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玩轉(zhuǎn)Blender:3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作

玩轉(zhuǎn)Blender:3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作

定 價(jià):¥88.00

作 者: (美)Oliver Villar(奧利弗·維拉爾)
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787121288197 出版時(shí)間: 2016-06-01 包裝: 平塑
開本: 頁數(shù): 236 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  在本書中,你將學(xué)習(xí)如何使用Blender 完成一個(gè)復(fù)雜的項(xiàng)目,并了解創(chuàng)作3D 角色所需具備的各種技能。書中摒棄了傳統(tǒng)的工具書式教學(xué)法,采用圖文并茂的方式,通俗易懂,專業(yè)權(quán)威,更有大量的經(jīng)驗(yàn)與技巧分享。不僅包含適合初學(xué)者的入門章節(jié),更有經(jīng)過精心策劃的項(xiàng)目案例,流程完整,針對(duì)性強(qiáng)。只要認(rèn)真學(xué)習(xí)本書,即可輕松掌握Blender 的行業(yè)應(yīng)用精髓。本書在全球好評(píng)如潮,在Blender 的眾多教學(xué)產(chǎn)品中堪稱實(shí)戰(zhàn)經(jīng)典之作。

作者簡介

  張宇,網(wǎng)名“老貓”,80后生人。曾多年致力于虛擬現(xiàn)實(shí)及三維圖形領(lǐng)域。后轉(zhuǎn)為自由職業(yè)者,致力于開源軟件及開源工作流的本土化探索與推廣。曾參與XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由開源軟件的界面漢化及教學(xué)資源譯制工作,常年通過網(wǎng)絡(luò)或期刊分享軟件使用技巧及公益翻譯成果,是《Blender大師》、《玩轉(zhuǎn)Blender——3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作》、《Unity4.x游戲開發(fā)實(shí)例指南》、《GIMP 2.6 圖像處理經(jīng)典教程》等書的譯者及技術(shù)審閱人。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國社區(qū)(BlenderCN.org)兼極客學(xué)院簽約布道師。 奧利弗·維拉爾(Oliver Villar),資深3D數(shù)字藝術(shù)家,Blender講師,教學(xué)網(wǎng)站Blendtuts的創(chuàng)始人。

