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VR虛擬現(xiàn)實(shí):技術(shù)革命+商業(yè)應(yīng)用+經(jīng)典案例

VR虛擬現(xiàn)實(shí):技術(shù)革命+商業(yè)應(yīng)用+經(jīng)典案例

定 價(jià):¥49.80

作 者: 丘靖 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 各部門(mén)經(jīng)濟(jì) 經(jīng)濟(jì) 其他各部門(mén)經(jīng)濟(jì)

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ISBN: 9787115438355 出版時(shí)間: 2016-12-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 小16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 201 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)詳細(xì)介紹了時(shí)下非常熱門(mén)的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù),從虛擬現(xiàn)實(shí)的概念開(kāi)始,主要介紹虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展過(guò)程、當(dāng)前現(xiàn)狀、未來(lái)趨勢(shì)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與相關(guān)技術(shù)的區(qū)別,以及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各行各業(yè)的應(yīng)用,向各行各業(yè)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)感興趣的讀者綜述虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展,揭開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)的面紗。本書(shū)以通俗的語(yǔ)言、圖文并茂的方式介紹虛擬現(xiàn)實(shí)這一專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域,通過(guò)全視角地解讀,向讀者展示虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)前的發(fā)展及未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),讓讀者提前感受到全新科技帶來(lái)的震撼體驗(yàn)。本書(shū)的目標(biāo)讀者有兩類(lèi):一是虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)從業(yè)者和對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)感興趣的讀者,通過(guò)本書(shū)可以快速了解行業(yè)知識(shí)、相關(guān)設(shè)備,并從中獲知虛擬現(xiàn)實(shí)的使用感受;二是想利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的商家,通過(guò)本書(shū)可以獲知虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)營(yíng)的技巧與運(yùn)作模式。

作者簡(jiǎn)介

  丘靖,科技行業(yè)工作者,廈門(mén)市零點(diǎn)螞蟻科技有限公司創(chuàng)始人、總裁,廈門(mén)市正映文化傳播公司董事合伙人,廈門(mén)虛擬現(xiàn)實(shí)科技有限公司董事長(zhǎng)。研究VR/AR領(lǐng)域多年并從事相關(guān)VR/AR品 牌戰(zhàn)略商業(yè)模式的研究工作,專(zhuān)注于VR心理虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用和VR康復(fù)醫(yī)療領(lǐng)域探索。擅長(zhǎng)從哲學(xué)、社會(huì)、心理等角度探索虛擬世界中人機(jī)交互的反饋和情緒數(shù)據(jù)管理。

圖書(shū)目錄

第1章 夢(mèng)境的開(kāi)始:虛擬現(xiàn)實(shí)的前世今生 /1
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí) /2
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)的概念 /3
1.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的特征 /5
1.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)的分類(lèi) /6
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展史 /9
1.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)的前世 /9
1.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的萌芽 /10
1.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展 /10
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)狀 /12
1.3.1 百度視頻發(fā)力VR頻道 /15
1.3.2 阿里巴巴進(jìn)軍VR領(lǐng)域 /17
1.3.3 各大資本云集VR企業(yè) /18
1.3.4 中視典的VRP /20

第2章 智能科普:VR、AR、MR /26
2.1 VR、AR、MR的概念 /27
2.1.1 什么是VR /28
2.1.2 什么是AR /29
2.1.3 什么是MR /36
2.1.4 其他相關(guān)技術(shù) /37
2.2 VR和AR的區(qū)別 /39
2.2.1 VR和AR的關(guān)系 /40
2.2.2 交互設(shè)備區(qū)別 /41
2.2.3 技術(shù)區(qū)別 /41
2.3 代表作品 /42
2.3.1 VR的代表作品——Oculus Rift /43
2.3.2 AR的代表作品——HoloLens眼鏡 /45
2.4 代表公司 /48
2.4.1 VR的代表公司——Oculus /48
2.4.2 AR的代表公司——Magic Leap /50

第3章 夢(mèng)境的核心:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR) /52
3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的分類(lèi) /53
3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn) /57
3.2.1 身臨其境感 /58
3.2.2 交互感 /59
3.2.3 構(gòu)建型 /66
3.2.4 動(dòng)作性 /66
3.2.5 自主性 /67
3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)大揭秘 /67
3.3.1 實(shí)時(shí)三維圖形生成技術(shù) /67
3.3.2 系統(tǒng)集成技術(shù) /68
3.3.3 立體顯示和傳感器技術(shù) /68
3.3.4 動(dòng)態(tài)環(huán)境建模技術(shù) /68
3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)——還原我們真實(shí)的現(xiàn)實(shí) /69
3.4.1 視覺(jué)現(xiàn)實(shí) /69
3.4.2 聽(tīng)覺(jué)現(xiàn)實(shí) /70
3.4.3 觸覺(jué)、痛覺(jué)現(xiàn)實(shí) /71
3.4.4 其他感知(冷熱、味覺(jué)、嗅覺(jué))現(xiàn)實(shí) /72

