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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):JS卷

Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):JS卷

Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):JS卷

定 價(jià):¥89.00

作 者: 關(guān)東升
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302387435 出版時(shí)間: 2014-03-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是介紹Cocos2d-x游戲編程和開發(fā)技術(shù)書籍,介紹了使用Cocos2d-JS中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數(shù)據(jù)持久化、網(wǎng)絡(luò)通信、性能優(yōu)化、多平臺發(fā)布、程序代碼管理、兩大應(yīng)用商店發(fā)布產(chǎn)品。全書分為6:基礎(chǔ)篇、進(jìn)階篇、數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)篇、設(shè)計(jì)與優(yōu)化篇、多平臺發(fā)布篇和實(shí)戰(zhàn)篇。基礎(chǔ)篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介紹、環(huán)境搭建、標(biāo)簽、菜單、精靈、場景、層、動(dòng)作、特效、動(dòng)畫和Cocos2d-JS用戶事件。進(jìn)階篇包括第9章~第12章,游戲音樂與音效、粒子系統(tǒng)、瓦片地圖和物理引擎。數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的數(shù)據(jù)持久化、基于HTTP網(wǎng)絡(luò)通信和基于Node.js的Socket.IO網(wǎng)絡(luò)通信。優(yōu)化篇包括第16章性能優(yōu)化。多平臺發(fā)布篇包括第17章~第19章,發(fā)布到Web平臺、發(fā)布到本地iOS平臺和發(fā)布到本地Android平臺。實(shí)戰(zhàn)篇包括第20章~第24章,使用Git管理程序代碼、項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn):迷失航線手機(jī)游戲、為迷失航線游戲添加廣告、發(fā)布放到Google play應(yīng)用商店和發(fā)布放到蘋果App Store。

作者簡介

  關(guān)東升 國內(nèi)知名iOS技術(shù)作家,iOS技術(shù)顧問,高級培訓(xùn)講師,移動(dòng)開發(fā)專家。擔(dān)任51CTO社區(qū)iOS技術(shù)顧問,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移動(dòng)開發(fā)技術(shù)。曾先后主持開發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲《神農(nóng)訣》的iOS和Android客戶端開發(fā),國家農(nóng)產(chǎn)品追溯系統(tǒng)的iPad客戶端開發(fā),酒店預(yù)訂系統(tǒng)的iOS客戶端開發(fā),金融系統(tǒng)的iOS、Windows Phone 及Android客戶端開發(fā)。在App Store上發(fā)布數(shù)款游戲和應(yīng)用軟件,擅長移動(dòng)平臺的應(yīng)用和游戲類項(xiàng)目開發(fā)。長期為中國移動(dòng)研究院、云南移動(dòng)、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財(cái)富168、天津港務(wù)局等企事業(yè)單位授課。著有《iOS網(wǎng)絡(luò)編程與云端應(yīng)用最佳實(shí)踐》、《iOS傳感器應(yīng)用開發(fā)最佳實(shí)踐》、《iOS圖形圖像、動(dòng)畫和多媒體編程技術(shù)最佳實(shí)踐》、《iOS開發(fā)指南——從零基礎(chǔ)到App Store上架》、《交互設(shè)計(jì)的藝術(shù)——iOS 7擬物化到扁平化革命》等iOS專業(yè)圖書。

