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交互動畫設(shè)計:Zbrush+Autodesk+Unity+Kinect+Arduino三維體感技術(shù)整合(趙杰)

交互動畫設(shè)計:Zbrush+Autodesk+Unity+Kinect+Arduino三維體感技術(shù)整合(趙杰)

定 價:¥79.00

作 者: 趙杰
出版社: 化學工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

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ISBN: 9787122258502 出版時間: 2016-02-01 包裝:
開本: 16K 頁數(shù): 223 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書從當代互動媒介與高科技數(shù)字平臺出發(fā),橋接數(shù)字角色造型與交互技術(shù),引導讀者運用先進的建模工具Zbrush、Autodesk,自主進行原創(chuàng)造型的數(shù)字化設(shè)計和形態(tài)塑造,并在Unity多元化交互引擎發(fā)布平臺、Arduino開源開發(fā)板平臺,結(jié)合當前流行的Kinect體感外設(shè),進行傳感信號交互與動作實時遙控角色的藝術(shù)創(chuàng)作,具有跨平臺和多學科協(xié)同創(chuàng)新特點。本書主要面向具有美術(shù)造型功底和圖形化創(chuàng)意思維的交互藝術(shù)專業(yè)人士,以及交互藝術(shù)愛好者,可作為動畫、游戲、數(shù)字媒體、新媒體專業(yè)教材,也可以作為個人化和微型工作室進行交互游戲開發(fā)和交互藝術(shù)創(chuàng)作的參考資料。

作者簡介

暫缺《交互動畫設(shè)計:Zbrush+Autodesk+Unity+Kinect+Arduino三維體感技術(shù)整合(趙杰)》作者簡介

圖書目錄

第1章動畫創(chuàng)作與交互藝術(shù)001 1.1動畫創(chuàng)作與傳播媒介的發(fā)展/ 003 1.1.1動畫創(chuàng)作與媒介革新:從傳統(tǒng)到交互/ 004 1.1.2交互藝術(shù)在新媒體中的傳播/ 007 1.2交互動畫設(shè)計中的圖形化創(chuàng)新思維/ 011 1.2.1思維導圖/ 013 1.2.2用圖形化思維構(gòu)思交互動畫設(shè)計/ 016 1.3交互動畫創(chuàng)作案例/ 019 1.3.1網(wǎng)絡(luò)交互動畫/ 022 1.3.2新媒體交互實驗/ 023 第2章數(shù)字角色概念稿設(shè)計026 2.1角色設(shè)計技法/ 026 2.1.1角色造型設(shè)計法則/ 026 2.1.2角色造型比例與風格把控/ 031 2.2角色概念稿繪制/ 033 2.2.1繪制工具介紹/ 033 2.2.2分層繪制技法/ 033 2.2.3建模參考圖的繪制/ 034 第3章數(shù)字角色造型技法039 3.1角色拓撲結(jié)構(gòu)/ 039 3.1.1拓撲結(jié)構(gòu)與多邊形建模/ 040 3.1.2頭部拓撲結(jié)構(gòu)分析/ 041 3.1.3身體拓撲結(jié)構(gòu)分析/ 049 3.2Zbrush角色塑造/ 062 3.2.1GoZ Zbrush與其他軟件的橋接/ 062 3.2.2Zbrush數(shù)字化雕塑技巧/ 063 3.2.3Zbrush紋理繪制/ 069 3.3Mudbox貼圖繪制/ 075 3.3.1Autodesk Send to數(shù)據(jù)互傳/ 076 3.3.2Mudbox數(shù)字化雕塑技巧/ 077 3.3.3Mudbox紋理繪制/ 083 第4章交互角色的綁定技術(shù)088 4.13ds Max骨骼系統(tǒng)/ 089 4.1.1Character Studio骨骼系統(tǒng)/ 090 4.1.2CAT骨骼系統(tǒng)/ 095 4.1.33ds Max蒙皮技巧/ 102 4.2Maya角色化系統(tǒng)/ 104 4.2.1HunmanIK角色化系統(tǒng)/ 106 4.2.2Maya蒙皮技巧/ 111 4.2.3角色表情設(shè)置/ 112 第5章Kinect體感交互在動畫角色動作捕捉上的應(yīng)用115 5.1微軟Kinect v1的動捕工具應(yīng)用/ 116 5.1.1Kinect v1簡介/ 116 5.1.2Moionbuilder體感捕捉角色動作/ 117 5.1.3iClone動畫角色體感捕捉技術(shù)/ 123 5.2Kinect v2的動捕工具應(yīng)用/ 127 5.2.1Kinect v2配置要求/ 128 5.2.2Brekel Pro Body體感捕捉與動畫數(shù)據(jù)傳遞/ 129 5.2.3iPi Mocap動捕技術(shù)與3ds Max角色動畫/ 130 5.2.4MyMocap動捕工具與Maya角色動畫/ 133 第6章Unity引擎在交互設(shè)計中的應(yīng)用135 6.1Unity導入交互動畫角色/ 136 6.1.1Autodesk角色的導入/ 136 6.1.2Unity角色裝配/ 145 6.1.3Unity動作控制/ 150 6.2Unity與Kinect實時控制技術(shù)/ 171 6.2.1Unity結(jié)合Kinect v1體感技術(shù)/ 171 6.2.2Unity與Kinect v2開發(fā)/ 172 6.3Unity虛擬場景與空間營造/ 172 6.3.1虛擬場景的設(shè)計與導入/ 172 6.3.2場景材質(zhì)與光影營造/ 173 6.3.3Unity增強實境技術(shù)/ 176 6.4PlayMaker可視化交互編程/ 178 6.4.1PlayMaker可視化設(shè)計交互事件/ 179 6.4.2角色智能AI邏輯設(shè)定/ 184 6.5Unity交互作品發(fā)布/ 188 6.5.1Unity在安卓平臺的發(fā)布/ 189 6.5.2Unity在PC平臺的發(fā)布/ 191 6.5.3Unity在網(wǎng)絡(luò)平臺的發(fā)布/ 192 第7章運用軟硬件開發(fā)交互動畫194 7.1采用開源單片機控制交互動畫/ 195 7.1.1Arduino開發(fā)與傳感器交互應(yīng)用/ 196 7.1.2使用Arduino操控動畫角色/ 198 7.1.3Arduino交互控制的優(yōu)化與改造/ 202 7.2圖形化編程工具在交互動畫中的應(yīng)用/ 204 7.2.1圖形化編程簡史/ 205 7.2.2Mind+可視化編程與Arduino交互動畫控制/ 206 7.2.3ArduBlock 圖像代碼與Arduino交互動畫控制/ 209 7.3Arduino傳感器與Unity交互實例/ 210 7.3.1Arduino與Unity的交互工具:Uniduino/ 212 7.3.2硬件與軟件的交互/ 213 7.4交互動畫現(xiàn)場展示案例/ 215 7.4.1鍵鼠交互控制方案/ 216 7.4.2Midi樂器交互設(shè)計/ 217 7.4.3Kinect與Unity體感交互現(xiàn)場環(huán)節(jié)展示/ 221 參考文獻223 相關(guān)網(wǎng)站223

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