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設(shè)計模式與游戲完美開發(fā)

設(shè)計模式與游戲完美開發(fā)

定 價:¥89.00

作 者: 蔡升達 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787302455981 出版時間: 2016-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 477 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《設(shè)計模式與游戲完美開發(fā)》是作者“十年磨一劍”,將設(shè)計模式理論巧妙地融合到實踐中的*教材。全書采用了整合式的項目教學(xué),即以一個游戲的范例來應(yīng)用23種設(shè)計模式的實現(xiàn)貫穿全書,讓讀者學(xué)習(xí)到整個游戲開發(fā)的全過程和作者想要傳承的經(jīng)驗,并以淺顯易懂的比喻來解析難以理解的設(shè)計模式,讓想深入了解此領(lǐng)域的讀者更加容易上手。本書既可以作為大學(xué)、??坪吐殬I(yè)院校游戲程序設(shè)計專業(yè)的教材,也可以作為游戲從業(yè)人員提高游戲設(shè)計能力和規(guī)范運用設(shè)計模式的培訓(xùn)教材,還可以作為有這方面職業(yè)興趣的讀者學(xué)習(xí)和提高的自學(xué)參考書。

作者簡介

  蔡升達當年為實現(xiàn)游戲夢從學(xué)術(shù)界進入游戲業(yè),累積了10年游戲開發(fā)經(jīng)驗,包含多款大型多人線上游戲(MMORPG)、網(wǎng)頁游戲(Web Game)、移動平臺連線游戲(APP Game)。曾任職于臺灣地區(qū)知名游戲開發(fā)公司,擔任游戲設(shè)計師、專案程序統(tǒng)籌、研發(fā)技術(shù)中心經(jīng)理等職務(wù),現(xiàn)任知名新創(chuàng)團隊研發(fā)總監(jiān)一職。擅長游戲程序設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)程序設(shè)計、分布式系統(tǒng)設(shè)計、電腦圖學(xué)、影像搜索、游戲制作規(guī)劃及運作、游戲?qū)0腹芾?。喜歡閱讀,家中有上千本藏書,包含信息技術(shù)、文學(xué)、奇幻小說、歷史小說等,因為看了很多,所以也有很多想法想與人分享。構(gòu)想多年之后,某日下午終于下筆開始了這本書。十年磨一劍,作者將設(shè)計模式理論巧妙地融入到實踐中,以一個游戲的完整實現(xiàn)呈現(xiàn)設(shè)計模式的應(yīng)用及經(jīng)驗的傳承

