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Unity虛擬現(xiàn)實開發(fā)圣典

Unity虛擬現(xiàn)實開發(fā)圣典

定 價:¥99.00

作 者: 何偉
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787113221706 出版時間: 2016-10-01 包裝:
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  書中首先介紹了虛擬現(xiàn)實發(fā)展概況和背景、虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)硬件設備等虛擬現(xiàn)實入門知識,然后又介紹了C#基礎、C#流程控制基礎、C#面向?qū)ο蟆#異常處理和簡單案例等虛擬現(xiàn)實開發(fā)基礎知識,最后通過三維虛擬樣板間裝修設計平臺開發(fā)實例、沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發(fā)實例、桌面級虛擬現(xiàn)實體驗在汽車工業(yè)仿真中的應用等,深入講解虛擬現(xiàn)實開發(fā)在不同領域的具體應用。

作者簡介

  何偉,曾任職于各級電視臺、影視廣告公司和211高校等,先后完成數(shù)字CG項目數(shù)十項、數(shù)字可視化項目若干,以及博物館、規(guī)劃館、展覽展廳等整館方案設計,如2010年上海世博會、2011年世紀園藝博覽會等標桿性數(shù)字設計方案,2013年任《致命閃玩》院線電影影視后期及視覺特效項目總監(jiān)。從事CG制作和數(shù)字可視化領域多年,國內(nèi)早一批使用Virtools的技術(shù)人員。在虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、可穿戴設備等人機交互領域有深入研究。在國內(nèi)將Unreal Engine課程引入大學課堂,近幾年,開始從事Unity以及Unreal Engine相關教學的職務,負責Unity和Unreal Engine課程大綱的建立與更新,組織Unity、Unreal Engine課程的編纂和修訂。主要講授課程有:《運動捕捉技術(shù)基礎與Motionbuilder軟件應用》、《頻道包裝》、《視聽語言與視頻制作》、《游戲引擎分析》、《游戲引擎應用課設》、《虛擬現(xiàn)實技術(shù)與應用》、《數(shù)字影視特效》、《數(shù)字造型》、《創(chuàng)意空間造型》、《C#編程基礎》等。2011年成立北京藍數(shù)工坊數(shù)字科技有限公司,現(xiàn)階段是一家提供虛擬內(nèi)容制作和技術(shù)研發(fā)一站式解決方案的數(shù)字科技公司。藍數(shù)工坊(BDS)公司專注于數(shù)字技術(shù)在前沿科技領域的應用和開發(fā),堅持自主產(chǎn)品的研發(fā)與技術(shù)創(chuàng)新。研發(fā)的M立方(M)虛擬動態(tài)異形互動投影系統(tǒng)在國內(nèi)屬于領先技術(shù),已被用于汽車發(fā)布會、舞臺表現(xiàn)、晚會、博物館等應用領域;公司開發(fā)中的B+虛擬運動館系列產(chǎn)品,通過智能硬件傳感技術(shù),讓運動器械和數(shù)字娛樂實現(xiàn)交互,在運動中娛樂,尋找到運動的樂趣,同時讓家人共同參與,找尋在健康運動的同時回歸家庭分享的快樂,相關產(chǎn)品即將面世。