圖書目錄

第1章準(zhǔn)備開始
1.1本書學(xué)習(xí)路線圖
1.2使用實(shí)例代碼
第一篇基礎(chǔ)篇
第2章JavaScript語言基礎(chǔ)
2.1環(huán)境搭建
2.1.1JavaScript編輯工具
2.1.2JavaScript運(yùn)行測試環(huán)境
2.1.3HelloJS實(shí)例測試
2.2標(biāo)識符和保留字
2.2.1標(biāo)識符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規(guī)范
2.4注釋
2.5JavaScript數(shù)據(jù)類型
2.5.1數(shù)據(jù)類型
2.5.2數(shù)據(jù)類型字面量
2.5.3數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換
2.6運(yùn)算符
2.6.1算術(shù)運(yùn)算符
2.6.2關(guān)系運(yùn)算符
2.6.3邏輯運(yùn)算符
2.6.4位運(yùn)算符
2.6.5其他運(yùn)算符
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環(huán)語句
2.7.3跳轉(zhuǎn)語句
2.8數(shù)組
2.9函數(shù)
2.9.1使用函數(shù)
2.9.2變量作用域
2.9.3嵌套函數(shù)
2.9.4返回函數(shù)
2.10JavaScript中的面向?qū)ο?br /> 2.10.1創(chuàng)建對象
2.10.2常用內(nèi)置對象
2.10.3原型
2.11Cocos2dJS中的JavaScript繼承
本章小結(jié)
第3章Hello Cocos2dJS
3.1移動(dòng)平臺游戲引擎
3.2Cocos2d游戲引擎
3.2.1Cocos2d游戲引擎家譜
3.2.2Cocos2dx引擎
3.2.3Cocos2dJS引擎
3.3搭建Cocos2dJS開發(fā)環(huán)境
3.3.1搭建WebStorm開發(fā)環(huán)境
3.3.2搭建Cocos Code IDE開發(fā)環(huán)境
3.3.3下載和使用Cocos2dJS官方案例
3.3.4使用API文檔
3.4第一個(gè)Cocos2dJS游戲
3.4.1創(chuàng)建工程
3.4.2在Cocos Code IDE中運(yùn)行
3.4.3在WebStorm中運(yùn)行
3.4.4工程文件結(jié)構(gòu)
3.4.5代碼解釋
3.5Cocos2dJS核心概念
3.5.1導(dǎo)演
3.5.2場景
3.5.3層
3.5.4精靈
3.5.5菜單
3.6Node與Node層級架構(gòu)
3.6.1Node中重要的操作
3.6.2Node中重要的屬性
3.6.3游戲循環(huán)與調(diào)度
3.7Cocos2dJS坐標(biāo)系
3.7.1UI坐標(biāo)
3.7.2OpenGL坐標(biāo)
3.7.3世界坐標(biāo)和模型坐標(biāo)
本章小結(jié)
第4章標(biāo)簽和菜單
4.1使用標(biāo)簽
4.1.1cc.LabelTTF
4.1.2cc.LabelAtlas
4.1.3cc.LabelBMFont
4.2使用菜單
4.2.1文本菜單
4.2.2精靈菜單和圖片菜單
4.2.3開關(guān)菜單
本章小結(jié)
第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創(chuàng)建Sprite精靈對象
5.1.2實(shí)例: 使用紋理對象創(chuàng)建Sprite對象
5.2精靈的性能優(yōu)化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章小結(jié)
第6章場景與層
6.1場景與層的關(guān)系
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關(guān)函數(shù)
6.2.2場景過渡動(dòng)畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數(shù)
6.3.2多場景切換生命周期
本章小結(jié)
第7章動(dòng)作、特效和動(dòng)畫
7.1動(dòng)作
7.1.1瞬時(shí)動(dòng)作
7.1.2間隔動(dòng)作
7.1.3組合動(dòng)作
7.1.4動(dòng)作速度控制
7.1.5回調(diào)函數(shù)
7.2特效
7.2.1網(wǎng)格動(dòng)作
7.2.2實(shí)例: 特效演示
7.3動(dòng)畫
7.3.1幀動(dòng)畫
7.3.2實(shí)例: 幀動(dòng)畫使用
本章小結(jié)
第8章Cocos2dJS用戶事件
8.1事件處理機(jī)制
8.1.1事件處理機(jī)制中的三個(gè)角色
8.1.2事件管理器
8.2觸摸事件
8.2.1觸摸事件的時(shí)間方面
8.2.2觸摸事件的空間方面
8.2.3實(shí)例: 單點(diǎn)觸摸事件
8.2.4實(shí)例: 多點(diǎn)觸摸事件
8.3鍵盤事件
8.4鼠標(biāo)事件
8.5加速度計(jì)與加速度事件
8.5.1加速度計(jì)
8.5.2實(shí)例: 運(yùn)動(dòng)的小球
本章小結(jié)
第二篇進(jìn)階篇
第9章游戲背景音樂與音效
9.1Cocos2dJS中音頻文件
9.1.1音頻文件
9.1.2Cocos2dJS跨平臺音頻支持
9.2使用AudioEngine引擎
9.2.1音頻文件的預(yù)處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.3實(shí)例: 設(shè)置背景音樂與音效
