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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)Unity 4 3D游戲開發(fā)入門經(jīng)典:多平臺(tái)游戲開發(fā)全攻略(第2版)

Unity 4 3D游戲開發(fā)入門經(jīng)典:多平臺(tái)游戲開發(fā)全攻略(第2版)

Unity 4 3D游戲開發(fā)入門經(jīng)典:多平臺(tái)游戲開發(fā)全攻略(第2版)

定 價(jià):¥98.00

作 者: (美)Sue Blackman 著;羅岱 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)經(jīng)典叢書
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302387411 出版時(shí)間: 2015-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Unity 4 3D游戲開發(fā)入門經(jīng)典:多平臺(tái)游戲開發(fā)全攻略(第2版)》非常適合那些渴望掌握Unity編程的讀者。你可能是熟知3D工具(例如3ds Max、Maya或Cinema 4D)的藝術(shù)家,或者你可能熟悉2D工具(例如Photoshop和Illustrator)領(lǐng)域。另一方面,你可能只是想熟悉游戲編程以及游戲制作的最新理念。本書以藝術(shù)家容易接受的方式介紹了關(guān)鍵的游戲制作概念,并快速講授了需要在Unity中掌握的基本編程技能。接著本書向你展示了作為一個(gè)獨(dú)立的游戲藝術(shù)家,如何在當(dāng)今的休閑和移動(dòng)市場(chǎng)范圍內(nèi)創(chuàng)建理想的交互類游戲,同時(shí)本書也在游戲邏輯和設(shè)計(jì)方面為你提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)?!?本書的第一部分解釋了游戲交互所包含的邏輯,并很快通過簡(jiǎn)單的示例來讓你創(chuàng)建游戲資源,這些示例你可以自己構(gòu)建并逐步擴(kuò)展?!?第二部分將構(gòu)建一個(gè)點(diǎn)擊式第一人稱冒險(xiǎn)游戲的基礎(chǔ)——包括可以重用的狀態(tài)管理腳本,用于角色交互的對(duì)話樹,加載和存儲(chǔ)功能,一個(gè)健壯的裝備包系統(tǒng)和一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:一個(gè)動(dòng)態(tài)配置的迷宮和小型地圖?!?借助于所提供的2D和3D內(nèi)容,你將學(xué)會(huì)評(píng)估和處理項(xiàng)目進(jìn)度中來自基于字節(jié)大小的片段的挑戰(zhàn),從而獲得在交互設(shè)計(jì)方面解決問題的技能。在本書的結(jié)尾,你將能夠靈活使用Unity 3D游戲引擎,并了解利用自己的資源的必要流程。也將擁有可重用的腳本和藝術(shù)資源,從而利用它們來創(chuàng)建新的游戲。

作者簡(jiǎn)介

  Sue Blackman,是南加利福尼亞的3D藝術(shù)家和交互應(yīng)用設(shè)計(jì)師,同時(shí)也是一名教師。她在包括加利福尼亞藝術(shù)學(xué)院在內(nèi)的一流社區(qū)大學(xué)和私立學(xué)校教授3ds Max和游戲課程已經(jīng)超過10年時(shí)間。在Activision公司(美國動(dòng)視公司,著名游戲開發(fā)商,其著名游戲系列包括使命召喚系列等——譯者注)的分支機(jī)構(gòu),她曾經(jīng)領(lǐng)導(dǎo)3D藝術(shù)家從事多款游戲的設(shè)計(jì)。Blackman在業(yè)界工作多年,幫助財(cái)富1000榜單內(nèi)的公司進(jìn)行培訓(xùn),例如波音(Boeing)、雷神(Raytheon)、諾格(Northrop Grumman)等公司,從而使這些公司能夠開發(fā)嚴(yán)肅游戲和游戲格式的訓(xùn)練應(yīng)用程序。她已經(jīng)從事了10多年的實(shí)時(shí)3D引擎相關(guān)的商業(yè)開發(fā),并在Lynda.com上為Unity引擎制作了多個(gè)視頻教程。她是一名活躍的作者,多年以來,她以特約作者的身份不僅參與了多本3ds Max書籍的素材創(chuàng)作工作,同時(shí)也為多款嚴(yán)肅游戲3D著作應(yīng)用程序編寫培訓(xùn)手冊(cè)。她也為ACM Siggraph(美國計(jì)算機(jī)協(xié)會(huì)計(jì)算機(jī)圖形專業(yè)組)編寫嚴(yán)肅游戲方面的內(nèi)容,這是她喜愛的領(lǐng)域之一。可以通過網(wǎng)站www.3dadventurous.com或Unity的論壇來聯(lián)系她。

