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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):Lua卷

Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):Lua卷

Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn):Lua卷

定 價(jià):¥89.00

作 者: 關(guān)東升
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302391111 出版時(shí)間: 2014-03-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是介紹Cocos2dx Lua游戲編程和開發(fā)技術(shù)的書籍,介紹了使用Cocos2dx Lua中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數(shù)據(jù)持久化、網(wǎng)絡(luò)通信、性能優(yōu)化、多平臺(tái)移植、程序代碼管理、兩大應(yīng)用商店發(fā)布產(chǎn)品。全書分為六篇: 基礎(chǔ)篇、進(jìn)階篇、數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)篇、優(yōu)化篇、跨平臺(tái)移植篇和實(shí)戰(zhàn)篇,共23章。基礎(chǔ)篇包括第1~8章,分別是Cocos2dx Lua介紹、環(huán)境搭建、標(biāo)簽、菜單、精靈、場景、層、動(dòng)作、特效、動(dòng)畫和用戶事件。進(jìn)階篇包括第9~12章,分別是游戲音樂與音效、粒子系統(tǒng)、瓦片地圖和物理引擎。數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)篇包括第13~15章,分別是數(shù)據(jù)持久化、基于HTTP的網(wǎng)絡(luò)通信、Node.js與WebSocket網(wǎng)絡(luò)通信。優(yōu)化篇為第16章,主要介紹性能優(yōu)化??缙脚_(tái)移植篇包括第17章和第18章,分別是移植到Android平臺(tái)和移植到iOS平臺(tái)。實(shí)戰(zhàn)篇包括第19~23章,分別是使用Git管理程序代碼、項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)——迷失航線手機(jī)游戲、為迷失航線游戲添加廣告、發(fā)布放到Google play應(yīng)用商店和發(fā)布放到蘋果App Store。

作者簡介

  關(guān)東升 國內(nèi)知名iOS技術(shù)作家,iOS技術(shù)顧問,高級(jí)培訓(xùn)講師,移動(dòng)開發(fā)專家。擔(dān)任51CTO社區(qū)iOS技術(shù)顧問,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移動(dòng)開發(fā)技術(shù)。曾先后主持開發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲《神農(nóng)訣》的iOS和Android客戶端開發(fā),國家農(nóng)產(chǎn)品追溯系統(tǒng)的iPad客戶端開發(fā),酒店預(yù)訂系統(tǒng)的iOS客戶端開發(fā),金融系統(tǒng)的iOS、Windows Phone 及Android客戶端開發(fā)。在App Store上發(fā)布數(shù)款游戲和應(yīng)用軟件,擅長移動(dòng)平臺(tái)的應(yīng)用和游戲類項(xiàng)目開發(fā)。長期為中國移動(dòng)研究院、云南移動(dòng)、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財(cái)富168、天津港務(wù)局等企事業(yè)單位授課。著有《iOS網(wǎng)絡(luò)編程與云端應(yīng)用最佳實(shí)踐》、《iOS傳感器應(yīng)用開發(fā)最佳實(shí)踐》、《iOS圖形圖像、動(dòng)畫和多媒體編程技術(shù)最佳實(shí)踐》、《iOS開發(fā)指南——從零基礎(chǔ)到App Store上架》、《交互設(shè)計(jì)的藝術(shù)——iOS 7擬物化到扁平化革命》等iOS專業(yè)圖書。

