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Unity 3D人工智能編程

Unity 3D人工智能編程

定 價(jià):¥59.00

作 者: (美)昂.斯尤.基奧等
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 人工智能

ISBN: 9787111503897 出版時(shí)間: 2015-06-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書重點(diǎn)關(guān)注如何將人工智能技術(shù)應(yīng)用于Unity3D游戲項(xiàng)目。書中從有限狀態(tài)機(jī)開始,接著探討了如何為你的游戲增加一些隨機(jī)性,讓游戲變得更加難以預(yù)測,更加有趣。如何在一個(gè)游戲中加入一個(gè)感應(yīng)系統(tǒng)讓游戲中的角色可以感知周圍的環(huán)境,同時(shí)使得代碼不會(huì)隨著項(xiàng)目規(guī)模的擴(kuò)大變得難以維護(hù)。如何將群組行為用于一組移動(dòng)的對象,這樣可以有效地控制一組移動(dòng)對象的行為。然后探討了如何讓人工智能角色跟隨一條規(guī)定的路徑進(jìn)行移動(dòng),在此基礎(chǔ)上,講述了如何實(shí)現(xiàn)A*尋路算法,以對游戲引擎的尋路原理有更深一層的理解。緊接著介紹了如何在Unity3D中使用導(dǎo)航網(wǎng)格方便快捷地實(shí)現(xiàn)尋路。然后講解了當(dāng)游戲規(guī)模變大,有限狀態(tài)機(jī)的代碼變得冗長,難以維護(hù)時(shí),使用行為樹來解決這個(gè)問題,并講解了如何在Unity3D中使用Behave這個(gè)免費(fèi)插件來實(shí)現(xiàn)行為樹。最后,用一個(gè)車輛戰(zhàn)斗游戲?qū)⒈緯刑岬降拇蠖鄶?shù)知識點(diǎn)融會(huì)貫通,應(yīng)用于最后這個(gè)規(guī)模稍大的游戲中。

作者簡介

暫缺《Unity 3D人工智能編程》作者簡介

圖書目錄

Contents 目 錄
前 言
第1章 人工智能導(dǎo)論 1
1.1 人工智能 1
1.2 游戲中的人工智能 2
1.3 人工智能技術(shù) 3
1.3.1 有限狀態(tài)機(jī) 3
1.3.2 人工智能中的隨機(jī)性和概率 5
1.3.3 感應(yīng)器系統(tǒng) 6
1.3.4 群組、蜂擁和羊群效應(yīng) 7
1.3.5 路徑跟隨和引導(dǎo) 8
1.3.6 A*尋路算法 9
1.3.7 導(dǎo)航網(wǎng)格 16
1.3.8 行為樹 18
1.3.9 運(yùn)動(dòng) 20
1.3.10 Dijkstra算法 23
1.4 本章小結(jié) 23
第2章 有限狀態(tài)機(jī) 24
2.1 玩家的坦克 24
2.1.1 PlayerTankController類 25
2.1.2 初始化 26
2.2 子彈類 29
2.3 設(shè)置航點(diǎn) 31
2.4 抽象有限狀態(tài)機(jī)類 32
2.5 敵方坦克的人工智能 34
2.5.1 巡邏狀態(tài) 36
2.5.2 追逐狀態(tài) 38
2.5.3 攻擊狀態(tài) 38
2.5.4 死亡狀態(tài) 40
2.6 使用有限狀態(tài)機(jī)框架 42
2.6.1 AdvanceFSM類 42
2.6.2 FSMState類 43
2.6.3 狀態(tài)類 44
2.6.4 NPCTankController 類 46
2.7 本章小結(jié) 48
第3章 隨機(jī)性和概率 49
3.1 隨機(jī)性 50
3.2 概率的定義 52
3.2.1 獨(dú)立與關(guān)聯(lián)事件 53
3.2.2 條件概率 53
3.3 人物個(gè)性 56
3.4 有限狀態(tài)機(jī)和概率 57
3.5 動(dòng)態(tài)人工智能 59
3.6 示例老虎機(jī) 60
3.6.1 隨機(jī)老虎機(jī) 60
3.6.2 加權(quán)概率 63
3.7 本章小結(jié) 68
第4章 感應(yīng)器的實(shí)現(xiàn) 70
4.1 基本的感覺系統(tǒng) 71
4.2 場景設(shè)置 72
4.3 玩家的坦克與切面 73
4.3.1 玩家的坦克 74
4.3.2 切面 75
4.4 人工智能角色 76
4.4.1 感觀 77
4.4.2 視覺 78
4.4.3 觸覺 80
4.5 測試 82
4.6 本章小結(jié) 83
第5章 群組行為 84
5.1 島嶼示例中的群組行為 84
5.1.1 個(gè)體的行為 85
5.1.2 控制器 90
5.2 替代實(shí)現(xiàn) 92
5.3 本章小結(jié) 99
第6章 路徑跟隨和引導(dǎo)行為 100
6.1 跟隨一條路徑 100
6.1.1 路徑腳本 102
6.1.2 路徑跟隨 103
6.2 避開障礙物 106
6.2.1 添加定制圖層 107
6.2.2 避開障礙 108
6.3 本章小結(jié) 113
第7章 A*尋路算法 114
7.1 回顧A*尋路算法 114
7.2 實(shí)現(xiàn) 116
7.2.1 Node 116
7.2.2 PriorityQueue 117
7.2.3 GridManager 118
7.2.4 AStar 123
7.2.5 TestCode類 126
7.3 場景設(shè)置 128
7.4 測試 131
7.5 本章小結(jié) 132
第8章 導(dǎo)航網(wǎng)格 133
8.1 簡介 134
8.2 設(shè)置地圖 134
8.2.1 Navigation Static 135
8.2.2 烘焙導(dǎo)航網(wǎng)格 135
8.2.3 導(dǎo)航網(wǎng)格代理 136
8.3 有斜坡的場景 139
8.4 NavMeshLayers 141
8.5 分離網(wǎng)格鏈接 144
8.5.1 生成分離網(wǎng)格鏈接 145
8.5.2 手動(dòng)生成分離網(wǎng)格鏈接 146
8.6 本章小結(jié) 148
第9章 行為樹 149
9.1 Behave插件 149
9.2 工作流 151
9.3 行為節(jié)點(diǎn) 153
9.4 與腳本的接口 155
9.5 裝飾節(jié)點(diǎn) 158
9.6 Behave調(diào)試器 160
9.7 順序節(jié)點(diǎn) 160
9.8 探索Behave的結(jié)果 162
9.9 選擇節(jié)點(diǎn) 163
9.10 優(yōu)先級選擇節(jié)點(diǎn) 166
9.11 并行節(jié)點(diǎn) 168
9.12 引用 169
9.13 機(jī)器人與外星人項(xiàng)目 170
9.14 本章小結(jié) 173
第10章 融會(huì)貫通 174
10.1 場景設(shè)置 175
10.2 車輛 177
10.2.1 玩家控制的車輛 178
10.2.2 人工智能車輛控制器 180
10.2.3 有限狀態(tài)機(jī) 182
10.3 武器 187
10.3.1 槍 187
10.3.2 子彈 189
10.3.3 發(fā)射器 191
10.3.4 導(dǎo)彈 193
10.4 本章小結(jié) 195

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