圖書目錄

 
第1篇  設(shè)計模式與游戲設(shè)計
第1章  游戲?qū)崿F(xiàn)中的設(shè)計模式 2
1.1  設(shè)計模式的起源 2
1.2  軟件的設(shè)計模式是什么? 3
1.3  面向?qū)ο笤O(shè)計中常見的設(shè)計原則 4
1.4  為什么要學(xué)習(xí)設(shè)計模式 7
1.5  游戲程序設(shè)計與設(shè)計模式 8
1.6  模式的應(yīng)用與學(xué)習(xí)方式 10
1.7  結(jié)論 11
第2章  游戲范例說明 12
2.1  游戲范例 12
2.2  GoF的設(shè)計模式范例 15
第2篇  基礎(chǔ)系統(tǒng)
第3章  游戲場景的轉(zhuǎn)換——狀態(tài)模式(State) 20
3.1  游戲場景 20
3.1.1  場景的轉(zhuǎn)換 20
3.1.2  游戲場景可能的實現(xiàn)方式 23
3.2  狀態(tài)模式(State) 24
3.2.1  狀態(tài)模式(State)的定義 24
3.2.2  狀態(tài)模式(State)的說明 25
3.2.3  狀態(tài)模式(State)的實現(xiàn)范例 25
3.3  使用狀態(tài)模式(State)實現(xiàn)游戲場景的轉(zhuǎn)換 28
3.3.1  SceneState的實現(xiàn) 28
3.3.2  實現(xiàn)說明 29
3.3.3  使用狀態(tài)模式(State)的優(yōu)點 35
3.3.4  游戲執(zhí)行流程及場景轉(zhuǎn)換說明 36
3.4   狀態(tài)模式(State)面對變化時 37
3.5  結(jié)論 37
第4章  游戲主要類——外觀模式(Facade) 39
4.1  游戲子功能的整合 39
4.2  外觀模式(Facade) 41
4.2.1  外觀模式(Facade)的定義 41
4.2.2  外觀模式(Facade)的說明 42
4.2.3  外觀模式(Facade)的實現(xiàn)說明 43
4.3  使用外觀模式(Facade)實現(xiàn)游戲主程序 44
4.3.1  游戲主程序架構(gòu)設(shè)計 44
4.3.2  實現(xiàn)說明 45
4.3.3  使用外觀模式(Facade)的優(yōu)點 47
4.3.4  實現(xiàn)外觀模式(Facade)時的注意事項 48
4.4  外觀模式(Facade)面對變化時 48
4.5  結(jié)論 48
第5章  獲取游戲服務(wù)的對象——單例模式(Singleton) 50
5.1  游戲?qū)崿F(xiàn)中的對象 50
5.2  單例模式(Singleton) 51
5.2.1  單例模式(Singleton)的定義 51
5.2.2  單例模式(Singleton)的說明 51
5.2.3  單例模式(Singleton)的實現(xiàn)范例 52
5.3  使用單例模式(Singleton)獲取的游戲服務(wù)對象 53
5.3.1  游戲服務(wù)類的單例模式實現(xiàn) 53
5.3.2  實現(xiàn)說明 54
5.3.3  使用單例模式(Singleton)后的比較 55
5.3.4  反對使用單例模式(Singleton)的原因 55
5.4  少用單例模式(Singleton)時如何方便地引用到單一對象 58
5.5 結(jié)論 63
第6章  游戲內(nèi)各系統(tǒng)的整合——中介者模式(Mediator) 64
6.1  游戲系統(tǒng)之間的溝通 64
6.2  中介者模式(Mediator) 68
6.2.1  中介者模式(Mediator)的定義 69
6.2.2  中介者模式(Mediator)的說明 69
6.2.3  中介者模式(Mediator)的實現(xiàn)范例 69
6.3  中介者模式(Mediator)作為系統(tǒng)之間的溝通接口 72
6.3.1  使用中介者模式(Mediator)的系統(tǒng)架構(gòu) 73
6.3.2  實現(xiàn)說明 73
6.3.3  使用中介者模式(Mediator)的優(yōu)點 79
6.3.4  實現(xiàn)中介者模式(Mediator)時的注意事項 79
6.4  中介者模式(Mediator)面對變化時 80
6.5  結(jié)論 80
第7章  游戲的主循環(huán)——Game Loop 82
7.1  GameLoop由此開始 82
7.2  怎么實現(xiàn)游戲循環(huán)(Game Loop) 84
7.3  在Unity3D中實現(xiàn)游戲循環(huán) 85
7.4  P級陣地的游戲循環(huán) 89
7.5  結(jié)論 92
第3篇  角色的設(shè)計
第8章  角色系統(tǒng)的設(shè)計分析 94
8.1  游戲角色的架構(gòu) 94
8.2  角色類的規(guī)劃 95
第9章  角色與武器的實現(xiàn)——橋接模式(Bridge) 98
