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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)Cocos2d-x游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)精解

Cocos2d-x游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)精解

Cocos2d-x游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)精解

定 價(jià):¥69.80

作 者: 歐桐桐
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302420538 出版時(shí)間: 2016-02-01 包裝:
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 390 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書以實(shí)例為基礎(chǔ),通過(guò)簡(jiǎn)單的例子來(lái)介紹Cocos2d-x中各個(gè)模塊的使用方法和一些常見(jiàn)游戲的實(shí)現(xiàn)思路。書中詳細(xì)介紹從零基礎(chǔ)到能夠獨(dú)立開發(fā)簡(jiǎn)單游戲的整個(gè)過(guò)程,同時(shí)探討游戲開發(fā)中設(shè)計(jì)模式的應(yīng)用。另外,作者為書中的重點(diǎn)內(nèi)容錄制了一些教學(xué)視頻,以便于讀者更加高效、直觀地學(xué)習(xí)。本書共19章,分為4篇。第1篇為開發(fā)前的環(huán)境搭建,主要介紹Cocos2d-x的背景知識(shí)及開發(fā)環(huán)境的搭建。第2篇為Cocos2d-x基礎(chǔ)鋪墊,主要介紹Cocos2d-x中的基本UI、對(duì)用戶操作的響應(yīng)、地圖系統(tǒng)、物理引擎、粒子系統(tǒng)及存儲(chǔ)和網(wǎng)絡(luò)等方面的知識(shí)。第3篇為Cocos2d-x技能提升,屬于進(jìn)階知識(shí),主要介紹如何使用額外的控件、如何使用CocosStudio及設(shè)計(jì)模式的相關(guān)內(nèi)容。第4篇為Cocos2d-x游戲開發(fā)案例實(shí)戰(zhàn),主要通過(guò)幾個(gè)游戲案例介紹如何利用Cocos2d-x開發(fā)游戲應(yīng)用。本書內(nèi)容全面,實(shí)用性強(qiáng),尤其適合在校學(xué)生或零基礎(chǔ)游戲開發(fā)的愛(ài)好者閱讀。本書基本不涉及過(guò)于高深的理論,書中主要是通過(guò)實(shí)例來(lái)展示怎么做,非常適合基礎(chǔ)薄弱的讀者入門。本書精華內(nèi)容初識(shí)Cocos2d-xCocos2d-x基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)習(xí)在屏幕上顯示內(nèi)容實(shí)現(xiàn)交互功能讓人物動(dòng)起來(lái)定時(shí)器的原理及使用地圖系統(tǒng)的使用Cocos2d-x中的粒子系統(tǒng)在Cocos2d-x中使用物理引擎存儲(chǔ)和網(wǎng)絡(luò)高級(jí)UI控件學(xué)習(xí)使用CocosStudioCocos2d-x中的設(shè)計(jì)模式2048游戲?qū)崙?zhàn)連連看游戲?qū)崙?zhàn)Popstar游戲?qū)崙?zhàn)縱版射擊游戲?qū)崙?zhàn)紙牌游戲?qū)崙?zhàn)最后的一點(diǎn)補(bǔ)充

作者簡(jiǎn)介

  歐桐桐,畢業(yè)于大連海事大學(xué)信息管理與信息系統(tǒng)專業(yè)。熟悉各種主流的游戲開發(fā)框架,尤其熱愛(ài)Cocos2d-x。曾經(jīng)針對(duì)PC網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)了多款用于競(jìng)技的模擬器(如召喚獸打書模擬器、人物加點(diǎn)模擬器等),深受廣大網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的喜愛(ài)。作為一名資深的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,善于利用自己的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲腳本背后的秘密。

