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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)Unity 3D詳解與全案解析:基于多平臺(tái)次世代手游《黑暗秩序》

Unity 3D詳解與全案解析:基于多平臺(tái)次世代手游《黑暗秩序》

Unity 3D詳解與全案解析:基于多平臺(tái)次世代手游《黑暗秩序》

定 價(jià):¥69.00

作 者: 孫嘉謙 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302414278 出版時(shí)間: 2015-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 244 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  孫嘉謙編*的這本《Unity3D詳解與全案解析( 基于多平臺(tái)次世代手游黑暗秩序)》講述如何使用 Unity 3D游戲引擎制作畫質(zhì)精良的場景、人物,以及 如何優(yōu)化場景,讓它在手機(jī)上體現(xiàn)出次世代效果。重 點(diǎn)是本書會(huì)詳細(xì)講解Unity 3D的腳本,包括如何制作 GUI對話、制作豐富的人機(jī)交互界面、制作射擊游戲 特有的多種操作模式、十字準(zhǔn)星以及紅點(diǎn)瞄準(zhǔn)、構(gòu)建 武器系統(tǒng)、敵人AI以及如何控制敵人的AI、怎樣為你 的游戲添加內(nèi)購、怎樣為你的游戲添加Game Center ??傊隳軌驈倪@本書學(xué)到次世代級別手游制作的每 一點(diǎn)。本書不僅能教讀者游戲制作的技術(shù),而且能夠 告訴讀者進(jìn)入市場之前應(yīng)該做什么,游戲發(fā)布之后應(yīng) 該怎么做。《黑暗秩序》是為本書特制的一款射擊類游戲, 并已經(jīng)在蘋果、安卓、微軟三大主流游戲平臺(tái)發(fā)布, 其中在微軟發(fā)布后很快得到了微軟編輯的全球推薦。本書光盤提供了部分案例的素材與源文件以及本 書部分案例的視頻制作教程。本書主要面向廣大游戲、動(dòng)漫愛好者,包括藝術(shù) 類專業(yè)師生、社會(huì)培訓(xùn)師生、游戲創(chuàng)作愛好者、CG行 業(yè)從業(yè)人員等。