圖書目錄

目 錄第一部分 Blender基礎(chǔ)第1章 Blender簡介 21.1 Blender是什么 21.2 商業(yè)軟件與開源軟件 31.3 Blender的歷史 31.4 Blender基金會(huì)與Blender研究所 51.5 Blender社區(qū) 61.6 總結(jié) 61.7 練習(xí) 6第2章 Blender基礎(chǔ):用戶界面 72.1 下載與安裝Blender 72.2 Blender的用戶界面 72.3 3D視圖 92.4 3D視窗導(dǎo)覽 112.5 管理區(qū)域 132.6 編輯器類型 142.7 選擇物體 152.8 使用3D游標(biāo) 172.9 Blender的用戶設(shè)置 172.10 .blend文件 192.11 總結(jié) 192.12 練習(xí) 19第3章 你的第一個(gè)Blender場景 203.1 創(chuàng)建物體 203.2 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放 203.3 命名物體及數(shù)據(jù)塊 233.4 交互模式 253.5 應(yīng)用平展或光滑著色 263.6 修改器 263.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器 293.8 材質(zhì) 293.9 開始布光 313.10 在場景中移動(dòng)攝像機(jī) 313.11 實(shí)時(shí)渲染 323.12 渲染 323.13 保存與加載.blend文件 333.14 執(zhí)行與保存渲染 333.15 總結(jié) 343.16 練習(xí) 34第二部分 開始做一個(gè)項(xiàng)目第4章 項(xiàng)目概覽 364.1 項(xiàng)目的三大階段 364.2 劃分階段 374.3 動(dòng)畫電影 384.4 照片拍攝 394.5 角色創(chuàng)建設(shè)定 394.6 總結(jié) 404.7 練習(xí) 40第5章 角色設(shè)計(jì) 415.1 角色刻畫 415.2 設(shè)計(jì)角色 435.3 設(shè)計(jì)頭部 455.4 添加細(xì)節(jié) 465.5 完善設(shè)計(jì) 475.6 角色參考圖 495.7 其他的設(shè)計(jì)方法 505.8 總結(jié) 505.9 練習(xí) 51第三部分 創(chuàng) 建 模 型第6章 Blender的建模工具 546.1 操縱頂點(diǎn)、邊和面 546.2 選擇 556.3 網(wǎng)格建模工具 586.4 總結(jié) 706.5 練習(xí) 71第7章 角色建模 727.1 什么是網(wǎng)格拓?fù)?727.2 建模方法 737.3 設(shè)定參考平面 747.4 眼睛建模 767.5 面部建模 787.6 軀干和手臂建模 857.7 腿部建模 907.8 靴子建模 917.9 手部建模 927.10 帽子建模 957.11 頭發(fā)建模 977.12 最終細(xì)節(jié)的建模 1007.13 總結(jié) 1027.14 練習(xí) 103第四部分 展開、繪畫、著色第8章 Blender中的展開與UV 1068.1 展開與UV的工作原理 1068.2 Blender中的展開方法 1078.3 進(jìn)入展開菜單 1108.4 展開前要考慮的事情 1128.5 在Blender中編輯UV 1138.6 為角色的其余部分展開UV 1188.7 拼排UV 1198.8 總結(jié) 1208.9 練習(xí) 120第9章 繪制紋理 1219.1 主要流程 1219.2 在Blender中繪畫 1219.3 創(chuàng)建基調(diào)紋理圖 1239.4 在平面圖像編輯軟件中繪制紋理 1249.5 總結(jié) 1289.6 練習(xí) 128第10章 材質(zhì)與著色器 12910.1 理解材質(zhì) 12910.2 在Blender Render引擎中為角色著色 13210.2.1 Blender Render材質(zhì) 13210.2.2 Blender Render的紋理 13410.2.3 在BlenderRender引擎中為Jim著色 13610.3 為角色應(yīng)用Cycles材質(zhì) 14210.3.1 使用Cycles材質(zhì) 14210.3.2 在Cycles中為Jim著色 14510.3.3 渲染測試 14710.4 總結(jié) 14810.5 練習(xí) 148第五部分 讓你的角色動(dòng)起來第11章 角色裝配 15011.1 理解裝配過程 15011.2 使用骨架 15111.2.1 操縱骨骼 15111.2.2 物體模式、編輯模式與姿態(tài)模式 15311.2.3 添加約束器 15311.3 裝配你的角色 15411.3.1 基礎(chǔ)骨架 15411.3.2 裝配眼部 15511.3.3 裝配腿部 15611.3.4 裝配上身與頭部 15811.3.5 裝配手臂 15811.3.6 裝配手部 15911.4 鏡像復(fù)制裝配件 16011.4.1 命名骨骼 16011.4.2 鏡像復(fù)制骨骼 16111.4.3 調(diào)節(jié)骨骼 16111.4.4 裝配件的整理 16211.4.5 骨骼層 16311.5 蒙皮 16311.5.1 設(shè)置模型 16411.5.2 選擇形變骨 16411.5.3 骨架修改器 16511.5.4 權(quán)重繪制 16511.5.5 權(quán)重值 16711.5.6 鏡像權(quán)重 16811.6 為Jim擺姿態(tài) 16911.7 創(chuàng)建面部裝配件 17111.7.1 使用驅(qū)動(dòng)器控制面部形態(tài)鍵 17211.7.2 創(chuàng)建自定義骨形 17311.8 裝配件的收尾工作 17411.9 總結(jié) 17511.10 練習(xí) 175第12章 制作角色動(dòng)畫 17612.1 插入關(guān)鍵幀 17612.2 動(dòng)畫編輯器 17712.2.1 時(shí)間線(Timeline) 17712.2.2 動(dòng)畫攝影表(Dope Sheet) 17812.2.3 曲線編輯器(Graph Editor) 17812.2.4 NLA(非線性動(dòng)畫)編輯器 17912.3 制作行走循環(huán)動(dòng)畫 18012.3.1 創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作 18012.3.2 創(chuàng)建行走循環(huán)姿態(tài) 18112.3.3 動(dòng)畫時(shí)序 18212.3.4 重復(fù)動(dòng)畫 18212.4 沿路徑行走 18312.5 總結(jié) 18412.6 練習(xí) 185第六部分 作品的最后階段第13章 Blender中的攝像機(jī)追蹤 18813.1 理解攝像機(jī)追蹤 18813.1.1 拍攝素材前的注意事項(xiàng) 18813.1.2 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 18913.2 追蹤攝像機(jī) 19013.2.1 加載鏡頭 19013.2.2 剖析標(biāo)記點(diǎn) 19113.3 追蹤鏡頭中的特征點(diǎn) 19213.4 解算攝像機(jī)運(yùn)動(dòng) 19313.4.1 進(jìn)一步調(diào)節(jié) 19413.4.2 測試攝像機(jī)追蹤 19513.5 總結(jié) 19513.6 練習(xí) 196第14章 布光、合成與渲染 19714.1 為場景布光 19714.1.1 分析真實(shí)鏡頭 19714.1.2 創(chuàng)建匹配鏡頭的燈光 19814.2 節(jié)點(diǎn)編輯器(Node Editor) 19814.2.1 合成方法 19914.2.2 理解節(jié)點(diǎn)的概念 19914.2.3 剖析一個(gè)節(jié)點(diǎn) 20014.2.4 使用節(jié)點(diǎn)編輯器 20114.2.5 在Blender Render引擎中合成場景 20314.2.6 在Cycles引擎中合成場景 20714.3 渲染 21014.4 總結(jié) 21114.5 練習(xí) 211第15章 其他的Blender特性 21215.1 其他Blender特性的簡介 21215.2 總結(jié) 215

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