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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):C++卷

Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):C++卷

Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):C++卷

定 價(jià):¥89.00

作 者: 關(guān)東升
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 清華游戲開(kāi)發(fā)叢書(shū)
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787302379300 出版時(shí)間: 2014-11-01 包裝:
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內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):C++卷》系統(tǒng)論述了Cocos2dx游戲開(kāi)發(fā)理論與實(shí)踐。全書(shū)內(nèi)容涵蓋了Cocos2dx的核心類(lèi)、瓦片地圖、物理引擎、音樂(lè)音效、數(shù)據(jù)持久化、網(wǎng)絡(luò)通信、數(shù)據(jù)交換格式、內(nèi)存管理、性能優(yōu)化、平臺(tái)移植、程序代碼管理、三大應(yīng)用商店發(fā)布產(chǎn)品等。本書(shū)共29章,按內(nèi)容結(jié)構(gòu)可分為六篇:第一篇開(kāi)發(fā)基礎(chǔ),即第2章~第8章,內(nèi)容包括Cocos2dx簡(jiǎn)介、環(huán)境搭建、字符串、標(biāo)簽、菜單、精靈、場(chǎng)景、層、動(dòng)作、特效、動(dòng)畫(huà)和Cocos2dx用戶事件。第二篇開(kāi)發(fā)進(jìn)階,即第9章~第12章,內(nèi)容包括游戲音樂(lè)與音效、粒子系統(tǒng)、瓦片地圖和物理引擎。第三篇數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò),即第13章~第17章,內(nèi)容包括Cocos2dx中使用的數(shù)據(jù)容器類(lèi)、數(shù)據(jù)持久化、數(shù)據(jù)交換格式、基于HTTP網(wǎng)絡(luò)通信和基于Node.js的Socket.IO網(wǎng)絡(luò)通信。第四篇設(shè)計(jì)與優(yōu)化,即第18章~第20章,內(nèi)容包括Cocos2dx中的常用設(shè)計(jì)模式、Cocos2dx中的內(nèi)存管理和性能優(yōu)化。第五篇平臺(tái)移植,即第21章~第23章,內(nèi)容包括從Win32到Android平臺(tái)的移植、從Win32到WindowsPhone8平臺(tái)的移植和從Win32到iOS平臺(tái)的移植。第六篇開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn),即第24章~第29章,內(nèi)容包括使用Git管理程序代碼和多個(gè)項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)——迷失航線手機(jī)游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)、為迷失航線游戲添加廣告、發(fā)布放到Googleplay應(yīng)用商店、發(fā)布放到WindowsPhone應(yīng)用商店和發(fā)布放到蘋(píng)果AppStore。

作者簡(jiǎn)介

  關(guān)東升,國(guó)內(nèi)知名iOS技術(shù)作家,iOS技術(shù)顧問(wèn),高級(jí)培訓(xùn)講師,移動(dòng)開(kāi)發(fā)專(zhuān)家。擔(dān)任51CTO社區(qū)iOS技術(shù)顧問(wèn),精通iOS、Android和WindowsPhone及HTML5等移動(dòng)開(kāi)發(fā)技術(shù)。曾先后主持開(kāi)發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲《神農(nóng)訣》的iOS和Android客戶端開(kāi)發(fā),國(guó)家農(nóng)產(chǎn)品追溯系統(tǒng)的iPad客戶端開(kāi)發(fā),酒店預(yù)訂系統(tǒng)的iOS客戶端開(kāi)發(fā),金融系統(tǒng)的iOS、WindowsPhone及Android客戶端開(kāi)發(fā)。