9.1  角色與武器的關(guān)系 98
9.2  橋接模式(Bridge) 103
9.2.1  橋接模式(Bridge)的定義 103
9.2.2  橋接模式(Bridge)的說明 107
9.2.3  橋接模式(Bridge)的實現(xiàn)范例 108
9.3  使用橋接模式(Bridge)實現(xiàn)角色與武器接口 110
9.3.1  角色與武器接口設(shè)計 110
9.3.2  實現(xiàn)說明 111
9.3.3  使用橋接模式(Bridge)的優(yōu)點 116
9.3.4  實現(xiàn)橋接模式(Bridge)的注意事項 116
9.4  橋接模式(Bridge)面對變化時 116
9.5  結(jié)論 117
第10章  角色屬性的計算——策略模式(Strategy) 118
10.1  角色屬性的計算需求 118
10.2  策略模式(Strategy) 121
10.2.1  策略模式(Strategy)的定義 122
10.2.2  策略模式(Strategy)的說明 122
10.2.3  策略模式(Strategy)的實現(xiàn)范例 123
10.3  使用策略模式(Strategy)實現(xiàn)攻擊計算 124
10.3.1  攻擊流程的實現(xiàn) 125
10.3.2  實現(xiàn)說明 125
10.3.3  使用策略模式(Strategy)的優(yōu)點 132
10.3.4  實現(xiàn)策略模式(Strategy)時的注意事項 133
10.4  策略模式(Strategy)面對變化時 134
10.5  結(jié)論 135
第11章  攻擊特效與擊中反應(yīng)——模板方法模式(Template Method) 137
11.1  武器的攻擊流程 137
11.2  模板方法模式(Template Method) 139
11.2.1  模板方法模式(Template Method)的定義 139
11.2.2  模板方法模式(Template Method)的說明 141
11.2.3  模板方法模式(Template Method)的實現(xiàn)范例 141
11.3  使用模板方法模式實現(xiàn)攻擊與擊中流程 142
11.3.1  攻擊與擊中流程的實現(xiàn) 143
11.3.2  實現(xiàn)說明 143
11.3.3  運用模板方法模式(Template Method)的優(yōu)點 145
11.3.4  修改擊中流程的實現(xiàn) 145
11.4  模板方法模式(Template Method)面對變化時 147
11.5  結(jié)論 149
第12章  角色AI——狀態(tài)模式(State) 150
12.1  角色的AI 150
12.2  狀態(tài)模式(State) 158
12.3  使用狀態(tài)模式(State)實現(xiàn)角色AI 159
12.3.1  角色AI的實現(xiàn) 159
12.3.2  實現(xiàn)說明 160
12.3.3  使用狀態(tài)模式(State)的優(yōu)點 169
12.3.4  角色AI執(zhí)行流程 169
12.4  狀態(tài)模式(State)面對變化時 170
12.5  結(jié)論 172
第13章  角色系統(tǒng) 174
13.1  角色類 174
13.2  游戲角色管理系統(tǒng) 176
第4篇  角色的產(chǎn)生
第14章  游戲角色的產(chǎn)生——工廠方法模式(Factory Method) 183
14.1  產(chǎn)生角色 183
14.2  工廠方法模式(Factory Method) 188
14.2.1  工廠方法模式(Factory Method)的定義 188
14.2.2  工廠方法模式(Factory Method)的說明 189
14.2.3  工廠方法模式(Factory Method)的實現(xiàn)范例 189
14.3  使用工廠方法模式(Factory Method)產(chǎn)生角色對象 195
14.3.1  角色工廠類 195
14.3.2  實現(xiàn)說明 196
14.3.3  使用工廠方法模式(Factory Method)的優(yōu)點 199
14.3.4  工廠方法模式(Factory Method)的實現(xiàn)說明 199
14.4  工廠方法模式(Factory Method)面對變化時 203
14.5  結(jié)論 205
第15章  角色的組裝——建造者模式(Builder) 206
15.1  角色功能的組裝 206
15.2  建造者模式(Builder) 213
15.2.1  建造者模式(Builder)的定義 213
15.2.2  建造者模式(Builder)的說明 214
15.2.3  建造者模式(Builder)的實現(xiàn)范例 215
15.3  使用建造者模式(Builder)組裝角色的各項功能 217
15.3.1  角色功能的組裝 218
15.3.2  實現(xiàn)說明 219
