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Unity 3D NGUI實戰(zhàn)教程

Unity 3D NGUI實戰(zhàn)教程

定 價:¥49.00

作 者: 高雪峰 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 計算機與互聯(lián)網 圖形圖像/視頻

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ISBN: 9787115385468 出版時間: 2015-03-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 221 字數(shù):  

內容簡介

  NGUI是專門針對Unity引擎、用C#語言編寫的一套插件,它已經成為了目前世界上應用最廣、最成熟的Unity制作UI的插件,完美地彌補了Unity引擎原生GUI系統(tǒng)和NewGUI系統(tǒng)的各種不足。程序員可以利用它提供的一整套UI框架和事件通知系統(tǒng)來進行自己項目的UI設計和制作。本書不僅講解了必知必會的NGUI的基礎知識,更是以項目實戰(zhàn)為目的,涵蓋了大量的項目實戰(zhàn)中的經驗之談和技巧總結,用以幫助讀者達到學以致用的目的?!禪nity 3D NGUI 實戰(zhàn)教程》的主要內容:初識NGUI、UI開發(fā)的流程、NGUI強大優(yōu)勢、制作第一個UI圖集、創(chuàng)建一個3DUI、查看和管理UI的深度、制作基礎的UI控件、讓UI動起來——UI動畫、NGUI進階、使用Panel管理面板、NGUI實戰(zhàn)進階、UI開發(fā)核心問題——UI隨屏幕自適應、實戰(zhàn)開發(fā)中UI資源制作標準、跨平臺制作UI資源、UI結構設計、UI代碼的設計和優(yōu)化、項目案例實戰(zhàn)分析、背包界面的制作等核心技術,最后用一章歸納了NGUI常見疑難問題,以便讀者遇到問題時可以隨時參考?!禪nity 3D NGUI 實戰(zhàn)教程》適合新上手的Unity客戶端程序員、需要做UI的Unity程序員、想自學Unity做獨立游戲開發(fā)的人員,以及大專院校相關專業(yè)的師生學習用書和培訓學校的教材。

作者簡介

  高雪峰,現(xiàn)在為游戲制作人,曾經擔任游戲策劃、主策劃、Unity程序員等職位,開發(fā)過端游、頁游、手游等游戲項目,帶團隊做過多個商業(yè)項目,對游戲的研發(fā)過程具有豐富的經驗和實戰(zhàn)技能。對NGUI有深入的研究,并且全部應用于項目實戰(zhàn),本書是作者多年實戰(zhàn)經驗的總結,定會給讀者帶來很多有益的實戰(zhàn)啟示。