作者簡介

暫缺《Unity 3D詳解與全案解析:基于多平臺(tái)次世代手游《黑暗秩序》》作者簡介

圖書目錄

第1章 如何在大作云集的手游市場突破重圍 1.1 游戲玩家與族群的定位 1.1.1 應(yīng)該做什么樣的游戲 1.1.2 工作類型與市場定位 1.1.3 免費(fèi)+內(nèi)購還是直接收費(fèi) 1.1.4 判斷哪些游戲玩家是真正的金主 1.1.5 突破重圍——次世代手游的基本點(diǎn) 1.1.6 什么是原創(chuàng) 1.2 流行大作的熱度與衰減值 1.2.1 什么游戲會(huì)被編輯選鑒 1.2.2 流行大作的編年史 1.3 致命的關(guān)鍵 1.3.1 游戲的完整性 1.3.2 手機(jī)硬件的多樣性 1.3.3 多平臺(tái)銷售,多平臺(tái)盈利 第2章 游戲《黑暗秩序》制作流程概覽 2.1 游戲劇情與游戲事件 2.2 次世代級別場景的搭建 2.3 游戲主角的模型與動(dòng)畫設(shè)置 2.4 豐富的敵人設(shè)置 2.5 在Unity 3D中建立烘焙環(huán)境 2.6 在Unity 3D中寫入GUI定位腳本 2.7 按鈕的風(fēng)格定位 2.8 角色的動(dòng)畫導(dǎo)入與設(shè)置 2.9 建立游戲主角控制系統(tǒng) 2.10 創(chuàng)建AI與計(jì)分系統(tǒng) 2.11 武器系統(tǒng)的構(gòu)建 2.12 制作內(nèi)購與Game Center(游戲中心) 2.13 構(gòu)建并真機(jī)測試 2.14 小結(jié) 第3章 使用Unity 3D引擎制作游戲菜單GUI 3.1 建立原始腳本 3.1.1 GUI怎樣在屏幕中定位 3.1.2 詳解GUI定位腳本(Class類型) 3.1.3 引用定位插件建立GUI按鈕 3.2 制作游戲中的按鈕 3.2.1 GUI圖形的分類與利用 3.2.2 在Photoshop中制作圖形 3.2.3 導(dǎo)入U(xiǎn)nity中并設(shè)置 3.3 建立翻頁GUI元素 3.3.1 建立翻頁GUI的原始腳本 3.3.2 建立控制翻頁的按鈕 3.3.3 在Unity中進(jìn)行設(shè)置并運(yùn)行 3.4 建立游戲?qū)υ捒騁UI元素 3.4.1 游戲?qū)υ捒虻慕⑺悸? 3.4.2 書寫游戲?qū)υ捒蚰_本 3.4.3 在Unity中設(shè)置腳本運(yùn)行 3.5 小結(jié) 第4章 Unity 5全新的UGUI系統(tǒng)詳解 4.1 UGUI的簡介 4.2 添加第一個(gè)UGUI元素 4.3 利用UGUI實(shí)現(xiàn)UI元素自適應(yīng)分辨率 4.4 “錨點(diǎn)”的創(chuàng)作理念與設(shè)置方案 4.5 UGUI系統(tǒng)支點(diǎn)旋轉(zhuǎn)功能詳解 4.6 設(shè)置一個(gè)標(biāo)題視圖 4.7 建立“開始”按鈕 4.7.1 建立按鈕本體 4.7.2 控制按鈕文字組件 4.7.3 將按鈕設(shè)置為圖形 4.8 建立“設(shè)置”按鈕 4.9 按鈕與觸發(fā)事件JavaScript語言版本 4.10 按鈕與觸發(fā)事件C#語言版本 4.11 創(chuàng)建滑動(dòng)條組件控制聲音大小 4.11.1 建立一個(gè)聲音組件賦予攝影機(jī) 4.11.2 創(chuàng)建滑動(dòng)條組件 4.11.3 將滑動(dòng)條鏈接聲音組件進(jìn)行控制 4.12 小結(jié) 第5章 使用Unity 3D建立次世代級別的烘焙環(huán)境 5.1 在3D軟件中制作針對手游的場景模型 5.1.1 手機(jī)游戲場景應(yīng)該怎樣建立 5.1.2 從圖片建立一個(gè)建筑物 5.1.3 讓多個(gè)建筑物之間形成關(guān)聯(lián) 5.1.4 使用不同的元素構(gòu)架整體場景 5.1.5 面數(shù)的分配與貼圖的大小 5.2 導(dǎo)入U(xiǎn)nity 3D并設(shè)置 5.2.1 如何將模型分類 5.2.2 合并動(dòng)畫專用模型 5.2.3 合并固定模型 5.2.4 增加UV通道 5.2.5 導(dǎo)出所有模型 5.3 建立光影環(huán)境 5.3.1 在Unity中導(dǎo)入所有模型 5.3.2 為場景添加基礎(chǔ)燈光 5.4 構(gòu)建光影貼圖作為照明 5.4.1 光影貼圖的設(shè)置 5.4.2 開始烘焙(Bake)光影貼圖 5.4.3 建立所有效果燈光 5.4.4 調(diào)節(jié)Unity顯示等級 5.5 建立天空盒(Sky Box) 5.6 設(shè)置各種燈光以及攝影機(jī)特效 5.6.1 設(shè)置太陽特效 5.6.2 攝影機(jī)特效的使用 5.7 構(gòu)建手機(jī)游戲場景的鐵律 5.7.1 模型面數(shù)的控制 5.7.2 貼圖大小與利用率 第6章 移動(dòng)平臺(tái)建立次世代級別人物的模型、貼圖與動(dòng)畫 6.1 游戲主角的建立 6.1.1 游戲角色的特性與定位 6.1.2 使用Maya建立主角模型 6.1.3 利用Photoshop繪制貼圖 