4.3.3開關菜單
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第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創(chuàng)建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創(chuàng)建Sprite對象
5.2精靈的性能優(yōu)化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
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第6章場景與層
6.1場景與層的關系
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函數(shù)
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數(shù)
6.3.2多場景切換生命周期
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第7章動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組合動作
7.1.4動作速度控制
7.1.5函數(shù)調用
7.2特效
7.2.1網(wǎng)格動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
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第8章Cocos2dx用戶事件
8.1事件處理機制
8.1.1事件分發(fā)器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實例: 單點觸摸事件
8.1.4實例: 使用Lambda表達式
8.1.5鍵盤事件
8.1.6鼠標事件
8.2在層中進行事件處理
8.2.1觸摸事件
8.2.2實例: 單點觸摸事件
8.3加速度計與加速度事件
8.3.1加速度計
8.3.2使用事件分發(fā)器
8.3.3使用層加速度計事件
8.3.4實例: 運動的小球
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第二篇開 發(fā) 進 階
第9章游戲背景音樂與音效
9.1Cocos2dx中的音頻文件
9.1.1音頻文件簡介
9.1.2Cocos2dx跨平臺音頻支持
9.2使用CocosDenshion引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.2.4背景音樂播放暫停與繼續(xù)
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1AppDelegate實現(xiàn)
9.3.2HelloWorld場景實現(xiàn)
9.3.3設置場景實現(xiàn)
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第10章粒子系統(tǒng)
10.1問題的提出
10.2粒子系統(tǒng)基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發(fā)射模式
10.2.3粒子系統(tǒng)屬性
10.3Cocos2dx內置粒子系統(tǒng)
10.3.1內置粒子系統(tǒng)
10.3.2實例: 內置粒子系統(tǒng)
10.4自定義粒子系統(tǒng)
10.4.1代碼創(chuàng)建
10.4.2plist文件創(chuàng)建
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第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2dx中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
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第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關系
12.2Cocos2dx 3.x中物理引擎封裝
12.2.1Cocos2dx 3.x物理引擎API
12.2.2實例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實例: 碰撞檢測
12.2.4實例: 使用關節(jié)
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3Visual Studio 2012下Box2D開發(fā)環(huán)境設置
12.3.4實例: HelloBox2D
12.3.5實例: 碰撞檢測
12.3.6實例: 使用關節(jié)
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第三篇數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡
第13章Cocos2dx中使用的數(shù)據(jù)容器類
13.1Cocos2dx中兩大類——Ref和Value
13.1.1Cocos2dx根類Ref
13.1.2包裝類Value
13.2Ref列表容器
13.2.1Array容器
13.2.2實例: Array容器
13.2.3Vector容器
13.2.4實例: Vector容器
13.3Ref字典容器
13.3.1Dictionary容器
13.3.2實例: Dictionary容器
13.3.3Map容器
13.3.4實例: Map容器
13.4Value列表容器——ValueVector
13.4.1ValueVector常用API
13.4.2實例: 使用ValueVector容器
13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
13.5.2實例: 使用ValueMap容器
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第14章數(shù)據(jù)持久化
14.1使用FileUtils訪問文件
14.1.1Cocos2dx中的目錄
14.1.2實例: 文件讀寫
14.1.3實例: 路徑搜索
14.2持久化簡介
14.3UserDefault數(shù)據(jù)持久化
14.3.1UserDefaultAPI
14.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置
14.4屬性列表數(shù)據(jù)持久化
14.4.1屬性列表簡介
14.4.2實例: MyNotes
14.4.3使用Dictionary讀寫屬性列表文件
14.4.4使用ValueMap讀寫屬性列表文件
14.4.5使用ValueVector讀取屬性列表文件
14.5SQLite數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)持久化
14.5.1SQLite數(shù)據(jù)庫簡介
14.5.2Visual Studio下SQLite數(shù)據(jù)庫開發(fā)環(huán)境設置
14.5.3實例: 重構MyNotes
14.5.4創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫
14.5.5SQLite數(shù)據(jù)庫管理工具
14.5.6查詢數(shù)據(jù)
14.5.7修改數(shù)據(jù)
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第15章數(shù)據(jù)交換格式
15.1CSV數(shù)據(jù)交換格式
15.1.1文檔結構
15.1.2CSV格式解碼
15.2XML數(shù)據(jù)交換格式
15.2.1文檔結構
15.2.2SAX解析
15.2.3DOM解析
15.3JSON數(shù)據(jù)交換格式
15.3.1文檔結構
15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比較
15.3.3實例: rapidjson解碼
15.3.4實例: rapidjson編碼
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第16章基于HTTP的網(wǎng)絡通信
16.1網(wǎng)絡結構
16.1.1客戶端服務器結構網(wǎng)絡
16.1.2對等結構網(wǎng)絡
16.2HTTP與HTTPS
16.3使用cURL開發(fā)客戶端
16.3.1cURL與libcurl庫
16.3.2Visual Studio下libcurl庫開發(fā)環(huán)境設置
16.3.3實例: 重構MyNotes
16.4使用HttpClient開發(fā)客戶端
16.4.1HttpClient API
16.4.2Visual Studio下HttpClient開發(fā)環(huán)境設置
16.4.3實例: 重構MyNotes
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第17章基于Node.js的Socket.IO網(wǎng)絡通信
17.1Node.js簡介
17.1.1Node.js安裝
17.1.2Node.js測試
17.2使用Socket.IO
17.2.1Socket.IO服務器端開發(fā)
17.2.2Cocos2dx的Socket.IO客戶端
17.3實例: Socket.IO重構MyNotes
17.3.1Socket.IO服務器端開發(fā)
17.3.2Node.js訪問SQLite數(shù)據(jù)庫
17.3.3Cocos2dx的Socket.IO客戶端開發(fā)
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第四篇設計與優(yōu)化
第18章Cocos2dx中常用的設計模式
18.1單例設計模式
18.1.1問題提出
18.1.2實現(xiàn)原理
18.1.3應用案例
18.2委托設計模式
18.2.1問題提出
18.2.2實現(xiàn)原理
18.2.3應用案例
18.3觀察者設計模式與通知機制