9.3.1資源文件編寫
9.3.2HelloWorld場景實(shí)現(xiàn)
9.3.3設(shè)置場景實(shí)現(xiàn)
本章小結(jié)
第10章粒子系統(tǒng)
10.1問題的提出
10.2粒子系統(tǒng)基本概念
10.2.1實(shí)例: 打火機(jī)
10.2.2粒子發(fā)射模式
10.2.3粒子系統(tǒng)屬性
10.3Cocos2dJS內(nèi)置粒子系統(tǒng)
10.3.1內(nèi)置粒子系統(tǒng)
10.3.2實(shí)例: 內(nèi)置粒子系統(tǒng)
10.4自定義粒子系統(tǒng)
本章小結(jié)
第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2dJS中瓦片地圖API
11.3實(shí)例: 忍者無敵
11.3.1設(shè)計(jì)地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動(dòng)精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動(dòng)地圖
本章小結(jié)
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.2Chipmunk引擎
12.2.1Chipmunk核心概念
12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟
12.2.3實(shí)例: HelloChipmunk
12.2.4實(shí)例: 碰撞檢測
12.2.5實(shí)例: 使用關(guān)節(jié)
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3實(shí)例: HelloBox2D
12.3.4實(shí)例: 碰撞檢測
12.3.5實(shí)例: 使用關(guān)節(jié)
本章小結(jié)
第三篇數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)篇
第13章數(shù)據(jù)持久化
13.1Cocos2dJS中的數(shù)據(jù)持久化
13.2localStorage數(shù)據(jù)持久化
13.2.1cc.sys.localStorage API函數(shù)
13.2.2實(shí)例: MyNotes
本章小結(jié)
第14章基于HTTP網(wǎng)絡(luò)通信
14.1網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)
14.1.1客戶端服務(wù)器結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)
14.1.2點(diǎn)對點(diǎn)結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)
14.2HTTP與HTTPS
14.3使用XMLHttpRequest對象開發(fā)客戶端
14.3.1使用XMLHttpRequest對象
14.3.2實(shí)例: 重構(gòu)MyNotes
14.4數(shù)據(jù)交換格式
14.5JSON數(shù)據(jù)交換格式
14.5.1文檔結(jié)構(gòu)
14.5.2JSON解碼與編碼
14.5.3實(shí)例: 完善MyNotes
本章小結(jié)
第15章基于Node.js的Socket.IO網(wǎng)絡(luò)通信
15.1Node.js
15.1.1Node.js安裝
15.1.2Node.js測試
15.2使用Socket.IO
15.2.1Socket.IO服務(wù)器端開發(fā)
15.2.2Cocos2dJS的Socket.IO客戶端開發(fā)
15.3實(shí)例: Socket.IO重構(gòu)MyNotes
15.3.1Socket.IO服務(wù)器端開發(fā)
15.3.2Node.js訪問SQLite數(shù)據(jù)庫
15.3.3Cocos2dJS的Socket.IO客戶端開發(fā)
本章小結(jié)
第四篇優(yōu)化篇
第16章性能優(yōu)化
16.1緩存創(chuàng)建和清除
16.1.1場景與資源
16.1.2緩存創(chuàng)建和清除時(shí)機(jī)
16.2圖片與紋理優(yōu)化
16.2.1選擇圖片格式
16.2.2拼圖
16.2.3紋理像素格式
16.2.4背景圖片優(yōu)化
16.2.5紋理緩存異步加載
16.3JSB內(nèi)存管理
16.4使用Bake層
16.5使用對象池
16.5.1對象池API
16.5.2實(shí)例: 發(fā)射子彈
本章小結(jié)
第五篇多平臺移植篇
第17章移植到Web平臺
17.1Web服務(wù)器與移植
17.1.1Apache HTTP Server安裝
17.1.2移植到Web服務(wù)器
17.2問題匯總
17.2.1JS文件的壓縮與代碼混淆
17.2.2判斷平臺
17.2.3資源不能加載問題
本章小結(jié)
第18章移植到本地iOS平臺
18.1iOS開發(fā)環(huán)境搭建
18.1.1Xcode安裝和卸載
18.1.2Xcode操作界面
18.2創(chuàng)建本地工程
18.3編譯與移植
18.4移植問題匯總
18.4.1iOS平臺聲音移植問題
18.4.2使用PVR紋理格式
18.4.3橫屏與豎屏設(shè)置問題
18.5多分辨率屏幕適配
18.5.1問題的提出
18.5.2分辨率策略
本章小結(jié)
第19章移植到本地Android平臺
19.1搭建交叉編譯和打包環(huán)境
19.1.1安裝Android SDK
19.1.2管理Android SDK