6.1.4 建立骨骼動(dòng)畫系統(tǒng) 6.1.5 調(diào)節(jié)游戲?qū)S玫姆謳瑒?dòng)畫 6.2 創(chuàng)建遠(yuǎn)距離攻擊敵人 6.2.1 建立遠(yuǎn)距離攻擊敵人的模型 6.2.2 利用Photoshop繪制貼圖 6.2.3 建立骨骼分幀動(dòng)畫 6.3 創(chuàng)建近距離攻擊敵人 6.3.1 建立近距離攻擊敵人的模型 6.3.2 利用Photoshop繪制貼圖 6.3.3 建立骨骼分幀動(dòng)畫 6.4 基于Unity導(dǎo)出所有模型與動(dòng)畫 6.4.1 導(dǎo)出模型、骨骼、動(dòng)畫信息到FBX文件 6.4.2 導(dǎo)入U(xiǎn)nity設(shè)置動(dòng)畫分割 6.4.3 將角色模型放置于場景 第7章 Unity 5全新光影烘焙系統(tǒng)詳解 7.1 GI算法 7.2 Enlighten光影計(jì)算方案介紹 7.3 什么是Enlighten預(yù)計(jì)算 7.4 什么是Enlighten運(yùn)行時(shí) 7.5 Unity 5光影烘焙(Bake)細(xì)則 7.5.1 構(gòu)建Real time(實(shí)時(shí)運(yùn)行的光影) 7.5.2 構(gòu)建Baked(烘焙(Bake)為光照貼圖) 7.5.3 構(gòu)建Mixed(混合模式) 7.6 Unity 5光影烘焙參數(shù)詳解 7.6.1 Environment Lighting一欄中的參數(shù) 7.6.2 Precomputed Realtime GI一欄中的參數(shù) 7.6.3 Baked GI一欄中的參數(shù) 7.6.4 General GI一欄中的參數(shù) 第8章 創(chuàng)建射擊游戲武器系統(tǒng) 8.1 怎樣建立不同的武器 8.1.1 游戲中的武器有什么特性? 8.1.2 什么是科幻類武器? 8.2 構(gòu)建測試武器使用的角色控制系統(tǒng) 8.2.1 添加行走以及游戲攝影機(jī)查看組件 8.2.2 將行走控制系統(tǒng)鏈接角色動(dòng)畫系統(tǒng) 8.2.3 測試角色控制系統(tǒng) 8.3 建立武器系統(tǒng)腳本 8.3.1 利用Unity寫入控制武器腳本 8.3.2 建立武器系統(tǒng)腳本 8.3.3 綁定所有武器 8.4 完善武器系統(tǒng) 8.4.1 建立槍口花火 8.4.2 創(chuàng)建打擊效果 8.4.3 音效的選擇與加入 8.5 小結(jié) 第9章 利用Unity 3D構(gòu)建角色控制系統(tǒng) 9.1 傳統(tǒng)第三人稱虛擬搖桿控制系統(tǒng) 9.1.1 導(dǎo)入U(xiǎn)nity官方腳本包 9.1.2 設(shè)置角色的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn) 9.1.3 改寫攝影機(jī)腳本以及進(jìn)行相應(yīng)設(shè)置 9.1.4 在Unity中導(dǎo)入角色模型 9.1.5 設(shè)置游戲攝影機(jī)位移 9.1.6 為角色設(shè)置碰撞體 9.1.7 綁定武器系統(tǒng) 9.1.8 制作角色行走系統(tǒng) 9.1.9 綁定“開火”按鈕 9.2 利用插件構(gòu)建角色分屏操作系統(tǒng) 9.2.1 在Unity中導(dǎo)入分屏插件 9.2.2 導(dǎo)入模型并設(shè)置 9.2.3 將控制腳本賦予角色 9.2.4 設(shè)置角色碰撞體與移動(dòng)速度 9.2.5 設(shè)置分屏操作模式與參數(shù) 9.2.6 構(gòu)建角色行走動(dòng)畫系統(tǒng) 9.2.7 進(jìn)行全面測試 9.2.8 其他相關(guān)插件推薦 9.3 小結(jié) 第10章 構(gòu)建敵人AI(人工智能系統(tǒng)) 10.1 構(gòu)建基礎(chǔ)敵人AI系統(tǒng) 10.1.1 導(dǎo)入敵人模型并切分動(dòng)畫 10.1.2 寫入“逃跑計(jì)劃”腳本 10.1.3 讓敵人檢測玩家并跑向玩家 10.1.4 Unity的AI系統(tǒng)總結(jié)與展望 10.2 綁定角色血量系統(tǒng) 10.2.1 寫入腳本制定角色血量 10.2.2 將腳本綁定角色 10.3 遠(yuǎn)距離攻擊敵人的制作 10.3.1 導(dǎo)入AI系統(tǒng) 10.3.2 綁定AI系統(tǒng) 10.3.3 設(shè)置“眼睛”位置 10.3.4 綁定動(dòng)畫系統(tǒng) 10.3.5 設(shè)置攻擊目標(biāo)與其他數(shù)值 10.3.6 綁定相應(yīng)攻擊組件 10.4 制作近距離攻擊“狼人” 10.4.1 綁定AI系統(tǒng) 10.4.2 設(shè)置狼眼位置 10.4.3 制定相應(yīng)動(dòng)畫與參數(shù) 10.4.4 制定攻擊力量 10.4.5 檢測攻擊環(huán)境 10.5 小結(jié) 第11章 使用UGUI建立游戲積分系統(tǒng) 11.1 