18.3.1問題提出
18.3.2實現(xiàn)原理
18.3.3通知機制
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第19章Cocos2dx中的內存管理
19.1C++內存管理
19.1.1內存分配區(qū)域
19.1.2動態(tài)內存分配
19.2Ref內存管理
19.2.1內存引用計數(shù)
19.2.2自動釋放池
19.2.3Ref內存管理規(guī)則
19.3Ref內存管理設計模式
19.3.1使用靜態(tài)構造函數(shù)
19.3.2使用訪問器
19.4其他類型內存管理
19.4.1Value內存管理
19.4.2Vector和Map內存管理
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第20章性能優(yōu)化
20.1工具
20.1.1使用Xcode中Instruments工具
20.1.2使用Windows任務管理器
20.1.3使Visual Studio內存泄漏檢測工具Visual Leak Detector
20.1.4左下角的文字是什么
20.2使用SpriteBatchNode批次渲染
20.3合理使用緩存
20.3.1場景與資源
20.3.2緩存創(chuàng)建和清除時機
20.4圖片與紋理優(yōu)化
20.4.1選擇圖片格式
20.4.2拼圖
20.4.3紋理像素格式
20.4.4紋理緩存異步加載
20.4.5背景圖片優(yōu)化
20.5聲音優(yōu)化
20.5.1聲音格式優(yōu)化
20.5.2聲音預處理與清除
20.6多線程并發(fā)訪問
20.6.1std∷thread多線程技術
20.6.2異步預處理聲音
20.7SQLite數(shù)據(jù)庫優(yōu)化
20.7.1表結構優(yōu)化
20.7.2查詢優(yōu)化
20.7.3插入(或刪除)優(yōu)化
20.8數(shù)據(jù)交換格式優(yōu)化
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第五篇平 臺 移 植
第21章從Win32到Android平臺的移植
21.1搭建交叉編譯和打包環(huán)境
21.1.1安裝Android SDK
21.1.2管理Android SDK
21.1.3管理Android開發(fā)模擬器
21.1.4安裝Android NDK
21.1.5設置環(huán)境變量
21.2交叉編譯、打包和運行
21.2.1使用cocos命令行工具
21.2.2Android.mk編譯文件
21.2.3使用Eclipse工具
21.3移植問題匯總
21.3.1中文亂碼問題
21.3.2SQLite3數(shù)據(jù)庫移植問題
21.3.3JSON框架rapidjson移植問題
21.3.4libcurl庫移植問題
21.3.5libNetwork庫移植問題
21.3.6橫屏與豎屏設置問題
本章小結
第22章從Win32到Windows Phone 8平臺的移植
22.1Windows Phone 8開發(fā)環(huán)境搭建
22.1.1安裝Windows Phone SDK 8.0
22.1.2安裝Visual Studio Express 2012 for Windows Phone 8
22.2Cocos2dx 3.x的Windows Phone 8工程
22.2.1生成工程
22.2.2運行工程
22.2.3調試工程
22.3移植問題匯總
22.3.1中文亂碼問題
22.3.2SQLite3數(shù)據(jù)庫移植問題
22.3.3JSON框架rapidjson移植問題
22.3.4libcurl庫移植問題
22.3.5libNetwork庫移植問題
22.3.6橫屏與豎屏設置問題
本章小結
第23章從Win32到iOS平臺的移植
23.1iOS開發(fā)環(huán)境搭建
23.1.1Xcode安裝和卸載
23.1.2Xcode操作界面
23.2從Visual Studio工程到Xcode工程
23.2.1添加源文件
23.2.2添加資源文件
23.2.3Xcode中編譯并運行
23.3移植問題匯總
23.3.1中文亂碼問題
23.3.2SQLite3數(shù)據(jù)庫移植問題
23.3.3JSON框架rapidjson移植問題
23.3.4libcurl庫移植問題
23.3.5聲音移植問題
23.3.6使用PVR紋理格式
23.3.7橫屏與豎屏設置問題
23.4多分辨率屏幕適配
23.4.1問題的提出
23.4.2Cocos2dx屏幕適配
23.4.3分辨率策略
23.4.4紋理圖集資源適配
23.4.5瓦片地圖資源適配
本章小結
第六篇開 發(fā) 實 踐
第24章使用Git管理程序代碼版本
24.1代碼版本管理工具——Git
24.1.1版本控制歷史
24.1.2術語和基本概念
24.1.3Git環(huán)境配置
24.1.4Git常用命令
24.2代碼托管服務——GitHub
24.2.1創(chuàng)建和配置GitHub賬號
24.2.2創(chuàng)建代碼庫
24.2.3刪除代碼庫
24.2.4派生代碼庫
24.2.5GitHub協(xié)同開發(fā)
24.3實例: Cocos2dx游戲項目協(xié)同開發(fā)
