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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計Cocos2d-x 3.x實(shí)戰(zhàn):卡牌手游開發(fā)指南

Cocos2d-x 3.x實(shí)戰(zhàn):卡牌手游開發(fā)指南

Cocos2d-x 3.x實(shí)戰(zhàn):卡牌手游開發(fā)指南

定 價:¥79.00

作 者: 朱先忠,高嗣慧
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 編程語言與程序設(shè)計 計算機(jī)?網(wǎng)絡(luò)

ISBN: 9787121292729 出版時間: 2016-08-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 500 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書使用Cocos2d-x引擎(3.9版本)技術(shù),帶領(lǐng)讀者從零開始逐步進(jìn)行“拇指接龍”手游(手機(jī)游戲)的開發(fā)。此游戲基于Windows平臺知名撲克牌游戲“空當(dāng)接龍”開發(fā)而成,其中融入了世界聞名童話故事《拇指姑娘》一書的主要情節(jié)。讀者可以通過學(xué)習(xí)這個游戲的開發(fā)過程,全面掌握Cocos2d-x C++游戲跨平臺實(shí)戰(zhàn)開發(fā)的主要方法和技巧。本書遵循理論和實(shí)踐相結(jié)合的編寫原則,并盡量按照軟件工程指導(dǎo)思想,循序漸進(jìn)地介紹“拇指接龍”游戲項目的開發(fā)過程。通過一款完整的跨平臺(Android & iOS)實(shí)戰(zhàn)型手游的開發(fā)學(xué)習(xí),讀者能夠從中領(lǐng)悟Cocos2d-x引擎的神奇魅力,從而更加深入地理解和掌握該引擎。本書共分為3篇,17章。在第1篇中,我們簡要介紹進(jìn)行Cocos2d-x編程所必需的基礎(chǔ)知識。在第2篇中,我們正式轉(zhuǎn)入“拇指接龍”游戲的實(shí)戰(zhàn)開發(fā),在這一部分知識的編寫中,我們盡量遵循軟件工程開發(fā)思路展開介紹,適當(dāng)穿插Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn)技巧的講解。在第3篇中,我們轉(zhuǎn)而關(guān)注基于Cocos2d-x實(shí)戰(zhàn)手游跨平臺開發(fā)、移植和第三方市場SDK嵌入乃至弱聯(lián)網(wǎng)相關(guān)技術(shù)的探討。通過這3篇內(nèi)容的漸進(jìn)性學(xué)習(xí),力圖使讀者以*快的速度掌握基于Cocos2d-x引擎進(jìn)行跨平臺手游開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)。本書適合具有一定C/C++開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的著眼于Cocos2d-x引擎的游戲開發(fā)初學(xué)者、游戲設(shè)計人員閱讀,也適合作為高等院校和培訓(xùn)學(xué)校相關(guān)專業(yè)師生的教學(xué)參考用書。

作者簡介

  朱先忠,1992年畢業(yè)于山東師范大學(xué)計算機(jī)系,本科學(xué)歷,畢業(yè)后一直工作于山東畜牧獸醫(yī)職業(yè)學(xué)院,擔(dān)任計算機(jī)基礎(chǔ)課教學(xué),后轉(zhuǎn)至經(jīng)貿(mào)系電子商務(wù)教研室擔(dān)任《電子商務(wù)概論》、《電子商務(wù)數(shù)據(jù)庫技術(shù)》及《網(wǎng)絡(luò)營銷》等專業(yè)課教學(xué)。業(yè)余時間,先后主持過《運(yùn)動會管理系統(tǒng)》、《計算機(jī)一級考試系統(tǒng)》等軟件開發(fā),并撰寫過《開發(fā)者突擊:精通ASP.NET AJAX網(wǎng)絡(luò)程序開發(fā)》(電子工業(yè)出版社,2008-07)和《ASP.NET3.5前沿技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)案例精粹》(中國鐵道出版社,2010年06月01日)兩部專業(yè)圖書,同時在國內(nèi)外諸多IT網(wǎng)站發(fā)表各類軟件開發(fā)技術(shù)文章上百篇。近五年時間,出于業(yè)務(wù)需要和個人興趣,集中鉆研三大類手機(jī)(Android,iPhone和Windows Phone)開發(fā)服務(wù)器端及客戶端相關(guān)技術(shù)。