在AppStore上發(fā)布數(shù)款游戲和應(yīng)用軟件,擅長(zhǎng)移動(dòng)平臺(tái)的應(yīng)用和游戲類(lèi)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)。長(zhǎng)期為中國(guó)移動(dòng)研究院、云南移動(dòng)、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財(cái)富168、天津港務(wù)局等企事業(yè)單位授課。著有《iOS網(wǎng)絡(luò)編程與云端應(yīng)用上佳實(shí)踐》、《iOS傳感器應(yīng)用開(kāi)發(fā)上佳實(shí)踐》、《iOS圖形圖像、動(dòng)畫(huà)和多媒體編程技術(shù)上佳實(shí)踐》、《iOS開(kāi)發(fā)指南——從零基礎(chǔ)到AppStore上架》、《交互設(shè)計(jì)的藝術(shù)——iOS7擬物化到扁平化革命》等iOS專(zhuān)業(yè)圖書(shū)。

圖書(shū)目錄

第一篇 開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)
第1章準(zhǔn)備開(kāi)始
1.1本書(shū)學(xué)習(xí)路線圖
1.2使用實(shí)例代碼
第2章Cocos2dx簡(jiǎn)介與環(huán)境搭建
2.1移動(dòng)平臺(tái)游戲引擎簡(jiǎn)介
2.2Cocos2d家譜
2.3Cocos2dx設(shè)計(jì)目標(biāo)
2.4在Windows平臺(tái)下開(kāi)始開(kāi)發(fā)Cocos2dx游戲
2.4.1使用Visual Studio開(kāi)發(fā)工具
2.4.2下載和使用Cocos2dx案例
2.4.3生成API文檔
本章小結(jié)
第3章Hello Cocos2dx
3.1第一個(gè)Cocos2dx游戲
3.1.1創(chuàng)建工程
3.1.2工程文件結(jié)構(gòu)
3.1.3代碼解釋
3.2Cocos2dx核心概念
3.2.1導(dǎo)演
3.2.2場(chǎng)景
3.2.3層
3.2.4精靈
3.2.5菜單
3.3Node與Node層級(jí)架構(gòu)
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的屬性
3.3.3游戲循環(huán)與調(diào)度
3.4Cocos2dx坐標(biāo)系
3.4.1UI坐標(biāo)
3.4.2OpenGL坐標(biāo)
3.4.3世界坐標(biāo)和模型坐標(biāo)
3.5Win32平臺(tái)下設(shè)置屏幕
本章小結(jié)
第4章字符串、標(biāo)簽和菜單
4.1Cocos2dx中的字符串
4.1.1使用const char*和std∷string
4.1.2使用cocos2d∷__String
4.1.3Win32平臺(tái)下中文亂碼問(wèn)題
4.2使用標(biāo)簽
4.2.1LabelTTF
4.2.2LabelAtlas
4.2.3LabelBMFont
4.2.4Cocos2dx 3.x標(biāo)簽類(lèi)Label
4.2.5標(biāo)簽中文亂碼問(wèn)題
4.3使用菜單
4.3.1文本菜單
4.3.2精靈菜單和圖片菜單
4.3.3開(kāi)關(guān)菜單
本章小結(jié)
第5章精靈
5.1Sprite精靈類(lèi)
5.1.1創(chuàng)建Sprite精靈對(duì)象
5.1.2實(shí)例: 使用紋理對(duì)象創(chuàng)建Sprite對(duì)象
5.2精靈的性能優(yōu)化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章小結(jié)
第6章場(chǎng)景與層
6.1場(chǎng)景與層的關(guān)系
6.2場(chǎng)景切換
6.2.1場(chǎng)景切換相關(guān)函數(shù)
6.2.2場(chǎng)景過(guò)渡動(dòng)畫(huà)
6.3場(chǎng)景的生命周期
6.3.1生命周期函數(shù)
6.3.2多場(chǎng)景切換生命周期
本章小結(jié)
第7章動(dòng)作、特效和動(dòng)畫(huà)
7.1動(dòng)作
7.1.1瞬時(shí)動(dòng)作
7.1.2間隔動(dòng)作
7.1.3組合動(dòng)作
7.1.4動(dòng)作速度控制