圖書目錄

第1章 初識NGUI
1.1 游戲UI開發(fā)介紹
1.1.1 什么是游戲UI
1.1.2 UI為何如此重要
1.1.3 UI開發(fā)的流程
1.1.4 UI開發(fā)的難點
1.2 什么是NGUI
1.2.1 NGUI插件介紹
1.2.2 NGUI的強大優(yōu)勢
第2章 NGUI基礎
2.1 導入NGUI插件
2.1.1 NGUI版本介紹
2.1.2 NGUI的下載和購買
2.1.3 導入NGUI插件應用
2.1.4 導入常見問題
2.2 認識基本的UI資源
2.2.1 什么是UI精靈(Sprite)
2.2.2 什么是UI圖集(Atlas)
2.2.3 什么是UI貼圖(Texture)
2.2.4 什么是UI標簽(Label)
2.2.5 什么是UI字體(Font)
2.3 制作第一個UI圖集
2.3.1 學會解剖UI的資源結構
2.3.2 如何導入切好的美術資源
2.3.3 用Atlas Maker制作圖集
2.4 制作第一個UI字體
2.4.1 為什么要制作UI字體
2.4.2 靜態(tài)字體和動態(tài)字體
2.4.3 制作靜態(tài)字體介紹
2.4.4 制作動態(tài)字體介紹
2.5 創(chuàng)建第一個UI
2.5.1 創(chuàng)建一個2D UI
2.5.2 創(chuàng)建一個3D UI
2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera組件
2.6 2DUI和3DUI的工作原理
2.6.1 2DUI的工作原理
2.6.2 3DUI的工作原理
2.6.3 如何判斷該選擇哪一種UI
2.7 深度(Depth)概念
2.7.1 強化對深度的理解
2.7.2 小心相機的深度
第3章 核心組件
3.1 什么是UI控件
3.2 制作精靈(UISprite)
3.2.1 怎樣判斷是否應該使用精靈
3.2.2 創(chuàng)建精靈
3.2.3 Sprite組件的設置
3.3 制作標簽(Label)
3.3.1 怎樣判斷是否應當使用標簽
3.3.2 創(chuàng)建標簽
3.3.3 Label的文字設置
3.4 制作UI紋理(UITexture)
3.4.1 什么情況下使用UITexture
3.4.2 創(chuàng)建紋理
3.4.3 紋理的設置
3.5 制作按鈕(Button)
3.5.1 怎樣判斷應該使用按鈕
3.5.2 創(chuàng)建按鈕
3.5.3 核心組件BoxCollider
3.5.4 核心組件UIButton
3.5.5 制作按鈕的放縮動畫
3.5.6 制作按鈕的偏移動畫
3.5.7 制作按鈕的旋轉動畫
3.5.8 添加按鈕單擊音效
3.5.9 任何事物都可以變成按鈕,不僅僅是UI
3.6 制作進度條(UISlider)
3.6.1 怎樣判斷是否應當使用進度條
3.6.2 創(chuàng)建進度條
3.6.3 核心組件UISlider設置
3.6.4 進度條的BoxCollider說明
3.7 制作輸入框(Input)
3.7.1 怎樣判斷是否應當使用輸入框
3.7.2 創(chuàng)建輸入框
3.7.3 核心組件Input設置
3.7.4 輸入框使用的一些注意事項
3.8 制作滾動視圖(ScrollView)
3.8.1 怎樣判斷是否應當使用滾動視圖
3.8.2 創(chuàng)建滾動視圖
3.8.3 滾動視圖核心組件UIPanel
3.8.4 滾動視圖核心組件UIScrollView
3.8.5 創(chuàng)建一個拖動條
3.8.6 拖動條說明
3.8.7 讓視圖內的內容可以被拖動
3.8.8 制作滾動視圖時的注意事項
3.9 制作復選框(Toggle)
3.9.1 怎樣判斷是否應當使用復選框
3.9.2 創(chuàng)建復選框
3.9.3 復選框的核心組件UIToggle
3.10 制作下拉菜單(PopupList)
3.10.1 怎樣判斷是否應當使用下拉菜單
3.10.2 創(chuàng)建下拉菜單
3.10.3 顯示當前選中的選項
3.10.4 下拉菜單核心組件PopupList
3.10.5 制作下拉菜單的注意事項
第4章 UI動畫
4.1 常見的兩種UI動畫介紹
4.1.1 要區(qū)分UI動畫和UI特效兩個概念
4.1.2 關于Tween動畫
4.1.3 關于Animation動畫
4.2 漸隱漸現(xiàn)動畫(透明度動畫)
4.2.1 透明度動畫的介紹和應用
4.2.2 使用透明度動畫TweenAlpha
4.2.3 使用透明度動畫的注意點
4.3 顏色變化動畫(變色動畫)
4.3.1 變色動畫的介紹和應用
4.3.2 使用顏色動畫TweenColor
4.3.3 使用顏色動畫的注意點
4.4 位置變換動畫(位移動畫)
4.4.1 位移動畫的介紹和應用
4.4.2 使用位移動畫TweenPosition
4.4.3 使用位移動畫的注意點
4.5 旋轉變化動畫(旋轉動畫)
4.5.1 旋轉動畫的介紹和應用
4.5.2 使用旋轉動畫TweenRotation
4.5.3 使用旋轉動畫的注意點
4.6 大小變化動畫(放縮動畫)
4.6.1 放縮動畫的介紹和應用
4.6.2 使用放縮動畫TweenScale
4.6.3 使用放縮動畫的注意點
4.7 Tween動畫總結
4.8 動畫控制組件UIPlayTween
4.8.1 為什么要用UIPlayTween
4.8.2 動畫核心組件UIPlayTween講解
4.8.3 使用UIPlayTween的注意事項
4.9 動畫控制組件UIPlayAnimation
4.9.1 為什么要用UIPlayAnimation
4.9.2 為UI添加Animation組件
4.9.3 動畫核心組件UIPlayAnimation講解
4.9.4 使用UIPlayAnimation注意事項
第5章 其他組件
5.1 使用Toggle制作頁簽
5.1.1 頁簽的工作原理
5.1.2 一個完整的頁簽界面
5.1.3 制作兩個頁簽按鈕
5.1.4 使用ToggleObjects來記錄頁簽內容
5.1.5 制作頁簽注意事項
5.2 拖動攝像機來瀏覽超大界面
5.2.1 拖動相機功能的介紹和應用
5.2.2 核心原理和組件介紹
5.2.3 拖動相機瀏覽超大界面的注意事項
5.3 使用Grid自動排列UI
5.3.1 自動排列UI的應用
5.3.2 自動排列UI核心組件Grid介紹
5.4 使用DragObject直接拖動物體
5.5 讓玩家通過拖動自由改變控件大小
5.6 制作序列幀精靈動畫(SpriteAnimation)
5.6.1 什么是序列幀精靈動畫
5.6.2 SpriteAnimation組件
第6章 NGUI實戰(zhàn)進階
6.1 UI開發(fā)核心問題--UI隨屏幕自適應
6.1.1 屏幕分辨率對UI適配的影響
6.1.2 主流設備的屏幕分辨率
6.1.3 自適應核心組件Anchor的使用
6.1.4 使用Anchor的注意事項
6.1.5 正式開發(fā)UI之前必須明確的幾個問題
6.2 UI元素的相對自適應
6.2.1 什么是UI元素的相對自適應
6.2.2 Anchors的介紹及使用
6.2.3 使用Anchors的范例:背景圖的全屏適配
6.2.4 使用Anchors的注意事項
6.3 多攝像機同時協(xié)作運行
6.3.1 攝像的渲染層的概念
6.3.2 多攝像機協(xié)作的應用范圍
6.3.3 如何創(chuàng)建多個UI攝像機
6.3.4 多攝像機協(xié)作的注意事項
6.4 巧用九宮格以減少UI資源量
6.4.1 項目安裝包大小對項目的影響

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