圖書目錄

第1章虛擬現(xiàn)實入門 1
1.1什么叫虛擬現(xiàn)實 2
1.1.1虛擬現(xiàn)實概念 2
1.1.2虛擬現(xiàn)實誕生的背景 3
1.1.3虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷史及大事件 5
1.2什么叫增強現(xiàn)實 9
1.3什么叫混合現(xiàn)實 10
1.4虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的三個基本特征 11
1.5虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的分類 11
1.6虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的組成 13
第2章虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的硬件設備 15
2.1虛擬現(xiàn)實輸入設備 16
2.1.1三維空間跟蹤器 16
2.1.2漫游和操縱設備 18
2.1.3手勢接口 19
2.2虛擬現(xiàn)實輸出設備 22
2.2.1圖形顯示設備 22
2.2.2三維聲音顯示設備 26
2.2.3觸覺反饋設備 26
2.3虛擬現(xiàn)實硬件設備的幾個問題 28
2.3.1虛擬現(xiàn)實設備的技術(shù)指標 28
2.3.2虛擬現(xiàn)實設備三大影響因素 29
2.3.3虛擬現(xiàn)實硬件設備未來發(fā)展 31
第3章虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具綜述 33
3.1虛擬現(xiàn)實開發(fā)軟件及平臺 34
3.1.1Virtools 34
3.1.2Quest 3D 35
3.1.3VR-Platform 36
3.1.4Unity 3D 36
3.1.5Unreal Engine 4 37
3.2語言類虛擬現(xiàn)實工具 38
3.2.1高級著色器利器:HLSL 38
3.2.2虛擬現(xiàn)實建模語言:VRML 38
3.2.3三維圖像標記語言:X3D 38
3.3視覺類虛擬現(xiàn)實工具及應用 39
3.4觸覺類虛擬現(xiàn)實工具 41
3.4.1Haptics 41
3.4.2Teslasuit 41
第4章虛擬現(xiàn)實項目的工作流程及注意事項 43
4.1虛擬現(xiàn)實項目的工作流程 44
4.1.1虛擬現(xiàn)實項目制作所需資料列表 45
4.1.2虛擬現(xiàn)實項目制作時間節(jié)點表 45
4.2模型制作規(guī)范 47
4.3材質(zhì)貼圖規(guī)范 48
4.4模型烘焙及導出 48
4.5文件備份標準 50
第5章虛擬現(xiàn)實的應用與展望 53
5.1VR應用領域綜述 54
5.1.1VR軍事應用 56
5.1.2VR醫(yī)療研究與應用 60
5.1.3VR藝術(shù)和娛樂領域應用 63
5.1.4VR虛擬旅游  69
5.1.5VR教育應用 73
5.2VR未來應用展望 74
第6章  C#基礎介紹 77
6.1C#概述及其開發(fā)環(huán)境 78
6.1.1什么是C# 78
6.1.2C#與Unity的應用 79
6.1.3學習C#的準備工作 80
6.2變量 84
6.2.1什么是變量 84
6.2.2變量的數(shù)據(jù)類型 84
6.2.3變量的聲明 90
6.2.4常量 90
6.3表達式與運算符 91
6.3.1表達式 91
6.3.2運算符 91
6.3.3運算符優(yōu)先級 97
第7章C#流程控制基礎 99
7.1語句順序執(zhí)行 100
7.1.1調(diào)試演示 100
7.1.2選擇分支語句 101
7.1.3循環(huán)語句 105
7.2函數(shù) 108
7.2.1函數(shù)的由來 109
7.2.2定義函數(shù) 109
7.2.3函數(shù)的返回值與函數(shù)類型 110
7.2.4函數(shù)的調(diào)用 110
7.2.5函數(shù)的形參與實參 111
7.2.6Main()函數(shù) 112
7.2.7結(jié)構(gòu)函數(shù) 114
7.2.8函數(shù)的重載 116
7.3字符串和數(shù)組 116
7.3.1字符串類string的使用 116
7.3.2可變字符串類StringBuilder的使用 119
7.3.3數(shù)組的定義 121
7.3.4數(shù)組類型 122
7.3.5數(shù)組的基本操作 125
7.3.6靜態(tài)數(shù)組 126
7.3.7動態(tài)數(shù)組 128
第8章C#面向?qū)ο?133
8.1定義類 134
8.1.1類的定義 134
8.1.2構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù) 137
8.1.3類的使用 140
8.1.4類的可訪問性——訪問修飾符 143
8.1.5嵌套類 145
8.2對象 147
8.2.1類和對象的關系 147
8.2.2對象定義 148
8.2.3對象的用法 149
8.3屬性 152
8.3.1C#中的屬性 153
8.3.2屬性的組成 153
8.3.3屬性的使用 157
8.4類的面向?qū)ο筇匦?159
8.4.1面向?qū)ο蟾攀?159
8.4.2類的繼承 159
8.4.3類的封裝 162