第4章 VR設(shè)備,把未來(lái)移植到現(xiàn)在 /74
4.1 VR頭戴設(shè)備 /75
4.1.1 Oculus Rift CV1 /75
4.1.2 PlayStation VR /77
4.1.3 HTC Vive /80
4.1.4 三大設(shè)備大比拼 /84
4.2 VR交互設(shè)備 /86
4.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)衣 /86
4.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)全向跑步機(jī)Virtuix Omni /87
4.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)座椅Turris、Roto VR、VRGO /88
4.2.4 三星Gear VR /90
4.2.5 Google Cardboard /95
4.3 國(guó)內(nèi)的VR設(shè)備 /98
4.3.1 好奇者的新玩具——暴風(fēng)魔鏡 /98
4.3.2 夠清晰才是真VR——大朋VR /102
4.3.3 給消費(fèi)者更好的體驗(yàn)——3Glasses D2開(kāi)拓者版 /106
4.3.4 蟻視頭盔 /111

第5章 商家如何玩轉(zhuǎn)VR /114
5.1 核心技術(shù)研發(fā) /115
5.1.1 人才招攬很關(guān)鍵 /115
5.1.2 培訓(xùn)很重要 /119
5.1.3 研發(fā)核心產(chǎn)品 /119
5.2 尋找穩(wěn)定的現(xiàn)金流 /119
5.2.1 尋找合適的投資商 /119
5.2.2 包裝企業(yè) /122
5.3 打造虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容生態(tài)圈 /124
5.3.1 合作開(kāi)發(fā),打造VR內(nèi)容生態(tài)圈 /124
5.3.2 IP+VR,構(gòu)建極致VR內(nèi)容生態(tài)圈 /126
5.3.3 從市場(chǎng)薄弱環(huán)節(jié)入手,打造原創(chuàng)VR內(nèi)容 /132
5.4 不可忽視的VR分發(fā)渠道 /134
5.4.1 線上分發(fā)平臺(tái) /135
5.4.2 線下分發(fā)平臺(tái) /137

第6章 擋不住的趨勢(shì)——VR在商業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用 /139
6.1 VR和游戲行業(yè) /140
6.1.1 欲罷不能的VR游戲 /140
6.1.2 泛IP時(shí)代的VR游戲 /143
6.1.3 國(guó)內(nèi)商家如何做好VR游戲 /146
6.2 VR和房地產(chǎn)行業(yè) /150
6.2.1 VR+房產(chǎn),云燕安家領(lǐng)跑地產(chǎn)界 /150
6.2.2 碧桂園——VR看房+滴滴專(zhuān)車(chē)模式 /152
6.3 VR和醫(yī)療行業(yè) /154
6.3.1 虛擬人體 /154
6.3.2 睡眠管理 /156
6.3.3 康復(fù)訓(xùn)練 /157
6.3.4 疼痛管理 /159
6.3.5 治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙 /160
6.4 VR和軍事科研 /162
6.4.1 虛擬巴格達(dá) /163
6.4.2 飛行模擬器 /163
6.4.3 空降兵跳傘訓(xùn)練 /165
6.4.4 新兵招募 /166
6.5 VR和服裝業(yè) /167
6.5.1 緊追潮流的時(shí)尚界 /167
6.5.2 優(yōu)衣庫(kù)的4D試衣間 /170
6.5.3 3D咕咕虛擬試衣間 /171
6.6 VR和旅游業(yè) /172
6.6.1 美輪美奐的虛擬美景 /173
6.6.2 千姿百態(tài)的虛擬酒店服務(wù) /177
6.7 VR和影視業(yè) /180
6.7.1 從阿凡達(dá)到永生 /180
6.7.2 國(guó)內(nèi)首部VR影片《禁閉》 /182
6.7.3 《我是歌手》VR播放 /183
6.8 VR和傳媒業(yè) /185
6.8.1 VR直播體育賽事 /185
6.8.2 魔法報(bào)紙——紐約時(shí)報(bào)用VR來(lái)報(bào)道新聞 /186

第7章 突破瓶頸,迎來(lái)VR的春天 /187
7.1 VR到底有多火 /188
7.1.1 高盛的報(bào)告 /188
7.1.2 透過(guò)CES大會(huì)看虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展 /189
7.1.3 從暴風(fēng)“妖股”看虛擬現(xiàn)實(shí) /192
7.1.4 行業(yè)大咖眼中關(guān)于VR的11個(gè)預(yù)測(cè) /194
7.1.5 Facebook F8開(kāi)發(fā)者大會(huì)前瞻 /195
7.1.6 Facebook收購(gòu)Oculus /196
7.2 VR發(fā)展面臨的瓶頸 /198
7.2.1 無(wú)法解決的眩暈感 /198
7.2.2 無(wú)法兼得的“沉浸體驗(yàn)”和“真實(shí)感” /198
7.2.3 數(shù)據(jù)瓶頸 /201
7.2.4 內(nèi)容資源的匱乏 /201

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