圖書目錄

第一篇基礎(chǔ)篇
第1章準(zhǔn)備開始
1.1本書學(xué)習(xí)路線圖
1.2使用實(shí)例代碼
第2章Lua語言基礎(chǔ)
2.1環(huán)境搭建
2.1.1Lua編輯工具
2.1.2HelloLua實(shí)例測試
2.2標(biāo)識(shí)符和保留字
2.2.1標(biāo)識(shí)符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規(guī)范
2.4注釋
2.5Lua數(shù)據(jù)類型
2.5.1數(shù)據(jù)類型
2.5.2type函數(shù)
2.5.3數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換
2.6運(yùn)算符
2.6.1算術(shù)運(yùn)算符
2.6.2關(guān)系運(yùn)算符
2.6.3邏輯運(yùn)算符
2.6.4運(yùn)算優(yōu)先級(jí)
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環(huán)語句
2.7.3跳轉(zhuǎn)語句
2.8表類型
2.8.1字典
2.8.2數(shù)組
2.9字符串類型
2.9.1字符串截取
2.9.2字符串轉(zhuǎn)換
2.9.3字符串查詢
2.9.4字符串格式化
2.10函數(shù)
2.10.1使用函數(shù)
2.10.2變量作用域
2.10.3多重返回值
2.11閉包函數(shù)
2.11.1嵌套函數(shù)
2.11.2返回函數(shù)
2.11.3使用閉包表達(dá)式
2.12Lua中的面向?qū)ο?br /> 2.12.1Lua中的對(duì)象
2.12.2類的實(shí)現(xiàn)
本章小結(jié)
第3章Hello Cocos2dx Lua
3.1移動(dòng)平臺(tái)游戲引擎介紹
3.2Cocos2d游戲引擎
3.2.1Cocos2d游戲引擎家譜
3.2.2Cocos2dx引擎
3.2.3JavaScript和Lua綁定
3.3搭建Cocos2dx Lua開發(fā)環(huán)境
3.3.1搭建Cocos Code IDE開發(fā)環(huán)境
3.3.2下載和使用Cocos2dx Lua官方案例
3.4第一個(gè)Cocos2dx Lua游戲
3.4.1創(chuàng)建工程
3.4.2Cocos Code IDE中運(yùn)行
3.4.3工程文件結(jié)構(gòu)
3.4.4代碼解釋
3.5重構(gòu)HelloLua
3.6Cocos2dx Lua核心概念
3.6.1導(dǎo)演
3.6.2場景
3.6.3層
3.6.4精靈
3.6.5菜單
3.7Node與Node層級(jí)架構(gòu)
3.7.1Node中重要的操作
3.7.2Node中重要的屬性
3.7.3游戲循環(huán)與調(diào)度
3.8Cocos2dx Lua坐標(biāo)系
3.8.1UI坐標(biāo)
3.8.2OpenGL坐標(biāo)
3.8.3世界坐標(biāo)和模型坐標(biāo)
本章小結(jié)
第4章標(biāo)簽和菜單
4.1使用標(biāo)簽
4.1.1LabelTTF
4.1.2LabelAtlas
4.1.3LabelBMFont
4.1.4Cocos2dx 3.x標(biāo)簽類Label
4.2使用菜單
4.2.1文本菜單
4.2.2精靈菜單和圖片菜單
4.2.3開關(guān)菜單
本章小結(jié)
第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創(chuàng)建Sprite精靈對(duì)象
5.1.2實(shí)例: 使用紋理對(duì)象創(chuàng)建Sprite
5.2精靈的性能優(yōu)化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章小結(jié)
第6章場景與層
6.1場景與層的關(guān)系
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關(guān)函數(shù)
6.2.2場景過渡動(dòng)畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數(shù)