7.1.5函數(shù)調(diào)用
7.2特效
7.2.1網(wǎng)格動(dòng)作
7.2.2實(shí)例: 特效演示
7.3動(dòng)畫(huà)
7.3.1幀動(dòng)畫(huà)
7.3.2實(shí)例: 幀動(dòng)畫(huà)使用
本章小結(jié)
第8章Cocos2dx用戶事件
8.1事件處理機(jī)制
8.1.1事件分發(fā)器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實(shí)例: 單點(diǎn)觸摸事件
8.1.4實(shí)例: 使用Lambda表達(dá)式
8.1.5鍵盤(pán)事件
8.1.6鼠標(biāo)事件
8.2在層中進(jìn)行事件處理
8.2.1觸摸事件
8.2.2實(shí)例: 單點(diǎn)觸摸事件
8.3加速度計(jì)與加速度事件
8.3.1加速度計(jì)
8.3.2使用事件分發(fā)器
8.3.3使用層加速度計(jì)事件
8.3.4實(shí)例: 運(yùn)動(dòng)的小球
本章小結(jié)
第二篇開(kāi) 發(fā) 進(jìn) 階
第9章游戲背景音樂(lè)與音效
9.1Cocos2dx中的音頻文件
9.1.1音頻文件簡(jiǎn)介
9.1.2Cocos2dx跨平臺(tái)音頻支持
9.2使用CocosDenshion引擎
9.2.1音頻文件的預(yù)處理
9.2.2播放背景音樂(lè)
9.2.3停止播放背景音樂(lè)
9.2.4背景音樂(lè)播放暫停與繼續(xù)
9.3實(shí)例: 設(shè)置背景音樂(lè)與音效
9.3.1AppDelegate實(shí)現(xiàn)
9.3.2HelloWorld場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
9.3.3設(shè)置場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
本章小結(jié)
第10章粒子系統(tǒng)
10.1問(wèn)題的提出
10.2粒子系統(tǒng)基本概念
10.2.1實(shí)例: 打火機(jī)
10.2.2粒子發(fā)射模式
10.2.3粒子系統(tǒng)屬性
10.3Cocos2dx內(nèi)置粒子系統(tǒng)
10.3.1內(nèi)置粒子系統(tǒng)
10.3.2實(shí)例: 內(nèi)置粒子系統(tǒng)
10.4自定義粒子系統(tǒng)
10.4.1代碼創(chuàng)建
10.4.2plist文件創(chuàng)建
本章小結(jié)
第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問(wèn)題
11.2Cocos2dx中瓦片地圖API
11.3實(shí)例: 忍者無(wú)敵
11.3.1設(shè)計(jì)地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動(dòng)精靈
11.3.4檢測(cè)碰撞
11.3.5滾動(dòng)地圖
本章小結(jié)
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關(guān)系
12.2Cocos2dx 3.x中物理引擎封裝
12.2.1Cocos2dx 3.x物理引擎API
12.2.2實(shí)例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實(shí)例: 碰撞檢測(cè)
12.2.4實(shí)例: 使用關(guān)節(jié)
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3Visual Studio 2012下Box2D開(kāi)發(fā)環(huán)境設(shè)置
12.3.4實(shí)例: HelloBox2D
12.3.5實(shí)例: 碰撞檢測(cè)
12.3.6實(shí)例: 使用關(guān)節(jié)
本章小結(jié)
第三篇數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)
第13章Cocos2dx中使用的數(shù)據(jù)容器類(lèi)
13.1Cocos2dx中兩大類(lèi)——Ref和Value
13.1.1Cocos2dx根類(lèi)Ref
13.1.2包裝類(lèi)Value
13.2Ref列表容器
13.2.1Array容器
13.2.2實(shí)例: Array容器
13.2.3Vector容器
13.2.4實(shí)例: Vector容器
13.3Ref字典容器
13.3.1Dictionary容器