圖書目錄

基礎(chǔ)篇 第章Cocos2d-x開發(fā)環(huán)境搭建 1.1選擇Cocos2d-x 3.x的理由 1.2C++ 11主要新特性 1.2.1nullptr 1.2.2auto 1.2.3lambda函數(shù) 1.2.4std::function類型 1.2.5C++11多線程std::thread 1.3Windows 7平臺開發(fā)環(huán)境搭建 1.3.1Win32版本開發(fā)環(huán)境搭建 1.3.2安裝Cocos Studio 2.3.3 1.3.3Android版本開發(fā)環(huán)境搭建 1.4Mac平臺開發(fā)環(huán)境搭建 1.4.1安裝Cocos2d-x 3.9開發(fā)環(huán)境與創(chuàng)建示例工程 1.4.2運(yùn)行官方示例工程cpp-tests 1.4.3安裝Mac版本的Cocos Studio 1.4.4Android開發(fā)環(huán)境搭建 1.5小結(jié) 第章Photoshop與Flash――獨(dú)立手游開發(fā)者的必修課 2.1Photoshop CS 6鼠繪技巧與示例 2.2與手游UI制作密切相關(guān)的Photoshop技術(shù) 2.2.1GIF幀動畫制作 2.2.2由GIF動畫文件導(dǎo)出一組PNG圖像文件 2.2.3GIF時間軸動畫 2.3Flash CS 6鼠繪技巧與示例 2.4與手游UI制作密切相關(guān)的Flash技術(shù) 2.4.1生成Sprite表單 2.4.2盡量不把舞臺元件實(shí)例集合導(dǎo)出到精靈表單 2.4.3導(dǎo)出庫元件集到精靈表單時的注意事項 2.4.4Flash動畫簡介 2.4.5Flash+DragonBone聯(lián)合制作heart_ani動畫 2.5小結(jié) 第章手游輔助開發(fā)利器――TexturePacker和ParticleEditor 3.1圖片切片工具TexturePacker 3.1.1為什么要用TexturePacker 3.1.2TexturePacker的基本用法 3.1.3Retina支持――AutoSD 3.1.4TextureSettings面板其他參數(shù)說明 3.1.5空當(dāng)接龍游戲使用的碎圖打包技術(shù) 3.1.6TexturePacker與XCode集成簡介 3.2Windows平臺免費(fèi)開源的粒子編輯器ParticleEditor 3.2.1粒子系統(tǒng)屬性講解 3.2.2官方示例工程cpp-tests中粒子系統(tǒng)使用小結(jié) 3.2.3讓粒子系統(tǒng)沿著指定軌跡運(yùn)動 3.2.4SplashScreen場景粒子系統(tǒng)應(yīng)用回顧 3.3小結(jié) 實(shí)踐篇 第章拇指接龍手游整體策劃與設(shè)計 4.1拇指接龍游戲創(chuàng)意構(gòu)思及快照欣賞 4.1.1游戲構(gòu)思 4.1.2傳統(tǒng)拇指接龍游戲算法(玩法)回顧 4.1.3傳統(tǒng)空當(dāng)接龍游戲特點(diǎn)分析 4.1.4目前市場同類游戲簡單分析 4.1.5舊瓶裝新釀的可能性 4.1.6快照預(yù)覽 4.2拇指接龍游戲整體數(shù)據(jù)策劃與存儲方案 4.2.1數(shù)據(jù)策劃與總體算法分析 4.2.2數(shù)據(jù)存儲方案分析 4.3模塊及功能圖設(shè)計 4.3.1系統(tǒng)總體模塊及關(guān)系圖 4.3.2游戲主場景MainScene流程圖 4.4小結(jié) 第章Splash場景設(shè)計與多分辨率屏幕適配方案 5.1Splash UI設(shè)計 5.1.1設(shè)計場景圖層文件 5.1.2設(shè)計場景中的動畫文件 5.2后臺代碼分析 5.2.1SplashScene頭文件定義 5.2.2SplashScene實(shí)現(xiàn)文件分析 5.3多分辨率適配方案 5.3.1單例類SmartRes頭文件定義 5.3.2單例類SmartRes實(shí)現(xiàn)代碼 5.4小結(jié) 第章拇指接龍游戲?qū)Ш綀鼍霸O(shè)計 6.1使用場景編輯器構(gòu)建場景FirstScene 6.1.1用Cocos Studio 2.3.3創(chuàng)建幀動畫 6.1.2用Cocos Studio 2.3.3創(chuàng)建骨骼動畫 6.1.3Cocos Studio 2.3.3導(dǎo)出資源應(yīng)用于編程 6.2游戲?qū)Ш綀鼍熬幋a設(shè)計 6.2.1游戲?qū)Ш綀鼍肮δ芊治? 