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游戲CG動(dòng)畫制作寶典

游戲CG動(dòng)畫制作寶典

定 價(jià):¥98.00

作 者: 諶寶業(yè),劉若海 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)寶典
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302387534 出版時(shí)間: 2015-01-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  諶寶業(yè)、劉若海編著的《游戲CG動(dòng)畫制作寶典(附光盤游戲美術(shù)設(shè)計(jì)寶典)》結(jié)合動(dòng)漫、游戲的動(dòng)畫創(chuàng)作原則、制作規(guī)律及表現(xiàn)技巧,全方位解析游戲動(dòng)畫制作的高級技巧,是業(yè)內(nèi)頂尖動(dòng)畫師十余年制作經(jīng)驗(yàn)和表現(xiàn)技巧的系統(tǒng)總結(jié)。本書概括地介紹動(dòng)畫的基本定義和類別、動(dòng)畫的發(fā)展和意義,全面講述游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)師所要具備的基本素養(yǎng)和條件。并引用大量實(shí)例翔實(shí)講解制作不同類型游戲角色的方法和技巧。本書主要內(nèi)容包括制作游戲動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識和常用技巧,動(dòng)畫設(shè)計(jì)流程與制作規(guī)范,使用Bone骨骼系統(tǒng)、CharacterStudio系統(tǒng)制作游戲角色動(dòng)畫的基本方法和具體流程。通過學(xué)習(xí)本書的內(nèi)容,讀者將了解和掌握大量角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)的基本理論和實(shí)踐能力,能夠勝任游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)和制作的各環(huán)節(jié)相關(guān)崗位。本書可作為動(dòng)畫、游戲?qū)I(yè)學(xué)生的教材,還可以作為數(shù)字娛樂、動(dòng)漫游戲等專業(yè)人士的參考用書。