13.3.2實(shí)例: Dictionary容器
13.3.3Map容器
13.3.4實(shí)例: Map容器
13.4Value列表容器——ValueVector
13.4.1ValueVector常用API
13.4.2實(shí)例: 使用ValueVector容器
13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
13.5.2實(shí)例: 使用ValueMap容器
本章小結(jié)
第14章數(shù)據(jù)持久化
14.1使用FileUtils訪問(wèn)文件
14.1.1Cocos2dx中的目錄
14.1.2實(shí)例: 文件讀寫(xiě)
14.1.3實(shí)例: 路徑搜索
14.2持久化簡(jiǎn)介
14.3UserDefault數(shù)據(jù)持久化
14.3.1UserDefaultAPI
14.3.2實(shí)例: 保存背景音樂(lè)和音效設(shè)置
14.4屬性列表數(shù)據(jù)持久化
14.4.1屬性列表簡(jiǎn)介
14.4.2實(shí)例: MyNotes
14.4.3使用Dictionary讀寫(xiě)屬性列表文件
14.4.4使用ValueMap讀寫(xiě)屬性列表文件
14.4.5使用ValueVector讀取屬性列表文件
14.5SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)據(jù)持久化
14.5.1SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)簡(jiǎn)介
14.5.2Visual Studio下SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)開(kāi)發(fā)環(huán)境設(shè)置
14.5.3實(shí)例: 重構(gòu)MyNotes
14.5.4創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫(kù)
14.5.5SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)管理工具
14.5.6查詢(xún)數(shù)據(jù)
14.5.7修改數(shù)據(jù)
本章小結(jié)
第15章數(shù)據(jù)交換格式
15.1CSV數(shù)據(jù)交換格式
15.1.1文檔結(jié)構(gòu)
15.1.2CSV格式解碼
15.2XML數(shù)據(jù)交換格式
15.2.1文檔結(jié)構(gòu)
15.2.2SAX解析
15.2.3DOM解析
15.3JSON數(shù)據(jù)交換格式
15.3.1文檔結(jié)構(gòu)
15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比較
15.3.3實(shí)例: rapidjson解碼
15.3.4實(shí)例: rapidjson編碼
本章小結(jié)
第16章基于HTTP的網(wǎng)絡(luò)通信
16.1網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)
16.1.1客戶端服務(wù)器結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)
16.1.2對(duì)等結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)
16.2HTTP與HTTPS
16.3使用cURL開(kāi)發(fā)客戶端
16.3.1cURL與libcurl庫(kù)
16.3.2Visual Studio下libcurl庫(kù)開(kāi)發(fā)環(huán)境設(shè)置
16.3.3實(shí)例: 重構(gòu)MyNotes
16.4使用HttpClient開(kāi)發(fā)客戶端
16.4.1HttpClient API
16.4.2Visual Studio下HttpClient開(kāi)發(fā)環(huán)境設(shè)置
16.4.3實(shí)例: 重構(gòu)MyNotes
本章小結(jié)
第17章基于Node.js的Socket.IO網(wǎng)絡(luò)通信
17.1Node.js簡(jiǎn)介
17.1.1Node.js安裝
17.1.2Node.js測(cè)試
17.2使用Socket.IO
17.2.1Socket.IO服務(wù)器端開(kāi)發(fā)
17.2.2Cocos2dx的Socket.IO客戶端
17.3實(shí)例: Socket.IO重構(gòu)MyNotes
