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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)計算機組織與體系結(jié)構(gòu)Android三維程序設(shè)計:基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計

Android三維程序設(shè)計:基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計

Android三維程序設(shè)計:基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計

定 價:¥49.00

作 者: (美)Prateek,Mehta
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302391371 出版時間: 2015-12-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 178 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Android三維程序設(shè)計:基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計》詳細(xì)闡述了與Android移動設(shè)備以及OpenGL ES開發(fā)相關(guān)的基本解決方案,主要包括ES 2.0基礎(chǔ)知識、3D建模、Blender軟件應(yīng)用、紋理和著色、Tank Fence游戲開發(fā)等內(nèi)容。此外,《Android三維程序設(shè)計:基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計》還提供了豐富的示例以及代碼,以幫助讀者進一步理解相關(guān)方案的實現(xiàn)過程?!禔ndroid三維程序設(shè)計:基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計》適合作為高等院校計算機及相關(guān)專業(yè)的教材和教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊。

作者簡介

  作者:(美國)梅塔(Prateek Mehta) 譯者:周建娟

圖書目錄

第1章 新型API的優(yōu)勢
1.1 圖形渲染API
1.2 設(shè)備需求
1.3 創(chuàng)建OpenGL表面視圖
1.4 確定OpenGL ES版本
1.5 創(chuàng)建OpenGL表面
1.6 ES 2.0的強大功能
1.7 關(guān)于開發(fā)人員
1.8 本章小結(jié)
第2章 預(yù)備知識
2.1 選擇開發(fā)設(shè)備
2.2 選擇輸入
2.3 Tank Fence游戲
2.4 創(chuàng)建游戲菜單
2.5 利用setContentView和addContentView創(chuàng)建視圖
2.6 XML視圖設(shè)計
2.7 與按鈕和計數(shù)器類協(xié)同工作
2.8 通過觸摸實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操作
2.9 基于Android傳感器的旋轉(zhuǎn)操作
2.10 本章小結(jié)
第3章 ES 2.0基礎(chǔ)知識
3.1 Android中的EGL
3.1.1 GL SurfaceView類
3.1.2 構(gòu)建渲染器
3.2 渲染器線程
3.2.1 性能分離
3.2.2 線程安全
3.3 實現(xiàn)方法
3.3.1 渲染器解析
3.3.2 變化的GL表面
3.4 幀緩沖區(qū)
3.4.1 雙緩沖區(qū)機制
3.4.2 清除顏色緩沖區(qū)
3.4.3 設(shè)置視口
3.5 GLSL
3.5.1 著色器程序
3.5.2 頂點著色器示例
3.5.3 數(shù)據(jù)類型
3.5.4 片元著色器示例
3.6 GL POINT BASIC應(yīng)用程序
3.6.1 使用loadShader方法
3.6.2 屬性
3.7 繪制直線和三角形圖元
3.7.1 varying變量
3.7.2 三角形圖元
3.8 標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)系
3.9 3D轉(zhuǎn)換
3.9.1 轉(zhuǎn)換類型
3.9.2 矩陣類
3.10 狀態(tài)管理
3.10.1 剔除表面
3.10.2 深度測試
3.11 本章小結(jié)
第4章 3D建模
4.1 通過glDrawElements繪制幾何形狀
4.1.1 GL POINT ELEMENTS應(yīng)用程序
4.1.2 繪制直線和三角形圖元
4.2 Blender建模軟件
4.2.1 默認(rèn)布局
4.2.2 對象模式
4.2.3 3D View窗口中的面板
4.2.4 平移對象
4.2.5 使用套索選擇命令
4.3 游戲?qū)ο蠼?br />4.3.1 構(gòu)建等邊三角形
4.3.2 tank Fence Blender文件
4.3.3 導(dǎo)出網(wǎng)格數(shù)據(jù)
4.4 基于OpenGL ES的對象解釋操作
4.4.1 安裝Perl
4.4.2 下載解釋器
4.4.3 使用解釋器
4.5 使用網(wǎng)格數(shù)據(jù)
4.6 Blender界面中的基本組件:截圖效果
4.7 本章小結(jié)
第5章 紋理和著色
5.1 頂點緩沖區(qū)對象
5.2 對象緩沖區(qū)類型
5.3 使用緩沖區(qū)對象
5.4 使用顏色蒙版
5.5 紋理
5.5.1 2D紋理
5.5.2 使用紋理和顏色
5.5.3 立方體貼圖
5.5.4 多重紋理
5.6 基于著色器程序的光照效果
5.6.1 光照模型
5.6.2 光照模型
5.6.3 頂點著色器中的光照方程
5.6.4 頂點法線的插值計算
5.7 本章小結(jié)
第6章 游戲擴展
6.1 確定渲染模式
6.2 添加FIRE按鈕
6.3 平移和旋轉(zhuǎn)的整合結(jié)果
6.4 向Tank對象中加入Missile對象
6.4.1 initMissiles方法
6.4.2 更新導(dǎo)彈對象的數(shù)組列表
6.5 Enemy類
6.5.1 生成敵方角色
6.5.2 Enemy對象源位置的插值計算
6.6 通過碰撞檢測消除Enemy對象
6.7 本章小結(jié)

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