6.2.2游戲?qū)Ш綀鼍熬幋a設(shè)計 6.3全局變量及SQLite開發(fā)技術(shù)分析 6.3.1系統(tǒng)中的全局變量 6.3.2兩種本地文件存儲方案――UserDefault和SQLite數(shù)據(jù)庫 6.4小結(jié) 第章游戲幫助系統(tǒng)設(shè)計 7.1FaqScene場景設(shè)計 7.1.1FaqScene場景UI設(shè)計 7.1.2FaqScene場景編碼分析 7.1.3多語言內(nèi)容顯示方案 7.2TutorialScene場景設(shè)計 7.2.1概述 7.2.2TutorialScene場景UI設(shè)計 7.2.3TutorialScene場景頭文件設(shè)計 7.2.4TutorialScene場景動畫設(shè)計 7.2.5TutorialScene場景的雙擊式移動撲克牌編程 7.2.6TutorialScene場景中拖放式移動撲克牌 7.2.7撲克牌自動飛動的硬編碼方式 7.2.8無須撲克牌匹配判定與恢復(fù)棧創(chuàng)建 7.3小結(jié) 第章拇指接龍游戲關(guān)卡及回合設(shè)計 8.1大關(guān)卡設(shè)計的模擬憤怒的小鳥界面 8.1.1大關(guān)卡選擇場景UI設(shè)計 8.1.2圖層內(nèi)置動畫與ImageView_Title控件 8.1.3關(guān)于藝術(shù)數(shù)字控件TextAtlas 8.1.4大關(guān)卡選擇編碼的頭文件設(shè)計 8.1.5大關(guān)卡選擇編碼的實(shí)現(xiàn)文件編程 8.2小關(guān)卡設(shè)計的模擬“RuneMasterPuzzle”界面 8.2.1小關(guān)卡選擇場景UI設(shè)計 8.2.2小關(guān)卡選擇設(shè)計的編碼實(shí)現(xiàn) 8.3游戲回合選擇設(shè)計 8.3.1UI設(shè)計 8.3.2后臺編碼 8.4小結(jié) 第章創(chuàng)建通用場景切換類 9.1LoadingScene.h定義 9.2LoadingScene成員函數(shù)分析 9.3小結(jié) 第章拇指接龍游戲道具商店設(shè)計 10.1了解游戲道具 10.1.1道具定義 10.1.2游戲道具獲取方式 10.1.3游戲道具數(shù)據(jù)庫設(shè)計 10.2拇指接龍游戲道具數(shù)據(jù)策劃 10.2.1操作撤銷道具――undo 10.2.2列重洗牌道具――fan 10.2.3列移動道具――worm 10.2.4wildcard道具――wand 10.2.5Joker道具――net 10.2.6道具――owl 10.3模擬“進(jìn)擊的小怪物”設(shè)計道具商店 10.3.1道具商店主界面設(shè)計 10.3.2道具購買場景設(shè)計 10.3.3誘導(dǎo)玩家安裝應(yīng)用賺積分場景設(shè)計 10.4游戲道具商店編碼實(shí)現(xiàn) 10.4.1由游戲?qū)Ш綀鼍扒袚Q到道具商店系統(tǒng) 10.4.2道具商店系統(tǒng)StoreScene.h分析 10.4.3道具數(shù)值定義 10.4.4加載場景資源文件 10.4.5觸發(fā)道具購買行為編程 10.4.6進(jìn)行購買道具活動相關(guān)編程 10.4.7積分墻相關(guān)編程 10.5小結(jié) 第章拇指接龍游戲主場景開發(fā) 11.1游戲主場景開發(fā)的功能設(shè)計 11.1.1道具子系統(tǒng) 11.1.2發(fā)牌子系統(tǒng) 11.1.3玩牌子系統(tǒng) 11.1.4獎勵子系統(tǒng) 11.2游戲主場景開發(fā)的界面設(shè)計 11.2.1游戲主場景界面設(shè)計 11.2.2主場景工具欄(即游戲場景HUD)設(shè)計 11.2.3獎勵信息提示圖層設(shè)計 11.2.4道具使用說明圖層設(shè)計 11.2.5游戲暫停圖層設(shè)計 11.2.6游戲繼續(xù)操作圖層設(shè)計 11.2.7游戲回合結(jié)束小結(jié)圖層設(shè)計 11.3游戲主場景開發(fā)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計 11.3.1創(chuàng)建撲克牌類――Card 11.3.2定義雙擊或拖放撲克牌的有關(guān)變量 11.3.3定義用于存儲撲克牌的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 11.4游戲主場景開發(fā)的總體流程設(shè)計 