15.3.3  使用建造者模式(Builder)的優(yōu)點 226
15.3.4  角色建造者的執(zhí)行流程 226
15.4  建造者模式(Builder)面對變化時 227
15.5  結(jié)論 228
第16章  游戲?qū)傩怨芾砉δ?mdash;—享元模式(Flyweight) 229
16.1  游戲?qū)傩缘墓芾?229
16.2  享元模式(Flyweight) 236
16.2.1  享元模式(Flyweight)的定義 236
16.2.2  享元模式(Flyweight)的說明 237
16.2.3  享元模式(Flyweight)的實現(xiàn)范例 238
16.3  使用享元模式(Flyweight)實現(xiàn)游戲 242
16.3.1  SceneState的實現(xiàn) 242
16.3.2  實現(xiàn)說明 245
16.3.3  使用享元模式(Flyweight)的優(yōu)點 250
16.3.4  享元模式(Flyweight)的實現(xiàn)說明 250
16.4  享元模式(Flyweight)面對變化時 252
16.5  結(jié)論 252
第5篇  戰(zhàn)爭開始
第17章  Unity3D的界面設(shè)計——組合模式(Composite) 254
17.1  玩家界面設(shè)計 254
17.2  組合模式(Composite) 259
17.2.1  組合模式(Composite)的定義 259
17.2.2  組合模式(Composite)的說明 260
17.2.3  組合模式(Composite)的實現(xiàn)范例 261
17.2.4  分了兩個子類但是要使用同一個操作界面 264
17.3  Unity3D游戲?qū)ο蟮姆謱邮焦芾砉δ?265
17.3.1  游戲?qū)ο蟮姆謱庸芾?265
17.3.2  正確有效地獲取UI的游戲?qū)ο?266
17.3.3  游戲用戶界面的實現(xiàn) 267
17.3.4  兵營界面的實現(xiàn) 269
17.4  結(jié)論 274
第18章  兵營系統(tǒng)及兵營信息顯示 276
18.1  兵營系統(tǒng) 276
18.2  兵營系統(tǒng)的組成 277
18.3  初始兵營系統(tǒng) 281
18.4  兵營信息的顯示流程 287
第19章  兵營訓(xùn)練單位——命令模式(Command) 288
19.1  兵營界面上的命令 288
19.2  命令模式(Command) 291
19.2.1  命令模式(Command)的定義 291
19.2.2  命令模式(Command)的說明 294
19.2.3  命令模式(Command)的實現(xiàn)范例 294
19.3  使用命令模式(Command)實現(xiàn)兵營訓(xùn)練角色 297
19.3.1  訓(xùn)練命令的實現(xiàn) 297
19.3.2  實現(xiàn)說明 298
19.3.3  執(zhí)行流程 302
19.3.4  實現(xiàn)命令模式(Command)時的注意事項 303
19.4  命令模式(Command)面對變化時 305
19.5  結(jié)論 306
第20章  關(guān)卡設(shè)計——責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility) 307
20.1  關(guān)卡設(shè)計 307
20.2  責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility) 312
20.2.1  責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility)的定義 312
20.2.2  責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility)的說明 314
20.2.3  責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility)的實現(xiàn)范例 314
20.3  使用責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility)實現(xiàn)關(guān)卡系統(tǒng) 317
20.3.1  關(guān)卡系統(tǒng)的設(shè)計 317
20.3.2  實現(xiàn)說明 318
20.3.3  使用責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility)的優(yōu)點 329
20.3.4  實現(xiàn)責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility)時的注意事項 329
20.4  責(zé)任鏈模式(Chain of Responsibility)面對變化時 330
20.5  結(jié)論 332
 