6.3.2多場景切換生命周期
本章小結(jié)
第7章動(dòng)作、特效和動(dòng)畫
7.1動(dòng)作
7.1.1瞬時(shí)動(dòng)作
7.1.2間隔動(dòng)作
7.1.3組合動(dòng)作
7.1.4動(dòng)作速度控制
7.1.5函數(shù)調(diào)用
7.2特效
7.2.1網(wǎng)格動(dòng)作
7.2.2實(shí)例: 特效演示
7.3動(dòng)畫
7.3.1幀動(dòng)畫
7.3.2實(shí)例: 幀動(dòng)畫的使用
本章小結(jié)
第8章用戶事件
8.1事件處理機(jī)制
8.1.1事件分發(fā)器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實(shí)例: 單點(diǎn)觸摸事件
8.1.4實(shí)例: 多點(diǎn)觸摸事件
8.1.5鍵盤事件
8.2加速度計(jì)與加速度事件
8.2.1加速度計(jì)
8.2.2加速計(jì)事件
8.2.3實(shí)例: 運(yùn)動(dòng)的小球
本章小結(jié)
第二篇進(jìn)階篇
第9章游戲背景音樂與音效
9.1Cocos2dx Lua中音頻文件
9.1.1音頻文件介紹
9.1.2Cocos2dx Lua跨平臺(tái)音頻支持
9.2使用Audio Engine引擎
9.2.1音頻文件的預(yù)處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.3實(shí)例: 設(shè)置背景音樂與音效
9.3.1GameScene場景實(shí)現(xiàn)
9.3.2SettingScene場景實(shí)現(xiàn)
本章小結(jié)
第10章粒子系統(tǒng)
10.1問題的提出
10.2粒子系統(tǒng)的基本概念
10.2.1實(shí)例: 打火機(jī)
10.2.2粒子發(fā)射模式
10.2.3粒子系統(tǒng)屬性
10.3Cocos2dx內(nèi)置粒子系統(tǒng)
10.3.1內(nèi)置粒子系統(tǒng)
10.3.2實(shí)例: 內(nèi)置粒子系統(tǒng)
10.4自定義粒子系統(tǒng)
10.4.1代碼創(chuàng)建
10.4.2plist文件創(chuàng)建
本章小結(jié)
第11章瓦片地圖
11.1地圖的性能問題
11.2Cocos2dx Lua中瓦片地圖API
11.3實(shí)例: 忍者無敵
11.3.1設(shè)計(jì)地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動(dòng)精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動(dòng)地圖
本章小結(jié)
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關(guān)系
12.2Cocos2dx Lua中物理引擎
12.2.1Cocos2dx Lua物理引擎API
12.2.2實(shí)例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實(shí)例: 碰撞檢測
12.2.4實(shí)例: 使用關(guān)節(jié)
本章小結(jié)
第三篇數(shù)據(jù)與網(wǎng)絡(luò)篇
第13章數(shù)據(jù)持久化
13.1使用FileUtils訪問文件
13.1.1Cocos2dx Lua中的目錄
13.1.2實(shí)例: 讀取文件
13.1.3實(shí)例: 路徑搜索
13.2持久化概述
13.3UserDefault數(shù)據(jù)持久化
13.3.1UserDefaultAPI
13.3.2實(shí)例: 保存背景音樂和音效設(shè)置
13.4屬性列表數(shù)據(jù)持久化
13.4.1屬性列表概述
13.4.2實(shí)例: 訪問根為字典列表結(jié)構(gòu)的屬性列表文件
13.4.3實(shí)例: 訪問根為列表結(jié)構(gòu)的屬性列表文件
本章小結(jié)
第14章基于HTTP的網(wǎng)絡(luò)通信
14.1網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)
14.1.1客戶端服務(wù)器結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)