24.3.1提交到GitHub代碼庫
24.3.2克隆GitHub代碼庫
24.3.3重新獲得GitHub代碼庫
本章小結
第25章Cocos2dx敏捷開發(fā)項目實戰(zhàn)——迷失航線手機游戲
25.1迷失航線游戲分析與設計
25.1.1迷失航線故事背景
25.1.2需求分析
25.1.3原型設計
25.1.4游戲腳本
25.2任務1: 游戲工程的創(chuàng)建與初始化
25.2.1迭代1.1: 創(chuàng)建工程
25.2.2迭代1.2: 多分辨率支持
25.2.3迭代1.3: 通用類與基類維護
25.2.4迭代1.4: 發(fā)布到GitHub
25.3任務2: 創(chuàng)建Loading場景
25.3.1迭代2.1: 添加場景和層
25.3.2迭代2.2: Loading動畫
25.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存
25.3.4迭代2.4: 異步預處理聲音
25.4任務3: 創(chuàng)建Home場景
25.4.1迭代3.1: 添加場景和層
25.4.2迭代3.2: 添加菜單
25.5任務4: 創(chuàng)建設置場景
25.6任務5: 創(chuàng)建幫助場景
25.7任務6: 游戲場景實現(xiàn)
25.7.1迭代6.1: 創(chuàng)建敵人精靈
25.7.2迭代6.2: 創(chuàng)建玩家飛機精靈
25.7.3迭代6.3: 創(chuàng)建炮彈精靈
25.7.4迭代6.4: 初始化游戲場景
25.7.5迭代6.5: 游戲場景菜單實現(xiàn)
25.7.6迭代6.6: 玩家飛機發(fā)射炮彈
25.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測
25.7.8迭代6.8: 玩家飛機與敵人的碰撞檢測
25.7.9迭代6.9: 玩家飛機生命值顯示
25.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況
25.8任務7: 游戲結束場景
本章小結
第26章為迷失航線游戲添加廣告
26.1使用谷歌AdMob廣告
26.1.1注冊AdMob賬號
26.1.2管理AdMob廣告
26.1.3AdMob廣告類型
26.1.4下載谷歌AdMob Ads SDK
26.2為迷失航線游戲Android平臺添加AdMob廣告
26.2.1Cocos2dx引擎Android平臺下AdMob開發(fā)環(huán)境搭建
26.2.2編寫AdMob相關代碼
26.2.3交叉編譯與打包運行
26.3為迷失航線游戲Windows Phone 8平臺添加AdMob廣告
26.3.1Cocos2dx引擎Windows Phone 8平臺下AdMob開發(fā)
環(huán)境搭建
26.3.2編寫AdMob相關代碼
26.4為迷失航線游戲iOS平臺添加AdMob廣告
26.4.1Cocos2dx引擎iOS平臺下AdMob開發(fā)環(huán)境搭建
26.4.2編寫AdMob相關代碼
本章小結
第27章把迷失航線游戲發(fā)布到Google Play應用商店
27.1谷歌Android應用商店Google Play
27.2Android設備測試
27.3還有“最后一公里”
27.3.1添加圖標
27.3.2應用程序打包
27.4發(fā)布產(chǎn)品
27.4.1上傳APK
27.4.2填寫商品詳細信息
27.4.3添加定價和發(fā)布范圍
本章小結
第28章把迷失航線游戲發(fā)布到Windows Phone應用商店
28.1微軟Windows Phone應用商店
28.2Windows Phone 8設備測試
28.2.1播放音頻時程序崩潰問題
28.2.2屏幕分辨率寬度和高度相反問題
28.3還有“最后一公里”
28.3.1使用應用商店測試套件完成“最后一公里”
28.3.2測試應用程序包XAP
28.3.3修改應用程序的基本屬性
28.3.4配置圖標
28.3.5應用商店磁貼和屏幕快照
28.3.6修改UI相關描述信息
28.3.7修改打包信息
28.4發(fā)布產(chǎn)品
28.4.1填寫應用信息
28.4.2上傳并描述您的程序包
本章小結
第29章把迷失航線游戲發(fā)布到蘋果App Store應用商店
29.1蘋果的App Store
29.2iOS設備測試
29.2.1創(chuàng)建開發(fā)者證書
29.2.2設備注冊
29.2.3創(chuàng)建App ID
29.2.4創(chuàng)建配置概要文件
29.2.5設備上運行
29.3還有“最后一公里”
29.3.1添加圖標
29.3.2添加啟動界面
29.3.3修改發(fā)布產(chǎn)品屬性
29.3.4為發(fā)布進行編譯
29.3.5應用打包
29.4發(fā)布產(chǎn)品
29.4.1創(chuàng)建應用及基本信息
29.4.2應用定價信息
29.4.3基本信息輸入
29.4.4上傳應用前準備
29.4.5上傳應用
29.5常見審核不通過的原因
29.5.1功能問題
29.5.2用戶界面問題
29.5.3商業(yè)問題
29.5.4不當內容
29.5.5其他問題
本章小結

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