17.3.1Socket.IO服務(wù)器端開(kāi)發(fā)
17.3.2Node.js訪問(wèn)SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)
17.3.3Cocos2dx的Socket.IO客戶端開(kāi)發(fā)
本章小結(jié)
第四篇設(shè)計(jì)與優(yōu)化
第18章Cocos2dx中常用的設(shè)計(jì)模式
18.1單例設(shè)計(jì)模式
18.1.1問(wèn)題提出
18.1.2實(shí)現(xiàn)原理
18.1.3應(yīng)用案例
18.2委托設(shè)計(jì)模式
18.2.1問(wèn)題提出
18.2.2實(shí)現(xiàn)原理
18.2.3應(yīng)用案例
18.3觀察者設(shè)計(jì)模式與通知機(jī)制
18.3.1問(wèn)題提出
18.3.2實(shí)現(xiàn)原理
18.3.3通知機(jī)制
本章小結(jié)
第19章Cocos2dx中的內(nèi)存管理
19.1C++內(nèi)存管理
19.1.1內(nèi)存分配區(qū)域
19.1.2動(dòng)態(tài)內(nèi)存分配
19.2Ref內(nèi)存管理
19.2.1內(nèi)存引用計(jì)數(shù)
19.2.2自動(dòng)釋放池
19.2.3Ref內(nèi)存管理規(guī)則
19.3Ref內(nèi)存管理設(shè)計(jì)模式
19.3.1使用靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)
19.3.2使用訪問(wèn)器
19.4其他類(lèi)型內(nèi)存管理
19.4.1Value內(nèi)存管理
19.4.2Vector和Map內(nèi)存管理
本章小結(jié)
第20章性能優(yōu)化
20.1工具
20.1.1使用Xcode中Instruments工具
20.1.2使用Windows任務(wù)管理器
20.1.3使Visual Studio內(nèi)存泄漏檢測(cè)工具Visual Leak Detector
20.1.4左下角的文字是什么
20.2使用SpriteBatchNode批次渲染
20.3合理使用緩存
20.3.1場(chǎng)景與資源
20.3.2緩存創(chuàng)建和清除時(shí)機(jī)
20.4圖片與紋理優(yōu)化
20.4.1選擇圖片格式
20.4.2拼圖
20.4.3紋理像素格式
20.4.4紋理緩存異步加載
20.4.5背景圖片優(yōu)化
20.5聲音優(yōu)化
20.5.1聲音格式優(yōu)化
20.5.2聲音預(yù)處理與清除
20.6多線程并發(fā)訪問(wèn)
20.6.1std∷thread多線程技術(shù)
20.6.2異步預(yù)處理聲音
20.7SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)優(yōu)化
20.7.1表結(jié)構(gòu)優(yōu)化
20.7.2查詢(xún)優(yōu)化
20.7.3插入(或刪除)優(yōu)化
20.8數(shù)據(jù)交換格式優(yōu)化
本章小結(jié)
第五篇平 臺(tái) 移 植
第21章從Win32到Android平臺(tái)的移植
21.1搭建交叉編譯和打包環(huán)境
21.1.1安裝Android SDK
21.1.2管理Android SDK
21.1.3管理Android開(kāi)發(fā)模擬器
21.1.4安裝Android NDK
21.1.5設(shè)置環(huán)境變量
21.2交叉編譯、打包和運(yùn)行
21.2.1使用cocos命令行工具
21.2.2Android.mk編譯文件
21.2.3使用Eclipse工具
21.3移植問(wèn)題匯總
21.3.1中文亂碼問(wèn)題
21.3.2SQLite3數(shù)據(jù)庫(kù)移植問(wèn)題
21.3.3JSON框架rapidjson移植問(wèn)題
21.3.4libcurl庫(kù)移植問(wèn)題
21.3.5libNetwork庫(kù)移植問(wèn)題
21.3.6橫屏與豎屏設(shè)置問(wèn)題
本章小結(jié)
第22章從Win32到Windows Phone 8平臺(tái)的移植
22.1Windows Phone 8開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建
22.1.1安裝Windows Phone SDK 8.0
22.1.2安裝Visual Studio Express 2012 for Windows Phone 8
