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玩家思維:游戲設計師的自我修養(yǎng)

玩家思維:游戲設計師的自我修養(yǎng)

定 價:¥49.00

作 者: 邪讓多杰
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機?網(wǎng)絡 游戲

ISBN: 9787121292897 出版時間: 2016-07-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 244 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書從玩家的需求角度出發(fā),用產(chǎn)品設計的理念重新審視游戲與玩家之間的供需關系,并分析這些關系是如何在主流的游戲市場中被體現(xiàn)的。 在完成了理論知識鋪墊后,本書還通過實踐引導讀者完成一次設計的過程。學習如何更好的在實際中從玩家的角度去設計游戲,維護游戲。

作者簡介

  邪讓多杰,在職游戲設計工程師,有過一些視頻教學,在Unity3d領域有一定知名度。游戲設計領域僅少量活躍于網(wǎng)絡人士了解。

圖書目錄

第1章 認識玩家 1
1.1 人需要娛樂 1
1.1.1 人是寂寞的 2
1.1.2 有序的信息能排解寂寞 5
1.1.3 排解寂寞的思考 6
1.1.4 排解寂寞的行為 9
1.1.5 行為中的娛樂 11
1.1.6 總結與習題 15
思考題 15
1.2 游戲的特色 16
1.2.1 游戲的深度 16
1.2.2 游戲的寬度 18
1.2.3 游戲的速度 19
1.2.4 總結與習題 22
思考題 23
1.3 寂寞論 23
1.3.1 理論 24
1.3.2 模型 26
1.3.3 結論 32
1.3.4 總結與習題 34
思考題 35
1.4 玩家群體 35
1.4.1 同群效應 36
1.4.2 玩家群體的形成 38
1.4.3 一個游戲中不同的玩家群體 40
1.4.4 總結與習題 42
思考題 42
第2章 認識游戲 43
2.1 游戲系統(tǒng) 43
2.1.1 為什么需要系統(tǒng) 44
2.1.2 系統(tǒng)模板 47
2.1.3 核心戰(zhàn)斗系統(tǒng) 50
2.1.4 次級核心系統(tǒng) 54
2.1.5 其他系統(tǒng) 59
2.1.6 總結與習題 60
思考題 62
2.2 玩家生命周期 62
2.2.1 玩家的三個階段 62
2.2.2 新鮮感 66
2.3 第一階段:讓玩家新鮮 67
2.3.1 每個玩家的星際夢想《EVE》 68
2.3.2 微創(chuàng)新 70
2.3.3 新手引導 72
2.3.4 系統(tǒng)功能開放 74
2.3.5 總結與習題 77
思考題 78
2.4 第二階段:教玩家規(guī)則 79
2.4.1 策略感的投放空間 79
2.4.2 成熟的投放方案 84
2.4.3 非核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的策略方案 85
2.4.4 總結與習題 88
思考題 88
2.5 第三階段:讓玩家思考 88
2.5.1 現(xiàn)有的系統(tǒng) 89
2.5.2 更復雜的合作系統(tǒng) 91
2.5.3 更穩(wěn)定的競技系統(tǒng) 93
2.5.4 總結與習題 95
思考題 96
第3章 理解玩家 97
3.1 玩家的決策 97
3.1.1 為什么玩家想要組隊 99
3.1.2 為什么玩家會有群體 103
3.1.3 玩家之間的聯(lián)系基礎 107
3.1.4 總結與習題 111
思考題 111
3.2 玩家的博弈 112
3.2.1 為什么要設計PVP 112
3.2.2 PVP的系統(tǒng) 115
3.2.3 資源 121
3.2.4 總結與習題 124
思考題 124
3.3 玩家的情緒 124
3.3.1 玩家的情緒來自何處 125
3.3.2 情緒的平臺 130
3.3.3 總結與習題 132
思考題 132
3.4 玩家的到來與離去 133
3.4.1 玩家生命周期的三個階段 133
3.4.2 資源的投放 135
3.4.3 總結與習題 137
思考題 137
第4章 設計游戲 138
4.1 核心戰(zhàn)斗系統(tǒng) 138
4.1.1 概念變規(guī)則 139
4.1.2 規(guī)則變系統(tǒng) 141
4.1.3 系統(tǒng)測試 147
4.1.4 系統(tǒng)變游戲 149
4.1.5 總結與習題 151
思考題 152
4.2 其他系統(tǒng) 152
4.2.1 道具與背包 152
4.2.2 資源與交易 159
4.2.3 技能與天賦 166
4.2.4 公會與團隊 168
4.2.5 競技 170
4.2.6 總結與習題 174
思考題 175
4.3 劇情系統(tǒng) 175
4.3.1 劇情的展現(xiàn)方式 177
4.3.2 劇情的內(nèi)容 180
4.3.3 總結與習題 184
思考題 184
4.4 總結 185
第5章 游戲設計師的自我修養(yǎng) 186
5.1 認知 187
5.1.1 了解認知是必要的 187
5.1.2 認知的生理解釋 192
5.2 提高認知 197
5.2.1 目的驅動 197
5.2.2 高效試錯 199
5.2.3 總結 200
5.3 與團隊溝通 201
5.3.1 程序想要什么 202
5.3.2 美術想要什么 205
5.3.3 清晰的文檔 206
5.3.4 高效的會議 211
5.3.5 總結 213
第6章 游戲學的研究與學習 214
6.1 研究目的 214
6.1.1 在領域內(nèi)能更清晰地討論游戲 215
6.1.2 制作出用戶更需要的游戲類型 218
6.2 研究方向 222
6.2.1 游戲學理論 223
6.2.2 認知神經(jīng)科學 224
6.2.3 經(jīng)濟學 225
6.2.4 系統(tǒng)論 226
6.3 結束語 228

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