建立積分系統(tǒng) 11.2 創(chuàng)建積分器 11.2.1 建立金錢計(jì)分器 11.2.2 建立能源體積分器 11.3 寫入保存游戲積分的腳本 第12章 在游戲中添加Game Center 12.1 什么是Game Center 12.2 注冊一個(gè)蘋果開發(fā)者ID 12.3 在iTunes Connect中新建一個(gè)APP 12.4 Game Center的分類 12.4.1 逐漸完成的成就 12.4.2 排行榜與朋友 12.5 寫入C#腳本鏈接Apple Service 12.5.1 在iTunes Connect中添加成就 12.5.2 寫入腳本控制成就上傳 12.5.3 寫入腳本調(diào)用Game Center成就列表 12.5.4 設(shè)置PlayerPrefs(保存功能) 12.6 調(diào)試Game Center功能 第13章 為你的游戲添加內(nèi)購 13.1 內(nèi)購的運(yùn)行原理 13.2 內(nèi)購的建立與使用規(guī)則 13.2.1 在iTunes Connect中添加內(nèi)購項(xiàng)目 13.2.2 內(nèi)購的類型與使用 13.3 使用C#腳本構(gòu)建引導(dǎo)腳本 13.3.1 在Unity中調(diào)用API鏈接Apple Service 13.3.2 引導(dǎo)類腳本“A”的完整源碼解析 13.3.3 引導(dǎo)類腳本“B”的完整源碼解析 13.3.4 添加驗(yàn)證網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的腳本 13.3.5 建立驗(yàn)單環(huán)境 13.3.6 建立購買失敗提示 13.4 使用C#腳本構(gòu)建購買系統(tǒng)(消耗品與非消耗品) 13.4.1 構(gòu)建“內(nèi)購買項(xiàng)目”按鈕腳本 13.4.2 在腳本中加入產(chǎn)品ID 13.4.3 構(gòu)建相關(guān)按鈕創(chuàng)建購買 13.4.4 構(gòu)建相關(guān)按鈕創(chuàng)建恢復(fù)購買功能 13.4.5 建立測試沙盤賬戶 13.4.6 構(gòu)建規(guī)則與調(diào)試 第14章 構(gòu)建并上傳至Apple Store(Xcode 6以上版本) 14.1 建立并加載iOS Development證書(iOS開發(fā)證書) 14.2 創(chuàng)建并加載iOS Distribution證書(iOS發(fā)布證書) 14.3 新建App ID與Bundle ID 14.4 新增iOS設(shè)備 14.5 建立并下載Provisioning Profi le for Development(針對單個(gè)App id的開發(fā)證書) 14.6 創(chuàng)建并下載Provisioning Profi le for Distribution(針對單個(gè)App id的發(fā)布證書) 14.7 設(shè)置Unity Build Settings 14.8 構(gòu)建游戲至Xcode 14.9 真機(jī)測試與發(fā)布的切換 14.10 拔除所有設(shè)備 14.11 利用Release功能復(fù)制Distribution 14.12 設(shè)置文件輸出地址 14.13 使用Xcode構(gòu)建 14.14 在iTunes Connect中加入新版本號 14.15 使用Application Loader上傳文件 14.16 在iTunes Connect中點(diǎn)擊“提交并審核” 第15章 構(gòu)建并上傳至Windows Phone Store 15.1 Windows Phone的時(shí)間簡史 15.2 注冊一個(gè)Windows Phone開發(fā)者賬號 15.3 下載工具搭建開發(fā)平臺(tái) 15.4 登錄“儀表板”填寫賬戶資料 15.5 在Unity中構(gòu)建(Build)游戲 15.6 在Visual Studio中打開Unity導(dǎo)出的項(xiàng)目 15.7 解鎖一臺(tái)WP手機(jī) 15.8 利用Visual Studio打包游戲 15.9 登錄“儀表板”提交應(yīng)用 15.10 填寫應(yīng)用資料并上傳APP包 15.11 審核并提交 第16章 使用Unity構(gòu)建程序至Android系統(tǒng) 16.1 下載Android SDK 16.2 搭建Java環(huán)境 16.3 配置android SDK 16.4 更新Android SDK 16.5 設(shè)置Unity Android SDK目錄 16.6 搭載遠(yuǎn)程測試工具(Android Remote) 附錄A 推廣數(shù)據(jù)分享 A.1 到什么地方推薦自己的游戲 A.2 TA Hot Game推薦 A.3 獲得官方推薦的重要性 A.4 微軟全球推薦的信件 A.5 國內(nèi)網(wǎng)站曝光

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