圖書目錄

第1篇  開始前的環(huán)境搭建
第1章  初識(shí)Cocos2d-x
1.1  我是怎樣遇到Cocos2d-x的
1.1.1  Cocos2d的歷史
1.1.2  簡(jiǎn)單介紹一下Cocos2d-x
1.1.3  筆者的個(gè)人感受
1.2  開始前的準(zhǔn)備
1.2.1  Visual Studio 2013的安裝
1.2.2  Cocos集成開發(fā)環(huán)境的安裝
1.3  安卓開發(fā)環(huán)境的搭建
1.3.1  JDK的安裝
1.3.2  ADT的使用
1.3.3  如何在真機(jī)上運(yùn)行Cocos2d-x程序
1.3.4  多個(gè)類的情況
1.4  關(guān)于本書的一些約定
1.5  小結(jié)
第2篇  Cocos2d-x基礎(chǔ)鋪墊
第2章  Cocos2d-x基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)習(xí)
2.1  在Cocos2d-x中創(chuàng)建一個(gè)新的場(chǎng)景
2.2  讓場(chǎng)景顯示出來(lái)
2.3  Cocos2d-x中的一些概念
2.3.1  導(dǎo)演
2.3.2  節(jié)點(diǎn)
2.3.3  場(chǎng)景
2.3.4  圖層
2.3.5  精靈
2.4  總結(jié)
第3章  在屏幕上顯示內(nèi)容
3.1  在Cocos2d-x中顯示一行文字
3.2  在Cocos2d-x中顯示圖像
3.3  在Cocos2d-x中使用菜單
3.4  Cocos2d-x中屏幕適配的原理
3.5  在Cocos2d-x中播放聲音
3.6  實(shí)戰(zhàn):一個(gè)簡(jiǎn)單的鋼琴
3.7  小結(jié)
第4章  實(shí)現(xiàn)交互的功能
4.1  單點(diǎn)觸摸的紙牌游戲
4.2  多點(diǎn)觸摸的羊駝?dòng)螒?br />4.3  鼠標(biāo)和鍵盤的加入
4.4  在Cocos2d-x中使用加速度傳感器
4.5  實(shí)戰(zhàn):在Cocos2d-x中實(shí)現(xiàn)游戲搖桿
4.6  小結(jié)
第5章  讓人物動(dòng)起來(lái)
5.1  讓精靈進(jìn)行簡(jiǎn)單的動(dòng)作
5.2  在Cocos2d-x中實(shí)現(xiàn)更加復(fù)雜的動(dòng)作
5.3  在Cocos2d-x中實(shí)現(xiàn)動(dòng)作的監(jiān)聽
5.4  讓主角跑起來(lái)
5.5  用打包后的圖片創(chuàng)建動(dòng)畫
5.6  實(shí)戰(zhàn):利用動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)人物行走
5.7  小結(jié)
第6章  定時(shí)器的原理及使用
6.1  定時(shí)器的基本使用
6.2  定時(shí)器的缺陷以及改進(jìn)
6.3  定時(shí)器的注冊(cè)與取消
6.4  使用定時(shí)器實(shí)現(xiàn)觸發(fā)器
6.5  實(shí)戰(zhàn):利用定時(shí)器優(yōu)化實(shí)現(xiàn)人物行走的效果
6.6  實(shí)戰(zhàn):實(shí)現(xiàn)回合制游戲戰(zhàn)斗效果
6.7  小結(jié)
第7章  地圖系統(tǒng)的使用
7.1  使用圖片作為地圖
7.1.1  實(shí)現(xiàn)人物簡(jiǎn)單行走
7.1.2  使用分層的方式來(lái)表示路徑
7.1.3  實(shí)現(xiàn)人物的移動(dòng)
7.1.4  一點(diǎn)補(bǔ)充
7.2  瓦片地圖與地圖編輯器
7.2.1  獲得瓦片地圖
7.2.2  將地圖加載到Cocos2d-x場(chǎng)景中
7.2.3  在項(xiàng)目中使用瓦片地圖
7.3  障礙物的獲取
7.4  簡(jiǎn)單介紹一下算法
7.4.1  深度優(yōu)先和廣度優(yōu)先算法
7.4.2  地圖的化簡(jiǎn)
7.4.3  最短路徑算法
7.4.4  A星算法
7.5  小結(jié)
第8章  Cocos2d-x中的粒子系統(tǒng)
8.1  什么是粒子系統(tǒng)
8.2  粒子系統(tǒng)的使用
8.3  使用粒子系統(tǒng)創(chuàng)建火焰
8.4  使用粒子編輯器
8.5  小結(jié)
第9章  在Cocos2d-x中使用物理引擎
9.1  什么是物理引擎
9.2  物理引擎中常用的概念
9.2.1  世界
9.2.2  剛體
9.2.3  形狀
9.2.4  夾具
9.2.5  關(guān)節(jié)
9.2.6  碰撞
9.3  在Cocos2d-x中使用物理引擎
9.4  玩家實(shí)現(xiàn)對(duì)剛體的操縱
9.5  Box2D中關(guān)于倍數(shù)的設(shè)定
9.6  向屏幕中加入多個(gè)小球
9.7  小結(jié)
第10章  存儲(chǔ)和網(wǎng)絡(luò)
10.1  Cocos2d-x中本地信息的存儲(chǔ)
10.2  Cocos2d-x中的文件系統(tǒng)
10.3  Cocos2d-x中弱聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的使用
10.3.1  通過(guò)HTTP協(xié)議獲取在線信息
10.3.2  向服務(wù)端發(fā)送請(qǐng)求
10.4  Cocos2d-x中XML文件的解析
10.5  小結(jié)
第3篇  Cocos2d-x技能提升
第11章  高級(jí)UI控件
11.1  九宮格是個(gè)什么東西
11.1.1  九宮格簡(jiǎn)介
11.1.2  實(shí)現(xiàn)九宮格的效果