作者簡介

暫缺《游戲CG動(dòng)畫制作寶典》作者簡介

圖書目錄

第1章 游戲動(dòng)畫概述
  1.1 游戲動(dòng)畫概述
    1.1.1 動(dòng)畫的概念
    1.1.2 傳統(tǒng)動(dòng)畫方式
    1.1.3 三維動(dòng)畫的概念
    1.1.4 3D Studio MAX 動(dòng)畫制作應(yīng)用
    1.1.5 動(dòng)畫在游戲中的應(yīng)用
  1.2 關(guān)鍵幀動(dòng)畫
    1.2.1 動(dòng)畫的幀
    1.2.2 幀的設(shè)置與編輯
    1.2.3 關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作實(shí)例
  1.3 動(dòng)畫控制器
    1.3.1 控制器的簡介
    1.3.2 更改控制器屬性
    1.3.3 控制器指定
    1.3.4 常用動(dòng)畫控制器
  1.4 動(dòng)畫約束
  1.5 軌跡視圖
    1.5.1 認(rèn)識軌跡視圖
    1.5.2 軌跡視圖的功能與操作
    1.5.3 編輯關(guān)鍵點(diǎn)
    1.5.4 調(diào)整功能曲線
  1.6 自我訓(xùn)練
第2章 骨骼與蒙皮
  2.1 骨骼動(dòng)畫的基本概念與分類
    2.1.1 骨骼動(dòng)畫概述
    2.1.2 骨骼動(dòng)畫的分類
  2.2 Bone 骨骼系統(tǒng)
    2.2.1 BONE 骨骼的功能與參數(shù)
    2.2.2 BONE 骨骼的創(chuàng)建與編輯
  2.3 層的設(shè)定與鏈接
    2.3.1 層次的概念
    2.3.2 層次的常見用法
    2.3.3 層次的組成
    2.3.4 層次的查看與選擇
    2.3.5 鏈接的創(chuàng)建與編輯
    2.3.6 軸的調(diào)整
  2.4 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)淵FK冤
  2.5 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)淵IK冤
    2.5.1 認(rèn)識反向運(yùn)動(dòng)學(xué)
    2.5.2 使用IK 解算器設(shè)置動(dòng)畫
    2.5.3 關(guān)節(jié)控制件
  2.6 Skin 蒙皮綁定
    2.6.1 Skin 修改器的使用
    2.6.2 蒙皮綁定與編輯
    2.6.3 應(yīng)用實(shí)例分析要要肌肉的制作
  2.7 自我訓(xùn)練
第3章 Character Studio系統(tǒng)概述
  3.1 Character Studio 系統(tǒng)
    3.1.1 Character Studio 的主要特色
    3.1.2 Character Studio 制作角色動(dòng)畫的流程
  3.2 Biped 用戶界面
    3.2.1 Biped 界面簡介
    3.2.2 Biped 卷展欄
  3.3 Biped 骨骼的創(chuàng)建及編輯
    3.3.1 創(chuàng)建Biped
    3.3.2 設(shè)置Biped 的姿態(tài)
    3.3.3 縮放鏈接
  3.4 Freeform動(dòng)畫的制作
    3.4.1 認(rèn)識自由形式動(dòng)畫
    3.4.2 創(chuàng)建自由形式動(dòng)畫
    3.4.3 自由形式與反向運(yùn)動(dòng)的結(jié)合應(yīng)用
    3.4.4 編輯自由形式動(dòng)畫
  3.5 加載堯保存和顯示Biped 運(yùn)動(dòng)
    3.5.1 使用Biped 運(yùn)動(dòng)文件
    3.5.2 加載和保存Biped 動(dòng)畫
    3.5.3 復(fù)制和粘貼軌跡
    3.5.4 軌跡顯示
  3.6 Skin 蒙皮修改器
    3.6.1 Skin 的功能簡介與使用
    3.6.2 創(chuàng)建蒙皮
    3.6.3 將Skin 與Biped 一起使用
    3.6.4 將Biped 與骨骼一起使用
    3.6.5 封套和頂點(diǎn)指定
  3.7 自我訓(xùn)練
第4章 兩足角色動(dòng)畫制作
    4.1 牛頭人的骨骼創(chuàng)建
    4.1.1 創(chuàng)建前的準(zhǔn)備
    4.1.2 創(chuàng)建Biped
    4.1.3 匹配骨骼到模型
    4.2 牛頭人的蒙皮設(shè)定
    4.2.1 添加蒙皮修改器
    4.2.2 調(diào)整Bone 骨骼的封套權(quán)重
    4.2.3 調(diào)整Biped 骨骼的封套權(quán)重
    4.2.4 調(diào)整項(xiàng)鏈的權(quán)重
    4.2.5 武器的處理
  4.3 牛頭人的動(dòng)畫制作
    4.3.1 制作牛頭人的行走動(dòng)畫
    4.3.2 制作牛頭人的奔跑動(dòng)畫
    4.3.3 制作牛頭人的死亡動(dòng)畫
    4.3.4 制作牛頭人普通攻擊動(dòng)畫
    4.3.5 制作牛頭人三連擊動(dòng)畫
  4.4 自我訓(xùn)練
第5章 四足爬行動(dòng)物動(dòng)畫制作
  5.1 水晶鱷的骨骼創(chuàng)建
    5.1.1 創(chuàng)建Character Studio 骨骼
    5.1.2 匹配骨骼和模型
    5.1.3 骨骼的鏈接
  5.2 水晶鱷的蒙皮設(shè)定
    5.2.1 調(diào)節(jié)封套
    5.2.2 調(diào)節(jié)蒙皮前的準(zhǔn)備
    5.2.3 調(diào)節(jié)尾巴和嘴巴下顎模型的蒙皮
    5.2.4 調(diào)整四肢和身體的蒙皮
  5.3 水晶鱷的動(dòng)畫制作
    5.3.1 制作水晶鱷的行走動(dòng)畫
    5.3.2 制作水晶鱷的撕咬動(dòng)畫
    5.3.3 制作水晶鱷的撞擊動(dòng)畫
    5.3.4 制作水晶鱷的休閑動(dòng)畫
    5.3.5 制作水晶鱷的死亡動(dòng)畫
  5.4 自我訓(xùn)練
第6章 飛行動(dòng)物動(dòng)畫制作
  6.1 地獄龍的骨骼創(chuàng)建
    6.1.1 創(chuàng)建軀干和尾巴骨骼
    6.1.2 創(chuàng)建腿部和尾刺的骨骼
    6.1.3 創(chuàng)建翅膀堯背刺和頭刺的骨骼
    6.1.4 骨骼鏈接
  6.2 地獄龍的蒙皮設(shè)定
    6.2.1 添加蒙皮修改器
    6.2.2 調(diào)節(jié)尾巴骨骼的封套權(quán)重
    6.2.3 調(diào)節(jié)翅膀和頭部骨骼的封套權(quán)重
    6.2.4 調(diào)節(jié)脊椎和背刺骨骼的權(quán)重
  6.3 地獄龍的動(dòng)畫制作
    6.3.1 制作地獄龍的待機(jī)動(dòng)畫
    6.3.2 制作地獄龍的飛行動(dòng)畫
    6.3.3 制作地獄龍的死亡動(dòng)畫
    6.3.4 制作地獄龍攻擊動(dòng)畫
    6.3.5 制作地獄龍的特殊攻擊動(dòng)畫
  6.4 自我訓(xùn)練
第7章 雙手武器角色動(dòng)畫制作
  7.1 魔戰(zhàn)士的骨骼創(chuàng)建
    7.1.1 創(chuàng)建前的準(zhǔn)備
    7.1.2 Character Studio 骨骼
    7.1.3 匹配骨骼和模型
  7.2 頭發(fā)堯裙擺和尾巴骨骼創(chuàng)建
    7.2.1 創(chuàng)建頭發(fā)和胡子的骨骼
    7.2.2 創(chuàng)建圍裙和尾巴的骨骼
    7.2.3 骨骼的鏈接
  7.3 魔戰(zhàn)士的蒙皮設(shè)定
    7.3.1 添加蒙皮修改器
    7.3.2 調(diào)節(jié)封套
    7.3.3 調(diào)節(jié)魔戰(zhàn)士蒙皮前的準(zhǔn)備
第8章 四足人形怪動(dòng)畫制作
  8.1 BOSS的骨骼創(chuàng)建
    8.1.1 創(chuàng)建Biped 骨骼
    8.1.2 匹配骨骼到模型
    8.1.3 創(chuàng)建Bone 骨骼
  8.2 BOSS的蒙皮設(shè)定
    8.2.1 添加蒙皮修改器
    8.2.2 調(diào)節(jié)尾巴和四足骨骼的封套權(quán)重
    8.2.3 調(diào)節(jié)脊椎和手臂骨骼的封套權(quán)重
    8.2.4 肩甲的處理
  8.3 BOSS的動(dòng)畫制作
    8.3.1 制作BOSS 的行走動(dòng)畫
    8.3.2 制作BOSS 奔跑動(dòng)畫
    8.3.3 制作BOSS 普通攻擊動(dòng)作
    8.3.4 制作BOSS 特殊攻擊動(dòng)畫
    8.3.5 制作BOSS 的死亡動(dòng)畫
  8.4 自我訓(xùn)練
  

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