8.4.4類的多態(tài) 163
8.5委托和事件 164
8.5.1什么是委托 164
8.5.2使用委托 165
8.5.3什么是事件 166
8.5.4事件的使用 166
第9章C#異常處理和簡單案例 171
9.1異常處理 172
9.1.1異常處理概述 172
9.1.2異常處理語句 172
9.2Unity 3D簡單案例 176
9.2.1Unity 3D 簡介 176
9.2.2Unity 3D學習 177
9.2.3Unity 3D簡單案例 177
第10章三維虛擬樣板間裝修設計平臺開發(fā)實例 181
10.1概述 182
10.1.1 三維家裝虛擬樣板間裝修設計的意義與價值 182
10.1.2國內(nèi)外虛擬樣板間裝修設計的發(fā)展 182
10.1.3 UGUI系統(tǒng)概述 188
10.2 虛擬樣板間的策劃及準備工作 192
10.2.1 虛擬樣板間的交互設計 192
10.2.2 使用Unity開發(fā)前的準備工作 193
10.3在Unity中搭建場景 203
10.3.1導入模型、貼圖及布置燈光 203
10.3.2創(chuàng)建UI布局 211
10.4設置攝像機 215
10.4.1設置自主攝像機 215
10.4.2設置自動游歷攝像機 217
10.5 編寫交互及UI功能腳本 219
10.5.1 更換地面及壁紙 219
10.5.2 創(chuàng)建新家具 227
10.5.3移動家具 229
10.5.4切換鏡頭及退出等UI控制 234
10.5.5家具交互開發(fā) 240
10.5.6樣板間全景三維透視展示  243
10.6添加背景音樂 245
10.7發(fā)布程序 246
第11章沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發(fā)實例 251
11.1概述 252
11.1.1VR沉浸式體驗的意義與價值 252
11.1.2iTween插件 253
11.1.3 Oculus頭戴式頭盔 259
11.2 《逃離廢墟》的策劃及模型制作 262
11.2.1 《逃離廢墟》項目開發(fā)背景與需求分析 262
11.2.2《逃離廢墟》的場景設計 264
11.2.3 使用Unity開發(fā)前的準備工作 265
11.3在Unity中搭建場景 273
11.4設置攝像機 276
11.4.1設計攝像機的游歷路線 276
11.4.2設置自動游歷攝像機 277
11.5添加背景音樂 281
11.6發(fā)布程序 281
第12章桌面級虛擬現(xiàn)實體驗在汽車工業(yè)仿真中的應用 287
12.1概述 288
12.1.1桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的回顧 288
12.1.2桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)顯示技術(shù)及其意義和價值 289
12.1.3桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的交互設備 289
12.1.4zSpace桌面級虛擬現(xiàn)實體驗系統(tǒng)介紹 290
12.2項目策劃 296
12.2.1項目開發(fā)背景 296
12.2.2項目需求分析 296
12.2.3項目UI設計 297
12.2.4交互功能設計 297
12.3項目插件及資源導入 298
12.3.1創(chuàng)建工程 298
12.3.2SDK和插件的下載與導入 299
12.3.3模型資源導入 300
12.4搭建場景 300
12.4.1開場場景搭建 300
12.4.2主場景模型和攝像機處理 303
12.4.3場景UI設計 304
12.5項目邏輯設計 305
12.5.1項目UI邏輯設計 305
12.5.2觸控筆邏輯設計 314
12.5.3汽車邏輯設計 320
12.5.4場景管理類 326
12.5.5zView效果制作 330
12.6互動程序發(fā)布 337
第13章Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車交互控制開發(fā)案例 341
13.1概述 342
13.1.1傳感器的意義與價值 342
13.1.2Arduino單片機 343
13.2VR賽車項目開發(fā)的需求分析 343
13.3配置搭建虛擬現(xiàn)實賽車工程環(huán)境 347
13.3.1創(chuàng)建賽車模型和場景環(huán)境 347
13.3.2制作模型貼圖 352
13.3.3調(diào)整Unity場景及賽車模型 355
13.3.4配置Oculus環(huán)境 359
13.3.5賽車仿真模擬系統(tǒng)與鏡頭控制 361
13.4Arduino環(huán)境搭建 371
13.4.1Arduino基本編碼規(guī)則 372
13.4.2Arduino通信方式 373
13.4.3Arduino通信示例 373
13.5Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車通信控制開發(fā) 374
13.5.1Arduino采集傳感器數(shù)據(jù) 374
13.5.2Unity通信并解析搖桿數(shù)據(jù) 376
13.6發(fā)布程序 379

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