11.1.3  神奇的Scale9Sprite
11.2  Scale9Sprite在按鈕中的應(yīng)用
11.3  在Cocos2d-x中使用滑動(dòng)條
11.3.1  自定義SlideBar實(shí)現(xiàn)滑動(dòng)條
11.3.2  使用類ControlSlider來(lái)實(shí)現(xiàn)滑動(dòng)條的效果
11.4  另一種形式的進(jìn)度條
11.5  在游戲中使用開關(guān)
11.6  小結(jié)
第12章  學(xué)習(xí)使用Cocos Studio
12.1  Cocos Studio的使用
12.1.1  Cocos Studio的作用
12.1.2  Cocos Studio中各部分的功能
12.1.3  實(shí)戰(zhàn):利用Cocos Studio實(shí)現(xiàn)登錄APP
12.2  在Cocos Studio中使用自定義控件
12.3  對(duì)Cocos Studio制作的按鈕進(jìn)行響應(yīng)
12.4  使用骨骼編輯器制作動(dòng)畫
12.4.1  下載谷歌的骨骼動(dòng)畫編輯器
12.4.2  實(shí)戰(zhàn):使用骨骼動(dòng)畫編輯器實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)的火柴人
12.5  小結(jié)
第13章  Cocos2d-x中的設(shè)計(jì)模式
13.1  什么是設(shè)計(jì)模式
13.2  設(shè)計(jì)模式的作用是什么
13.3  Cocos2d-x中的設(shè)計(jì)模式
13.3.1  單例模式
13.3.2  二段構(gòu)建模式
13.3.3  工廠模式
13.3.4  外觀模式
13.3.5  觀察者模式
13.3.6  中介者模式
13.4  Cocos2d-x中的防御式編程
13.5  小結(jié)
第4篇  Cocos2d-x游戲開發(fā)案例實(shí)戰(zhàn)
第14章  2048游戲?qū)嵗?br />14.1  2048游戲概述
14.2  游戲手勢(shì)的識(shí)別
14.3  卡片類的定義和實(shí)現(xiàn)
14.4  卡片消除效果的實(shí)現(xiàn)
14.5  游戲界面的美化
14.5.1  記分牌類的定義
14.5.2  卡片背景的改變
14.5.3  卡片顏色的設(shè)定
14.5.4  卡片數(shù)值的顯示
14.6  分?jǐn)?shù)的計(jì)算
14.7  小結(jié)
第15章  連連看游戲?qū)崙?zhàn)
15.1  游戲分析
15.2  瓦片地圖的制作與方塊的顯示
15.3  游戲中方塊的定義與實(shí)現(xiàn)
15.4  用戶操作的邏輯判斷
15.5  方塊連通性的判斷
15.5.1  沒(méi)有拐點(diǎn)的直線
15.5.2  一個(gè)拐點(diǎn)條件下連通性的判斷
15.5.3  兩個(gè)拐點(diǎn)情況的判斷
15.5.4  兩點(diǎn)連通性的判斷
15.6  倒計(jì)時(shí)條的實(shí)現(xiàn)
15.7  道具按鈕的加入
15.8  界面的優(yōu)化
15.9  關(guān)卡的選擇
15.10  小結(jié)
第16章  實(shí)戰(zhàn)Popstar
16.1  消除類游戲簡(jiǎn)介
16.2  星星的定義和顯示
16.3  玩家單擊事件的獲取
16.4  使用廣度優(yōu)先算法使星星消去
16.4.1  消去四周的星星
16.4.2  將連通的星星全部消去
16.5  讓星星真正消去
16.5.1  讓星星下落
16.5.2  星星的平移
16.5.3  一個(gè)小bug
16.6  游戲邏輯的判斷
16.7  游戲開始特效與界面的修改
16.8  小結(jié)
第17章  實(shí)戰(zhàn)縱版射擊游戲
17.1  縱版射擊游戲簡(jiǎn)介
17.2  背景滾動(dòng)的實(shí)現(xiàn)
17.3  飛機(jī)類的實(shí)現(xiàn)
17.4 “皮卡丘”跟隨玩家操縱
17.5  子彈的發(fā)射
17.6  敵人的創(chuàng)建
17.7  不斷地創(chuàng)建敵機(jī)
17.8  敵機(jī)發(fā)射子彈
17.9  碰撞檢測(cè)與敵機(jī)的爆炸
17.10  小結(jié)
第18章  簡(jiǎn)單的紙牌游戲
18.1  項(xiàng)目簡(jiǎn)介
18.2  定義一張紙牌
18.3  洗牌和發(fā)牌
18.3.1  紙牌序列的生成
18.3.2  紙牌的分發(fā)過(guò)程
18.4 “玩家類”的定義和實(shí)現(xiàn)
18.5  玩家和電腦出牌的實(shí)現(xiàn)
18.5.1  玩家出牌的實(shí)現(xiàn)
18.5.2  電腦出牌的實(shí)現(xiàn)
18.5.3  代碼的封裝
18.6  玩家與電腦輪流出牌的實(shí)現(xiàn)
18.7  實(shí)現(xiàn)讓玩家按照規(guī)則出牌
18.8  實(shí)現(xiàn)電腦按照游戲規(guī)則選牌和出牌
18.9  最后來(lái)談?wù)勅斯ぶ悄芘c自動(dòng)機(jī)
18.9.1  自動(dòng)機(jī)
18.9.2  基于深度遍歷的方法
18.9.3  基于策略的方法
18.9.4  基于大數(shù)據(jù)的方法
18.10  小結(jié)
第19章  最后的一點(diǎn)補(bǔ)充
19.1  游戲素材的獲取
19.2  游戲題材的選擇
19.3  遇到問(wèn)題怎么辦
19.4  游戲如何推廣
19.5  小結(jié)

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