19.1.3管理Android開發(fā)模擬器
19.1.4安裝Android NDK
19.2交叉編譯
19.3打包運(yùn)行
19.4移植問題匯總
19.4.1JS文件編譯問題
19.4.2橫屏與豎屏設(shè)置問題
本章小結(jié)
第六篇實(shí)戰(zhàn)篇
第20章使用Git管理程序代碼版本
20.1代碼版本管理工具——Git
20.1.1版本控制歷史
20.1.2術(shù)語和基本概念
20.1.3Git環(huán)境配置
20.1.4Git常用命令
20.2代碼托管服務(wù)——GitHub
20.2.1創(chuàng)建和配置GitHub賬號
20.2.2創(chuàng)建代碼庫
20.2.3刪除代碼庫
20.2.4派生代碼庫
20.2.5GitHub協(xié)同開發(fā)
20.3實(shí)例: Cocos2dJS游戲項(xiàng)目協(xié)同開發(fā)
20.3.1提交到GitHub代碼庫
20.3.2克隆GitHub代碼庫
20.3.3重新獲得GitHub代碼庫
本章小結(jié)
第21章Cocos2dJS敏捷開發(fā)項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)——迷失航線手機(jī)游戲
21.1迷失航線游戲分析與設(shè)計(jì)
21.1.1迷失航線故事背景
21.1.2需求分析
21.1.3原型設(shè)計(jì)
21.1.4游戲腳本
21.2任務(wù)1: 游戲工程的創(chuàng)建與初始化
21.2.1迭代1.1: 創(chuàng)建工程
21.2.2迭代1.2: 添加資源文件
21.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js
21.2.4迭代1.4: 多分辨率適配
21.2.5迭代1.5: 發(fā)布到GitHub
21.3任務(wù)2: 創(chuàng)建Loading場景
21.3.1迭代2.1: 修改啟動(dòng)界面
21.3.2迭代2.2: 配置文件resource.js
21.4任務(wù)3: 創(chuàng)建Home場景
21.4.1迭代3.1: 添加場景和層
21.4.2迭代3.2: 添加菜單
21.5任務(wù)4: 創(chuàng)建設(shè)置場景
21.6任務(wù)5: 創(chuàng)建幫助場景
21.7任務(wù)6: 游戲場景實(shí)現(xiàn)
21.7.1迭代6.1: 創(chuàng)建敵人精靈
21.7.2迭代6.2: 創(chuàng)建玩家飛機(jī)精靈
21.7.3迭代6.3: 創(chuàng)建炮彈精靈
21.7.4迭代6.4: 初始化游戲場景
21.7.5迭代6.5: 游戲場景菜單實(shí)現(xiàn)
21.7.6迭代6.6: 玩家飛機(jī)發(fā)射炮彈
21.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測
21.7.8迭代6.8: 玩家飛機(jī)與敵人的碰撞檢測
21.7.9迭代6.9: 玩家飛機(jī)生命值顯示
21.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況
21.8任務(wù)7: 游戲結(jié)束場景
本章小結(jié)
第22章為迷失航線游戲添加廣告
22.1使用谷歌AdMob廣告
22.1.1注冊AdMob賬號
22.1.2管理AdMob廣告
22.1.3AdMob廣告類型
22.1.4下載谷歌AdMob Ads SDK
22.2為迷失航線游戲Android平臺添加AdMob廣告
22.2.1Google play服務(wù)下載與配置
22.2.2導(dǎo)入libcocos2dx類庫工程到Eclipse
22.2.3導(dǎo)入LostRoutes工程到Eclipse
22.2.4編寫AdMob相關(guān)代碼
22.2.5交叉編譯、打包和運(yùn)行
22.3為迷失航線游戲iOS平臺添加AdMob廣告
22.3.1Cocos2dx引擎iOS平臺下搭建AdMob開發(fā)環(huán)境
22.3.2編寫AdMob相關(guān)代碼
本章小結(jié)
第23章把迷失航線游戲發(fā)布到Google play 應(yīng)用商店
23.1谷歌Android應(yīng)用商店Google play
23.2還有“最后一千米”
23.2.1JS文件編譯
23.2.2添加圖標(biāo)
23.2.3應(yīng)用程序打包
23.3發(fā)布產(chǎn)品
23.3.1上傳APK
23.3.2填寫商品詳細(xì)信息
23.3.3定價(jià)和發(fā)布范圍
本章小結(jié)
第24章把迷失航線游戲發(fā)布到蘋果App Store應(yīng)用商店
24.1蘋果的App Store
24.2iOS設(shè)備測試
24.2.1創(chuàng)建開發(fā)者證書
24.2.2設(shè)備注冊
24.2.3創(chuàng)建App ID
24.2.4創(chuàng)建配置概要文件
24.2.5設(shè)備上運(yùn)行
24.3還有“最后一千米”
24.3.1添加圖標(biāo)
24.3.2添加啟動(dòng)界面
24.3.3修改發(fā)布產(chǎn)品屬性
24.3.4為發(fā)布進(jìn)行編譯
24.3.5應(yīng)用打包
24.4發(fā)布產(chǎn)品
24.4.1創(chuàng)建應(yīng)用及基本信息
24.4.2應(yīng)用定價(jià)信息
24.4.3基本信息輸入
24.4.4上傳應(yīng)用前準(zhǔn)備
24.4.5上傳應(yīng)用
24.5常見審核不通過的原因
本章小結(jié)
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