22.2Cocos2dx 3.x的Windows Phone 8工程
22.2.1生成工程
22.2.2運(yùn)行工程
22.2.3調(diào)試工程
22.3移植問(wèn)題匯總
22.3.1中文亂碼問(wèn)題
22.3.2SQLite3數(shù)據(jù)庫(kù)移植問(wèn)題
22.3.3JSON框架rapidjson移植問(wèn)題
22.3.4libcurl庫(kù)移植問(wèn)題
22.3.5libNetwork庫(kù)移植問(wèn)題
22.3.6橫屏與豎屏設(shè)置問(wèn)題
本章小結(jié)
第23章從Win32到iOS平臺(tái)的移植
23.1iOS開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建
23.1.1Xcode安裝和卸載
23.1.2Xcode操作界面
23.2從Visual Studio工程到Xcode工程
23.2.1添加源文件
23.2.2添加資源文件
23.2.3Xcode中編譯并運(yùn)行
23.3移植問(wèn)題匯總
23.3.1中文亂碼問(wèn)題
23.3.2SQLite3數(shù)據(jù)庫(kù)移植問(wèn)題
23.3.3JSON框架rapidjson移植問(wèn)題
23.3.4libcurl庫(kù)移植問(wèn)題
23.3.5聲音移植問(wèn)題
23.3.6使用PVR紋理格式
23.3.7橫屏與豎屏設(shè)置問(wèn)題
23.4多分辨率屏幕適配
23.4.1問(wèn)題的提出
23.4.2Cocos2dx屏幕適配
23.4.3分辨率策略
23.4.4紋理圖集資源適配
23.4.5瓦片地圖資源適配
本章小結(jié)
第六篇開(kāi) 發(fā) 實(shí) 踐
第24章使用Git管理程序代碼版本
24.1代碼版本管理工具——Git
24.1.1版本控制歷史
24.1.2術(shù)語(yǔ)和基本概念
24.1.3Git環(huán)境配置
24.1.4Git常用命令
24.2代碼托管服務(wù)——GitHub
24.2.1創(chuàng)建和配置GitHub賬號(hào)
24.2.2創(chuàng)建代碼庫(kù)
24.2.3刪除代碼庫(kù)
24.2.4派生代碼庫(kù)
24.2.5GitHub協(xié)同開(kāi)發(fā)
24.3實(shí)例: Cocos2dx游戲項(xiàng)目協(xié)同開(kāi)發(fā)
24.3.1提交到GitHub代碼庫(kù)
24.3.2克隆GitHub代碼庫(kù)
24.3.3重新獲得GitHub代碼庫(kù)
本章小結(jié)
第25章Cocos2dx敏捷開(kāi)發(fā)項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)——迷失航線手機(jī)游戲
25.1迷失航線游戲分析與設(shè)計(jì)
25.1.1迷失航線故事背景
25.1.2需求分析
25.1.3原型設(shè)計(jì)
25.1.4游戲腳本
25.2任務(wù)1: 游戲工程的創(chuàng)建與初始化
25.2.1迭代1.1: 創(chuàng)建工程
25.2.2迭代1.2: 多分辨率支持
25.2.3迭代1.3: 通用類(lèi)與基類(lèi)維護(hù)
25.2.4迭代1.4: 發(fā)布到GitHub
25.3任務(wù)2: 創(chuàng)建Loading場(chǎng)景
25.3.1迭代2.1: 添加場(chǎng)景和層
25.3.2迭代2.2: Loading動(dòng)畫(huà)
25.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存
25.3.4迭代2.4: 異步預(yù)處理聲音
25.4任務(wù)3: 創(chuàng)建Home場(chǎng)景
25.4.1迭代3.1: 添加場(chǎng)景和層
25.4.2迭代3.2: 添加菜單
25.5任務(wù)4: 創(chuàng)建設(shè)置場(chǎng)景
25.6任務(wù)5: 創(chuàng)建幫助場(chǎng)景
25.7任務(wù)6: 游戲場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
25.7.1迭代6.1: 創(chuàng)建敵人精靈
25.7.2迭代6.2: 創(chuàng)建玩家飛機(jī)精靈
25.7.3迭代6.3: 創(chuàng)建炮彈精靈
25.7.4迭代6.4: 初始化游戲場(chǎng)景
25.7.5迭代6.5: 游戲場(chǎng)景菜單實(shí)現(xiàn)
25.7.6迭代6.6: 玩家飛機(jī)發(fā)射炮彈