11.5Undo道具開發(fā)與STL函數(shù) 11.5.1Undo道具功能回顧 11.5.2Undo道具有關(guān)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與操作 11.5.3使用與定義stackTidying函數(shù) 11.5.4使用Undo道具編程 11.6Fan和Worm道具編程 11.6.1Fan道具 11.6.2Worm道具 11.7Wand、Net和Owl道具編程 11.7.1Wand道具 11.7.2Net道具 11.7.3Owl道具 11.8獎勵機(jī)制編程 11.8.1拇指接龍游戲獎勵子系統(tǒng)功能模塊 11.8.2獎勵定義 11.8.3獎勵相關(guān)編程分析 11.8.4獎勵系統(tǒng)監(jiān)控與執(zhí)行 11.9撲克牌拖放與單擊事件編程 11.9.1onTouchBegan函數(shù)總體執(zhí)行流程示意圖 11.9.2屏幕單擊事件編程 11.9.3onTouchMoved函數(shù)總體執(zhí)行流程示意圖 11.9.4onTouchEnded函數(shù)總體執(zhí)行流程示意圖 11.10游戲進(jìn)程監(jiān)控編程 11.10.1游戲系統(tǒng)時間監(jiān)控 11.10.2獎品監(jiān)控 11.10.3游戲全程監(jiān)控機(jī)制 11.10.4缺憾 11.11游戲暫停編程 11.11.1功能模塊圖 11.11.2暫停模塊編程 11.12雙擊式移動撲克牌編程 11.13拖放單張撲克牌編程 11.14拖放多張撲克牌編程 11.14.1onTouchBegan()函數(shù)主要功能總結(jié) 11.14.2onTouchMoved()函數(shù)主要功能總結(jié) 11.14.3onTouchEnded函數(shù)內(nèi)系列撲克牌執(zhí)行流程示意圖 11.15小結(jié) 高級擴(kuò)展篇 第章iOS移植的Objective-C編程知識必備 12.1必須了解的Objective-C 2.0編程知識 12.1.1Objective-C語言特性的Block 12.1.2委托和協(xié)議 12.1.3Objective-C=編譯器+運(yùn)行時 12.2iOS應(yīng)用程序文件夾架構(gòu) 12.2.1文件main.m的作用 12.2.2UIApplicationMain函數(shù) 12.2.3應(yīng)用程序委托 12.2.4視圖控制器 12.2.5Info.plist文件 12.2.6圖標(biāo)和默認(rèn)圖像 12.2.7沙盒機(jī)制 12.2.8MVC編程規(guī)范 12.3iOS應(yīng)用程序生命周期分析 12.3.1應(yīng)用程序的狀態(tài) 12.3.2各個程序運(yùn)行狀態(tài)時代理的回調(diào) 12.3.3加載應(yīng)用程序進(jìn)入前臺 12.3.4加載應(yīng)用程序進(jìn)入后臺 12.3.5基于警告式響應(yīng)中斷 12.3.6進(jìn)入后臺運(yùn)行 12.3.7返回前臺運(yùn)行 12.3.8程序終止 12.3.9The Main Run Loop主運(yùn)行循環(huán) 12.4iOS應(yīng)用程序MVC架構(gòu) 12.4.1MVC框架結(jié)構(gòu) 12.4.2深入理解UIViewController類 12.5Cocos2d-x框架下iOS版本的AppController 12.6Objective-C反射技術(shù)回顧 12.6.1獲取Class 12.6.2確定繼承關(guān)系 12.6.3方法的動態(tài)調(diào)用 12.7C++與Objective-C混合編程 12.7.1Objective-C和C++混編支持 12.7.2結(jié)構(gòu)成員與類成員 12.7.3關(guān)于命名空間 12.7.4關(guān)于C++模板 12.7.5關(guān)于異常處理 12.8EasyNDK的iOS版深入剖析 12.8.1實(shí)現(xiàn)原理圖展示 12.8.2EasyNDK-for-cocos2dx-master下載Demo應(yīng)用全面剖析 12.8.3總結(jié)EasyNDK的使用套路 12.9參考資料 第章Android移植的Java&NDK編程知識必備 13.1Android應(yīng)用程序體系架構(gòu) 13.2Android應(yīng)用程序基本組件 13.2.1Activity與View 