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造物理論:游戲關卡設計指南(全彩)

造物理論:游戲關卡設計指南(全彩)

定 價:¥79.00

作 者: 騰訊游戲天美工作室群
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機?網(wǎng)絡 游戲

ISBN: 9787121289774 出版時間: 2016-07-01 包裝:
開本: 16 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《造物理論——游戲關卡設計指南》濃縮了多位來自騰訊的業(yè)界優(yōu)秀的游戲設計師、關卡設計師的設計經(jīng)驗的精華,從關卡制作的深度和廣度上做了詳盡的介紹和深入剖析,通過每一位設計師把自己的寶貴經(jīng)驗用貼近讀者的平鋪直敘的方式表達出來,讓玩家在與設計師的對話中打通關卡設計的任督二脈,帶領讀者完成一次關卡設計的成長之旅?!对煳锢碚摗螒蜿P卡設計指南》核心內(nèi)容涉及關卡設計理念、關卡設計方式方法,以及一些常見的關卡分析與背后的理論體系,涵蓋的學科也比較廣泛,既涵蓋了游戲業(yè)內(nèi)的理論體系知識,也涵蓋了部分用戶心理學,甚至建筑學知識,對于拓寬讀者的視野也有很大的幫助?!对煳锢碚摗螒蜿P卡設計指南》是一本真正意義上的干貨型讀物,里面的所有內(nèi)容真誠而嚴謹,集合了多位業(yè)內(nèi)優(yōu)秀且資深設計師的多年經(jīng)驗總結(jié)下來的精華,圖文并茂,印制精美,在此推薦給廣大的游戲設計愛好者、從業(yè)人員,以及所有對游戲關卡感興趣的人員,即使把它當成一本閑暇時間的讀物,也能讓人受益匪淺。

作者簡介

  傅裕2014年加入騰訊天美工作室,目前負責《天天酷跑3D》項目的關卡及玩法設計工作。從關卡與玩法設計起步,一步步探尋游戲設計藝術。負責本書中電影化敘事,以及BOSS戰(zhàn)設計部分的撰寫。望與君共勉,共同成長。龍飛2009年進入游戲行業(yè),先后經(jīng)歷了AAA級主機游戲、大型mmoArpg游戲、手機游戲的開發(fā)與制作工作,在不同類型、不同平臺游戲的開發(fā)上有豐富的設計和開發(fā)經(jīng)歷,也見證了整個游戲行業(yè)在這些年中的變遷,在游戲玩法和游戲關卡相關模塊開發(fā)和設計方面的經(jīng)驗尤其豐富,在游戲性、游戲樂趣性方面有自己獨到的見解。負責本書中FPS游戲關卡解析和MDA分析體系的撰寫。沈曉驊2011年加入騰訊,在移動游戲元年,擔任了《qq餐廳移動版》、現(xiàn)象級長青游戲《天天酷跑》的主策工作。近期致力于酷跑品牌新產(chǎn)品的打造,致力于給中國玩家?guī)韮?yōu)秀的跑酷游戲體驗。朱旭峰2010年加入維塔士,參與了《Generator Rex: Agent of Providence》《英雄無敵6:黑暗之影》《吸血牙妹》游戲項目;2013年7月加入DeNA,參與了《熱血兄弟:臺灣》《億齊發(fā)》《妖精的尾巴:啟程》游戲項目;2015年3月加入騰訊,參與了《天天酷跑》游戲項目。邢明哲2014年進入騰訊,先后負責《天天酷跑》及《天天酷跑3D》的關卡設計。在休閑游戲的關卡設計上有豐富的經(jīng)驗,擅長關卡的心流設計。楊程2011年入行,塵世中一個迷途小策劃,告別在Gameloft動作類關卡游戲的相關項目制作的日子后,來到夢想之都——騰訊。參與過的原創(chuàng)項目有:橫版射擊游戲《N.O.V.A 3》(Java)、橫版動作類跑酷游戲《Spider-man:Ultimate Power》(Android)、橫版動作類游戲《The Amazing Spider-man 2》(Android)、趣味小游戲《Ninja Up》(iOS)、橫版關卡動作游戲《Scrat Advanced》(Android)。夏偉2006年入行從業(yè),在以關卡設計為主的游戲從業(yè)經(jīng)歷里摸爬滾打至今剛好十年,從國內(nèi)不知名的小公司到維塔士、Gameloft、育碧、2K等外企,再到國內(nèi)一線大廠騰訊,從主機游戲、掌機游戲、網(wǎng)絡游戲到手機游戲,參與的射擊游戲項目較多,其他諸如賽車游戲、動作游戲等也都有一定的項目經(jīng)驗。參與過的主要項目有:網(wǎng)絡射擊游戲《逆戰(zhàn)》《無主之地OL》、主機動作射擊游戲《細胞分裂:黑名單》、掌機戰(zhàn)術射擊游戲《幽靈行動:獵食者》,以及賽車游戲《怪物卡車:毀滅之路》《GT Racing》和動作游戲《變形小雷 神之刺客》等。