圖書目錄

第1章 游戲開發(fā)簡(jiǎn)介
1.1 冒險(xiǎn)游戲類型
1.1.1 文字冒險(xiǎn)游戲
1.1.2 圖形冒險(xiǎn)游戲
1.1.3 實(shí)時(shí)3D冒險(xiǎn)游戲
1.2 設(shè)計(jì)你的游戲
1.2.1 定義風(fēng)格
1.2.2 劃分場(chǎng)景
1.2.3 第一人稱還是第三人稱
1.2.4 動(dòng)畫
1.2.5 內(nèi)容
1.3 管理項(xiàng)目
1.3.1 多角色
1.3.2 選擇游戲引擎
1.3.3 需求
1.3.4 完成第一個(gè)游戲的提示
1.4 實(shí)時(shí)渲染相對(duì)于預(yù)渲染的新概念
1.5 本章小結(jié)
第2章 Unity UI基礎(chǔ)——入門
2.1 安裝和啟動(dòng)Unity
2.2 加載或創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目或場(chǎng)景
2.3 布局
2.3.1 Scene視圖
2.3.2 Game窗口
2.3.3 Hierarchy視圖
2.3.4 Project視圖
2.3.5 Inspector視圖
2.4 工具欄
2.5 菜單
2.5.1 File菜單
2.5.2 Edit菜單
2.5.3 Assets菜單
2.5.4 GameObject
2.5.5 Component菜單
2.5.6 Window菜單
2.5.7 Help菜單
2.6 創(chuàng)建簡(jiǎn)單的對(duì)象
2.7 選擇和聚焦
2.8 變換對(duì)象
2.9 捕捉
2.1 0場(chǎng)景手柄工具
2.1 1燈光
2.1 23D對(duì)象
2.1 2.1 網(wǎng)格
2.1 2.2 網(wǎng)格的子對(duì)象
2.1 2.3 貼圖
2.1 3材質(zhì)
2.1 4本章小結(jié)
第3章 腳本:通過實(shí)踐學(xué)習(xí)
3.1 什么是腳本
3.2 腳本的成分
3.2.1 函數(shù)
3.2.2 變量
3.2.3 在游戲中拾取對(duì)象
3.3 條件和狀態(tài)
3.4 運(yùn)算順序
3.5 本章小結(jié)
第4章 地形生成:創(chuàng)建一個(gè)測(cè)試環(huán)境
4.1 創(chuàng)建環(huán)境
4.1.1 創(chuàng)建一個(gè)地形對(duì)象
4.1.2 場(chǎng)景漫游導(dǎo)航
4.2 Terrain Engine
4.2.1 地形結(jié)構(gòu)
4.2.2 繪制紋理
4.2.3 樹木
4.2.4 地形的細(xì)節(jié)對(duì)象
4.2.5 創(chuàng)建你自己的地形資源
4.2.6 TerrainSettings
4.3 陰影
4.4 霧效
4.5 本章小 結(jié)
第5章 導(dǎo)航和功能
5.1 導(dǎo)航
5.1.1 方向鍵導(dǎo)航和輸入
5.1.2 玩轉(zhuǎn)平臺(tái)
5.1.3 碰撞墻
5.1.4 首次編譯
5.2 本章小結(jié)
第6章 光標(biāo)控制
6.1 光標(biāo)可視化
6.2 自定義光標(biāo)
6.3 GUI紋理光標(biāo)
6.3.1 Texture Importer
6.3.2 色卡
6.3.3 光標(biāo)位置
6.4 硬件光標(biāo)
6.5 UnityGUI光標(biāo)
6.6 對(duì)象與對(duì)象的通信
6.7 鼠標(biāo)懸停光標(biāo)更改
6.8 快速發(fā)布
6.9 對(duì)象對(duì)鼠標(biāo)懸停的反應(yīng)
6.1 0本章小結(jié)
第7章 導(dǎo)入的資源
7.1 3D藝術(shù)資源
7.2 導(dǎo)入設(shè)置
7.2.1 導(dǎo)入設(shè)置:Model
7.2.2 導(dǎo)入設(shè)置:Rig
7.2.3 父對(duì)象
7.2.4 導(dǎo)入設(shè)置:Animations
7.3 設(shè)置材質(zhì)
7.3.1 鑰匙
7.3.2 箱子
7.3.3 鮮花
7.4 陰影
7.5 本章小結(jié)
第8章 動(dòng)作對(duì)象
8.1 碰撞器
8.2 觸發(fā)動(dòng)畫
8.3 添加聲音特效
8.4 設(shè)置一個(gè)雙狀態(tài)動(dòng)畫
8.5 使用Unity的動(dòng)畫視圖
8.6 觸發(fā)另一個(gè)對(duì)象的動(dòng)畫
8.7 局限性
8.8 本章小結(jié)
第9章 管理狀態(tài)
9.1 識(shí)別動(dòng)作對(duì)象
9.1.1 測(cè)試情節(jié)介紹
9.1.2 排練
9.1.3 動(dòng)作對(duì)象
9.1.4 替身
9.2 開發(fā)一個(gè)狀態(tài)機(jī)
9.2.1 狀態(tài)機(jī)的組件
9.2.2 選取事件
9.2.3 分離狀態(tài)元數(shù)據(jù)和轉(zhuǎn)變動(dòng)作
9.2.4 定義狀態(tài)和轉(zhuǎn)變
9.2.5 可視化轉(zhuǎn)變
9.2.6 組織信息
9.3 查找表
9.3.1 評(píng)估結(jié)果
9.3.2 解析字符串
9.3.3 游戲筆記
9.4 ObjectLookup腳本
9.5 動(dòng)作相關(guān)的消息
9.6 對(duì)象元數(shù)據(jù)
9.6.1 狀態(tài)相關(guān)的元數(shù)據(jù)
9.6.2 處理選取事件
9.6.3 添加元數(shù)據(jù)
9.6.4 激活狀態(tài)引擎
9.6.5 優(yōu)化選取
9.6.6 隱藏光標(biāo)
……
第10章 探索轉(zhuǎn)變
第11章 物理和特效
第12章 信息文本
第13章 裝備包邏輯
第14章 管理裝備包
第15章 對(duì)話樹
第16章 Mecanim和角色
第17章 游戲環(huán)境
第18章 建立游戲
第19章 菜單與關(guān)卡

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