13.2.2Service與Activity 13.2.3Intent類和IntentFilter類 13.2.4Android應(yīng)用程序生命周期 13.3了解Android應(yīng)用UI設(shè)計 13.3.1豐富的可視化控件 13.3.2關(guān)聯(lián)后臺代碼與前臺UI 13.4Android事件處理機(jī)制 13.4.1組件間消息傳遞――Intent 13.4.2線程間消息傳遞――Message 13.5EasyNDK的Android版深入剖析 13.5.1實(shí)現(xiàn)原理圖 13.5.2EasyNDK-for-cocos2dx-master下載Demo應(yīng)用全面分析 13.5.3Classes文件夾下子文件夾jansson和NDKHelper 13.5.4EasyNDK\\\\proj.android\\\\src\\\\com\\\\easyndk文件夾下內(nèi)容解析 13.5.5Classes下文件HelloWorldScene.cpp分析 13.5.6總結(jié)EasyNDK的使用套路 13.6小結(jié) 第章拇指接龍集成社交分享ShareSDK for iOS 14.1下載ShareSDK iOS版本 14.2下載ShareSDK iOS版本的Cocos2d-x插件 14.3添加必需的依賴庫 14.4Cocos2d-x插件部分有關(guān)編程 14.4.1選擇需要的平臺SDK和Cocos2d-x環(huán)境 14.4.2修改AppDelegate.cpp文件――初始化 14.5ShareSDK接口的調(diào)用 14.6截圖欣賞 14.7小結(jié) 第章拇指接龍集成社交分享ShareSDK for Android 15.1通用部分集成步驟 15.1.1下載ShareSDK For COCOS2D-X 15.1.2初始化ShareSDK并配置社交平臺信息 15.1.3分享內(nèi)容、用戶授權(quán)及獲取用戶資料 15.2Android部分集成步驟 15.3其他說明 15.3.1ShareSDK.xml配置文件說明 15.3.2java層代碼解釋 15.4效果圖展示 15.5小結(jié) 第章拇指接龍游戲集成有米積分墻的Android版 16.1積分墻概述 16.1.1計費(fèi)方式 16.1.2展現(xiàn)方式 16.2有米積分墻的基本配置 16.2.1導(dǎo)入SDK 16.2.2權(quán)限配置 16.2.3廣告組件配置 16.2.4初始化 16.2.5混淆配置 16.2.6打包 16.2.7設(shè)置渠道號(推薦) 16.3集成有米積分墻代碼 16.3.1初始化 16.3.2展示全屏積分墻 16.3.3展示懸浮半屏積分墻 16.3.4積分管理接口 16.4積分墻高級功能 16.4.1積分余額變動通知 16.4.2客戶端SDK獲取訂單信息 16.4.3服務(wù)器獲取訂單信息 16.4.4驗(yàn)證積分墻配置是否正確 16.4.5配置積分墻SDK的積分到賬提醒 16.5使用EasyNDK簡化有米積分墻集成 16.5.1C++端調(diào)用Java端 16.5.2Java端調(diào)用C++端 16.5.3下載并解壓EasyNDK for Cocos2d-x 16.5.4Classes文件夾下的復(fù)制 16.5.5proj.android中src文件夾下的復(fù)制 16.5.6ThumbelinaCell.java代碼修改 16.5.7修改Android.mk文件 16.5.8修改StoreScene.cpp文件 16.6軟件截圖欣賞 16.6.1提示玩家積分交換 16.6.2積分墻界面 16.7游戲中積分墻相關(guān)數(shù)據(jù)算法 16.7.1集成有米積分墻時的典型問題 16.7.2有米廣告過濾列表中顯示的數(shù)據(jù)形式 16.7.3由道具價格推算積分墻顯示數(shù)據(jù) 16.7.4我們的算法推算 16.8小結(jié) 第章弱聯(lián)網(wǎng)手游開發(fā)的云存儲技術(shù) 17.1Firebase(國外) 17.2AppWarp(國外) 17.3野狗(國內(nèi)) 17.4LeanCloud(國內(nèi)) 17.4.1數(shù)據(jù)存儲服務(wù) 17.4.2消息推送服務(wù) 17.4.3實(shí)時通信服務(wù) 17.4.4iOS/OSX數(shù)據(jù)存儲開發(fā) 17.5關(guān)于Pomelo和Firefly等 17.6小結(jié)

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