25.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測(cè)
25.7.8迭代6.8: 玩家飛機(jī)與敵人的碰撞檢測(cè)
25.7.9迭代6.9: 玩家飛機(jī)生命值顯示
25.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況
25.8任務(wù)7: 游戲結(jié)束場(chǎng)景
本章小結(jié)
第26章為迷失航線游戲添加廣告
26.1使用谷歌AdMob廣告
26.1.1注冊(cè)AdMob賬號(hào)
26.1.2管理AdMob廣告
26.1.3AdMob廣告類(lèi)型
26.1.4下載谷歌AdMob Ads SDK
26.2為迷失航線游戲Android平臺(tái)添加AdMob廣告
26.2.1Cocos2dx引擎Android平臺(tái)下AdMob開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建
26.2.2編寫(xiě)AdMob相關(guān)代碼
26.2.3交叉編譯與打包運(yùn)行
26.3為迷失航線游戲Windows Phone 8平臺(tái)添加AdMob廣告
26.3.1Cocos2dx引擎Windows Phone 8平臺(tái)下AdMob開(kāi)發(fā)
環(huán)境搭建
26.3.2編寫(xiě)AdMob相關(guān)代碼
26.4為迷失航線游戲iOS平臺(tái)添加AdMob廣告
26.4.1Cocos2dx引擎iOS平臺(tái)下AdMob開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建
26.4.2編寫(xiě)AdMob相關(guān)代碼
本章小結(jié)
第27章把迷失航線游戲發(fā)布到Google Play應(yīng)用商店
27.1谷歌Android應(yīng)用商店Google Play
27.2Android設(shè)備測(cè)試
27.3還有“最后一公里”
27.3.1添加圖標(biāo)
27.3.2應(yīng)用程序打包
27.4發(fā)布產(chǎn)品
27.4.1上傳APK
27.4.2填寫(xiě)商品詳細(xì)信息
27.4.3添加定價(jià)和發(fā)布范圍
本章小結(jié)
第28章把迷失航線游戲發(fā)布到Windows Phone應(yīng)用商店
28.1微軟Windows Phone應(yīng)用商店
28.2Windows Phone 8設(shè)備測(cè)試
28.2.1播放音頻時(shí)程序崩潰問(wèn)題
28.2.2屏幕分辨率寬度和高度相反問(wèn)題
28.3還有“最后一公里”
28.3.1使用應(yīng)用商店測(cè)試套件完成“最后一公里”
28.3.2測(cè)試應(yīng)用程序包XAP
28.3.3修改應(yīng)用程序的基本屬性
28.3.4配置圖標(biāo)
28.3.5應(yīng)用商店磁貼和屏幕快照
28.3.6修改UI相關(guān)描述信息
28.3.7修改打包信息
28.4發(fā)布產(chǎn)品
28.4.1填寫(xiě)應(yīng)用信息
28.4.2上傳并描述您的程序包
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第29章把迷失航線游戲發(fā)布到蘋(píng)果App Store應(yīng)用商店
29.1蘋(píng)果的App Store
29.2iOS設(shè)備測(cè)試
29.2.1創(chuàng)建開(kāi)發(fā)者證書(shū)
29.2.2設(shè)備注冊(cè)
29.2.3創(chuàng)建App ID
29.2.4創(chuàng)建配置概要文件
29.2.5設(shè)備上運(yùn)行
29.3還有“最后一公里”
29.3.1添加圖標(biāo)
29.3.2添加啟動(dòng)界面
29.3.3修改發(fā)布產(chǎn)品屬性
29.3.4為發(fā)布進(jìn)行編譯
29.3.5應(yīng)用打包
29.4發(fā)布產(chǎn)品
29.4.1創(chuàng)建應(yīng)用及基本信息
29.4.2應(yīng)用定價(jià)信息
29.4.3基本信息輸入
29.4.4上傳應(yīng)用前準(zhǔn)備
29.4.5上傳應(yīng)用
29.5常見(jiàn)審核不通過(guò)的原因
29.5.1功能問(wèn)題
29.5.2用戶界面問(wèn)題
29.5.3商業(yè)問(wèn)題
29.5.4不當(dāng)內(nèi)容
29.5.5其他問(wèn)題
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