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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解

Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解

Unity 3D實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解

定 價(jià):¥79.00

作 者: 姜雪偉 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì) 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)

ISBN: 9787121304323 出版時(shí)間: 2017-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 336 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Unity 3D 實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解》詳細(xì)介紹了實(shí)際游戲開發(fā)中使用的核心技術(shù),每一章都結(jié)合了游戲開發(fā)的實(shí)戰(zhàn)案例。首先,介紹了3D 數(shù)學(xué)在Unity 中的運(yùn)用,3D 數(shù)學(xué)知識包括:Unity 坐標(biāo)系統(tǒng)、向量、矩陣、四元數(shù)、歐拉角等基礎(chǔ)知識。其次,介紹了游戲開發(fā)中常用的核心技術(shù):Avatar 換裝系統(tǒng)、消息事件系統(tǒng)、Protobuf 在游戲中的運(yùn)用,以及游戲中的文本文件加密算法等。再次,介紹了游戲中的AI 行為樹算法、殘影算法、移動端實(shí)時(shí)陰影繪制、移動端海水的繪制等技術(shù)。然后,在游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)方面,介紹了經(jīng)典的針對UI 的MVC 架構(gòu)設(shè)計(jì)和對于角色動作和技能的FSM 有限狀態(tài)機(jī)架構(gòu),以及游戲版本迭代使用的熱更新技術(shù)方案。介紹了移動端GPU 編程和游戲開發(fā)的一些經(jīng)驗(yàn)?!禪nity 3D 實(shí)戰(zhàn)核心技術(shù)詳解》適合具備一定Unity 開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的初學(xué)者和有一定Unity 項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)者閱讀。

作者簡介

  姜雪偉,創(chuàng)業(yè)公司技術(shù)合伙人,從事IT行業(yè)15年,主導(dǎo)或參與了18款大型游戲的研發(fā);曾在網(wǎng)龍、久游、趣游等知名IT公司擔(dān)任核心技術(shù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人;在泰課和CSDN學(xué)院等在線教育網(wǎng)擔(dān)任高級講師,CSDN社區(qū)專家;研究方向?yàn)榭蛻舳思軜?gòu)、3D引擎架構(gòu)、圖形學(xué)算法、GPU編程等,目前負(fù)責(zé)公司3D引擎的研發(fā)工作;工作之余,喜歡用書籍記錄自己多年的技術(shù)積淀。

圖書目錄

推薦序
推薦語
前言
第1章 3D數(shù)學(xué)與UNITY
1.1 Unity坐標(biāo)系
1.2 向量
1.2.1 向量的加法
1.2.2 向量的減法
1.2.3 向量點(diǎn)乘
1.2.4 向量叉乘
1.3 矩陣
1.3.1 平移矩陣
1.3.2 矩陣縮放
1.3.3 矩陣旋轉(zhuǎn)
1.4 四元數(shù)
1.5 歐拉角
1.6 小結(jié)
第2章 AVATAR換裝系統(tǒng)
2.1 換裝原理
2.2 換裝代碼實(shí)現(xiàn)
2.3 小結(jié)
第3章 消息事件封裝
3.1 消息類型定義和封裝
3.2 消息事件的監(jiān)聽與分發(fā)
3.3 小結(jié)
第4章 PROTOBUF在游戲中運(yùn)用
4.1 Protobuf消息結(jié)構(gòu)體定義
4.2 編寫Protobuf結(jié)構(gòu)體
4.3 Protobuf轉(zhuǎn)換工具制作
4.4 Protobuf文件在Unity中的運(yùn)用
4.5 小結(jié)
第5章 游戲中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加載接口
5.3 文本文件加密算法及應(yīng)用
5.4 小結(jié)
第6章 行為樹在游戲中的運(yùn)用
6.1 行為樹插件介紹
6.2 案例講解
6.3 小結(jié)
第7章 殘影
7.1 殘影的技術(shù)實(shí)現(xiàn)
7.2 Demo展示
7.3 小結(jié)
第8章 移動端實(shí)時(shí)陰影繪制
8.1 移動端實(shí)時(shí)陰影實(shí)現(xiàn)原理
8.2 技術(shù)實(shí)現(xiàn)
8.3 透明材質(zhì)實(shí)時(shí)陰影處理
8.4 小結(jié)
第9章 移動端海水仿真技術(shù)
9.1 海水實(shí)現(xiàn)的技術(shù)原理
9.2 海水網(wǎng)格
9.3 海水算法
9.4 海水的技術(shù)實(shí)現(xiàn)
9.5 海水浮力的實(shí)現(xiàn)
9.6 海面風(fēng)力實(shí)現(xiàn)
9.7 操作界面
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小結(jié)
第10章 MVC架構(gòu)設(shè)計(jì)
10.1 MVC代碼模塊設(shè)計(jì)
10.2 事件代碼實(shí)現(xiàn)案例
10.3 窗體基類的實(shí)現(xiàn)案例
10.4 窗體子類代碼實(shí)現(xiàn)案例
10.5 控制類實(shí)現(xiàn)案例
10.6 狀態(tài)類設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)
10.7 窗體管理類實(shí)現(xiàn)案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小結(jié)
第11章 FSM有限狀態(tài)機(jī)在游戲中的運(yùn)用
11.1 FSM基類設(shè)計(jì)
11.2 子類設(shè)計(jì)
11.3 實(shí)體類設(shè)計(jì)
11.4 技能子類
11.5 游戲案例分享
11.6 小結(jié)
第12章 移動端熱更新技術(shù)實(shí)現(xiàn)
12.1 熱更新架構(gòu)設(shè)計(jì)
12.2 資源打包工具的開發(fā)
12.3 C#與Lua接口相互結(jié)合
12.4 模塊化接口實(shí)現(xiàn)
12.5 Lua腳本邏輯編寫
12.6 案例實(shí)現(xiàn)
12.7 小結(jié)
第13章 移動端SHADER技術(shù)
13.1 可編程流水線
13.2 頂點(diǎn)著色器
13.3 片段著色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小結(jié)
第14章 游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)分享
14.1 關(guān)于調(diào)試經(jīng)驗(yàn)分享
14.2 移動端游戲防破解技術(shù)
14.3 減小包體的大小
14.4 動態(tài)對象資源的優(yōu)化
14.5 多線程資源下載技術(shù)
14.6 小結(jié)

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