 
第6篇  輔助系統(tǒng)
第21章  成就系統(tǒng)—觀察者模式(Observer) 334
21.1  成就系統(tǒng) 334
21.2  觀察者模式(Observer) 338
21.2.1  觀察者模式(Observer)的定義 338
21.2.2  觀察者模式(Observer)的說明 340
21.2.3  觀察者模式(Observer)的實現(xiàn)范例 341
21.3  使用觀察者模式(Observer)實現(xiàn)成就系統(tǒng) 344
21.3.1  成就系統(tǒng)的新架構(gòu) 344
21.3.2  實現(xiàn)說明 346
21.3.3  使用觀察者模式(Observer)的優(yōu)點 358
21.3.4  實現(xiàn)觀察者模式(Observer)時的注意事項 358
21.4  觀察者模式(Observer)面對變化時 359
21.5  結(jié)論 361
第22章  存盤功能—備忘錄模式(Memento) 362
22.1  存儲成就記錄 362
22.2  備忘錄模式(Memento) 366
22.2.1  備忘錄模式(Memento)的定義 366
22.2.2  備忘錄模式(Memento)的說明 367
22.2.3  備忘錄模式(Memento)的實現(xiàn)范例 367
22.3  使用備忘錄模式(Memento)實現(xiàn)成就記錄的保存 371
22.3.1  成就記錄保存的功能設(shè)計 371
22.3.2  實現(xiàn)說明 371
22.3.3  使用備忘錄模式(Memento)的優(yōu)點 374
22.3.4  實現(xiàn)備忘錄模式(Memento)的注意事項 374
22.4  備忘錄模式(Memento)面對變化時 374
22.5  結(jié)論 375
第23章  角色信息查詢—訪問者模式(Visitor) 376
23.1  角色信息的提供 376
23.2  訪問者模式(Visitor) 385
23.2.1  訪問者模式(Visitor)的定義 386
23.2.2  訪問者模式(Visitor)的說明 390
23.2.3  訪問者模式(Visitor)的實現(xiàn)范例 392
23.3  使用訪問者模式(Visitor)實現(xiàn)角色信息查詢 397
23.3.1  角色信息查詢的實現(xiàn)設(shè)計 397
23.3.2  實現(xiàn)說明 398
23.3.3  使用訪問者模式(Visitor)的優(yōu)點 405
23.3.4  實現(xiàn)訪問者模式(Visitor)時的注意事項 405
23.4  訪問者模式(Visitor)面對變化時 405
23.5  結(jié)論 408
第7篇  調(diào)整與優(yōu)化
第24章  前綴字尾—裝飾模式(Decorator) 410
24.1  前綴后綴系統(tǒng) 410
24.2  裝飾模式(Decorator) 415
24.2.1  裝飾模式(Decorator)的定義 415
24.2.2  裝飾模式(Decorator)的說明 418
24.2.3  裝飾模式(Decorator)的實現(xiàn)范例 419
24.3  使用裝飾模式(Decorator)實現(xiàn)前綴后綴的功能 422
24.3.1  前綴后綴功能的架構(gòu)設(shè)計 423
24.3.2  實現(xiàn)說明 423
24.3.3  使用裝飾模式(Decorator)的優(yōu)點 433
24.3.4  實現(xiàn)裝飾模式(Decorator)時的注意事項 433
24.4  裝飾模式(Decorator)面對變化時 434
24.5  結(jié)論 435
第25章  俘兵—適配器模式(Adapter) 436
25.1  游戲的寵物系統(tǒng) 436
25.2  適配器模式(Adapter) 440
25.2.1  適配器模式(Adapter)的定義 440
25.2.2  適配器模式(Adapter)的說明 441
25.2.3  適配器模式(Adapter)的實現(xiàn)范例 441
25.3  使用適配器模式(Adapter)實現(xiàn)俘兵系統(tǒng) 443
25.3.1  俘兵系統(tǒng)的架構(gòu)設(shè)計 443
25.3.2  實現(xiàn)說明 443
25.3.3  與俘兵相關(guān)的新增部分 445
25.3.4  使用適配器模式(Adapter)的優(yōu)點 450
25.4  適配器模式(Adapter)面對變化時 450
25.5  結(jié)論 451
第26章  加載速度的優(yōu)化—代理模式(Proxy) 453
26.1  后的系統(tǒng)優(yōu)化 453
26.2  代理模式(Proxy) 457
26.2.1  代理模式(Proxy)的定義 458
26.2.2  代理模式(Proxy)的說明 458
26.2.3  代理模式(Proxy)的實現(xiàn)范例 459
26.3  使用代理模式(Proxy)測試和優(yōu)化加載速度 460
26.3.1  優(yōu)化加載速度的架構(gòu)設(shè)計 460
26.3.2  實現(xiàn)說明 461
26.3.3  使用代理模式(Proxy)的優(yōu)點 464
26.3.4  實現(xiàn)代理模式(Proxy)時的注意事項 464
26.4  代理模式(Prory)面對變化時 466
26.5  結(jié)論 466
第8篇  未明確使用的模式
第27章  迭代器模式(Iterator)、原型模式(Prototype)和解釋器模式(Interpreter) 468
27.1  迭代器模式(Iterator) 468
27.2  原型模式(Prototype) 469
27.3  解釋器模式(Interpreter) 471
第28章  抽象工廠模式(Abstract Factory) 472
28.1  抽象工廠模式(Abstract Factory)的定義 472
28.2  抽象工廠模式(Abstract Factory)的實現(xiàn) 473
28.3  可應(yīng)用抽象工廠模式的場合 476
 
參考文獻 477

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