14.1.2點(diǎn)對(duì)點(diǎn)結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)
14.2HTTP與HTTPS協(xié)議
14.3使用XMLHttpRequest對(duì)象開發(fā)客戶端
14.3.1使用XMLHttpRequest對(duì)象
14.3.2實(shí)例: MyNotes
14.4數(shù)據(jù)交換格式
14.5JSON數(shù)據(jù)交換格式
14.5.1文檔結(jié)構(gòu)
14.5.2JSON解碼與編碼
14.5.3實(shí)例: 完善MyNotes
本章小結(jié)
第15章Node.js與WebSocket網(wǎng)絡(luò)通信
15.1Node.js
15.1.1Node.js安裝
15.1.2Node.js測試
15.2使用WebSocket
15.2.1使用Node.js開發(fā)WebSocket服務(wù)器端程序
15.2.2Cocos2dx Lua客戶端
15.3實(shí)例: WebSocket重構(gòu)MyNotes
15.3.1WebSocket服務(wù)器端開發(fā)
15.3.2服務(wù)器端Node.js訪問SQLite數(shù)據(jù)庫
15.3.3Cocos2dx Lua客戶端開發(fā)
本章小結(jié)
第四篇優(yōu)化篇
第16章性能優(yōu)化
16.1合理使用緩存
16.1.1場景與資源
16.1.2緩存創(chuàng)建和清除的時(shí)機(jī)
16.2圖片與紋理優(yōu)化
16.2.1選擇圖片格式
16.2.2拼圖
16.2.3紋理像素格式
16.2.4紋理緩存異步加載
16.2.5背景圖片優(yōu)化
16.3聲音優(yōu)化
16.3.1聲音格式優(yōu)化
16.3.2聲音預(yù)處理與清除
本章小結(jié)
第五篇跨平臺(tái)移植篇
第17章移植到Android平臺(tái)
17.1搭建交叉編譯和打包環(huán)境
17.1.1Android SDK安裝
17.1.2管理Android SDK
17.1.3管理Android開發(fā)模擬器
17.1.4Android NDK安裝
17.2創(chuàng)建Cocos2dx Lua工程
17.3交叉編譯
17.4打包運(yùn)行
17.5移植問題匯總
17.5.1Lua文件編譯問題
17.5.2橫屏與豎屏設(shè)置問題
本章小結(jié)
第18章移植到iOS平臺(tái)
18.1iOS開發(fā)環(huán)境搭建
18.1.1Xcode安裝和卸載
18.1.2Xcode操作界面
18.2創(chuàng)建Cocos2dx Lua工程
18.3編譯與發(fā)布
18.4移植問題匯總
18.4.1iOS平臺(tái)聲音移植問題
18.4.2使用PVR紋理格式
18.4.3橫屏與豎屏設(shè)置問題
18.5多分辨率屏幕適配
18.5.1問題的提出
18.5.2Cocos2dx Lua屏幕適配
18.5.3分辨率策略
18.5.4紋理圖集資源適配
18.5.5瓦片地圖資源適配
本章小結(jié)
第六篇實(shí)戰(zhàn)篇
第19章使用Git管理程序代碼版本
19.1代碼版本管理工具——Git
19.1.1版本控制歷史
19.1.2術(shù)語和基本概念
19.1.3Git環(huán)境配置
19.1.4Git常用命令
19.2代碼托管服務(wù)——GitHub
19.2.1創(chuàng)建和配置GitHub賬號(hào)
19.2.2創(chuàng)建代碼庫
19.2.3刪除代碼庫
19.2.4派生代碼庫
19.2.5GitHub協(xié)同開發(fā)
19.3實(shí)例: Cocos2dx Lua游戲項(xiàng)目協(xié)同開發(fā)
19.3.1提交到GitHub代碼庫
19.3.2克隆GitHub代碼庫
19.3.3重新獲得GitHub代碼庫
本章小結(jié)
第20章Cocos2dx Lua敏捷開發(fā)項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)——迷失航線手機(jī)游戲
20.1迷失航線游戲分析與設(shè)計(jì)
20.1.1迷失航線故事背景
20.1.2需求分析
20.1.3原型設(shè)計(jì)
20.1.4游戲腳本
20.2任務(wù)1: 游戲工程的創(chuàng)建與初始化
20.2.1迭代1.1: 創(chuàng)建工程
20.2.2迭代1.2: 添加資源文件