圖書目錄

01 《天天酷跑》的關卡設計之道 1 1.1 整體結(jié)構之“張弛有度” 2 1.2 整體結(jié)構之“循序漸進” 4 1.3 單關結(jié)構的設計門道 7 1.4 關卡設計小技巧 8 02 7天創(chuàng)造世界 13 2.1 第1天:概念設計(Concept Design) 14 2.2 第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay) 19 2.3 第3天:繪制關卡藍圖(Design Level Layout) 22 2.4 第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box) 24 2.5 第5天:如何制作FPP 25 2.6 第6天:團隊與量產(chǎn)(Team Production) 30 2.7 第7天:優(yōu)化打磨(Optimization 和 Polish) 3 03 設計之下,技巧至上 33 3.1 操作與反饋 34 3.2 風險與回報 40 3.3 節(jié)奏與情緒 47 3.4 元素與組合 60 04 打開潘多拉的魔盒 71 4.1 游戲電影化的定義 72 4.2 《神秘海域》游戲電影化設計的敘事設計 73 4.3 《神秘海域2:縱橫四?!酚螒螂娪盎瘜嵗治?nbsp;78 4.4 總結(jié) 80 05 關卡設計之以小見大 83 5.1 廣度和深度 84 5.2 第1關主題:基礎操作+精靈互動 85 5.3 第2關主題:延時機關+彈簧+滑行繩索+上升藤蔓 87 5.4 關卡節(jié)奏性 90 5.5 可讀性(可傳達性) 92 5.6 總結(jié) 98 06 可能是FPS史上超經(jīng)典的關卡 99 6.1 CALL OF DUTY 系列的歷史 100 6.2  CALL OF DUTY 經(jīng)典單人關卡:秘密潛入(Walk Through) 101 6.3 “秘密潛入”關卡復盤 109 6.4 CALL OF DUTY 經(jīng)典的多人關卡:CROSSFIRE 分析 115 6.5 總結(jié) 123 07 游戲Boss養(yǎng)成計劃 125 7.1 在設計Boss前需要準備的事情 126 7.2 Boss設計流程——一場漫長的戰(zhàn)斗 128 7.3 Boss玩法設計 135 7.4 關卡與場景 139 7.5 Boss戰(zhàn)流程設計 140 7.6 試玩與反饋,持續(xù)優(yōu)化 142 7.7 總結(jié) 143 08 MDA分析模型 145 8.1 什么是MDA模型 146 8.2 MDA的三個層次 147 8.3 MDA實戰(zhàn)分析——馬里奧的MDA分析 151 8.4 總結(jié) 153 09 《超級馬里奧》的心流設計 155 9.1 什么是“心流” 156 9.2 玩家能力與挑戰(zhàn)相匹配 157 9.3 情緒與節(jié)奏的波動 161 10 動手做DEMO 165 10.1 安裝編輯器 166 10.2 繪制關卡平面地圖 167 10.3 搭建地面和天光 173 10.4 搭建三層地基與墻壁 179 10.5 做出連接樓梯,強化內(nèi)飾與關卡辨識度 191 10.6 放置路徑節(jié)點與可拾取物品 197 10.7 運行游戲 203 附錄A 像“蘑菇”那樣思考 207

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