20.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.lua
20.2.4迭代1.4: 多分辨率支持
20.2.5迭代1.5: 發(fā)布到GitHub 
20.3任務(wù)2: 創(chuàng)建Loading場景
20.3.1迭代2.1: 添加場景和層
20.3.2迭代2.2: Loading動(dòng)畫
20.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存
20.4任務(wù)3: 創(chuàng)建Home場景
20.4.1迭代3.1: 添加場景和層
20.4.2迭代3.2: 添加菜單
20.5任務(wù)4: 創(chuàng)建設(shè)置場景
20.6任務(wù)5: 創(chuàng)建幫助場景
20.7任務(wù)6: 游戲場景實(shí)現(xiàn)
20.7.1迭代6.1: 創(chuàng)建敵人精靈
20.7.2迭代6.2: 創(chuàng)建玩家飛機(jī)精靈
20.7.3迭代6.3: 創(chuàng)建炮彈精靈
20.7.4迭代6.4: 初始化游戲場景
20.7.5迭代6.5: 游戲場景菜單實(shí)現(xiàn)
20.7.6迭代6.6: 玩家飛機(jī)發(fā)射炮彈
20.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測
20.7.8迭代6.8: 玩家飛機(jī)與敵人的碰撞檢測
20.7.9迭代6.9: 玩家飛機(jī)生命值顯示
20.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況
20.8任務(wù)7: 游戲結(jié)束場景
本章小結(jié)
第21章為迷失航線游戲添加廣告
21.1使用谷歌AdMob廣告
21.1.1注冊(cè)AdMob帳號(hào)
21.1.2管理AdMob廣告
21.1.3AdMob廣告類型
21.1.4下載谷歌AdMob Ads SDK 
21.2為迷失航線游戲Android平臺(tái)添加AdMob廣告
21.2.1Google Play服務(wù)下載與配置
21.2.2導(dǎo)入libcocos2dx類庫工程到Eclipse
21.2.3導(dǎo)入LostRoutes工程到Eclipse
21.2.4編寫AdMob相關(guān)代碼
21.2.5交叉編譯、打包和運(yùn)行
21.3為迷失航線游戲iOS平臺(tái)添加AdMob廣告
21.3.1Cocos2dx引擎iOS平臺(tái)下AdMob開發(fā)環(huán)境搭建
21.3.2編寫AdMob相關(guān)代碼
本章小結(jié)
第22章把迷失航線游戲發(fā)布放到Google play應(yīng)用商店
22.1谷歌Android應(yīng)用商店Google play
22.2還有“最后一公里”
22.2.1Lua文件編譯
22.2.2添加圖標(biāo)
22.2.3應(yīng)用程序打包
22.3發(fā)布產(chǎn)品
22.3.1上傳APK
22.3.2填寫商品詳細(xì)信息
22.3.3定價(jià)和發(fā)布范圍
本章小結(jié)
第23章把迷失航線游戲發(fā)布放到蘋果的App Store
23.1蘋果的App Store
23.2iOS設(shè)備測試
23.2.1創(chuàng)建開發(fā)者證書
23.2.2設(shè)備注冊(cè)
23.2.3創(chuàng)建App ID
23.2.4創(chuàng)建配置概要文件
23.2.5設(shè)備上運(yùn)行
23.3還有“最后一公里”
23.3.1添加圖標(biāo)
23.3.2添加啟動(dòng)界面
23.3.3修改發(fā)布產(chǎn)品屬性
23.3.4為發(fā)布進(jìn)行編譯
23.3.5應(yīng)用打包
23.4發(fā)布產(chǎn)品
23.4.1創(chuàng)建應(yīng)用及基本信息
23.4.2應(yīng)用定價(jià)信息
23.4.3基本信息輸入
23.4.4上傳應(yīng)用前的準(zhǔn)備
23.4.5上傳應(yīng)用
23.5常見審核不通過的原因
23.5.1功能問題
23.5.2用戶界面問題
23.5.3商業(yè)問題
23.5.4不當(dāng)內(nèi)容
23.5.5其他問題
本章小結(jié)
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