注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計Cocos2d-x游戲?qū)崙?zhàn)指南

Cocos2d-x游戲?qū)崙?zhàn)指南

Cocos2d-x游戲?qū)崙?zhàn)指南

定 價:¥79.00

作 者: 李寧 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 清華開發(fā)者書庫
標(biāo) 簽: 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787302447849 出版時間: 2016-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 524 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書深入系統(tǒng)地講解了Cocos2dx 3.10游戲開發(fā)的理論與實(shí)踐,書中內(nèi)容涵蓋了Cocos2dx 3.x各方面的知識點(diǎn)與示例分析。這些內(nèi)容包括如何搭建Cocos2dx的開發(fā)環(huán)境(iOS和Android平臺)、Cocos2dx的工程結(jié)構(gòu)、核心類和相關(guān)的API、標(biāo)簽、菜單、控件、本地化、事件處理機(jī)制、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、動作、調(diào)度、繪圖API、動畫、存儲技術(shù)、Sprite3D、瓦片地圖、粒子系統(tǒng)、物理引擎、骨骼動畫、ObjectiveC、Swift、C++和Java交互的方式。本書的第18章提供了一個完整的案例——星空大戰(zhàn),這個案例是一款完整的射擊類游戲,類似于雷電游戲。該游戲使用了本書介紹的基本知識點(diǎn),通過這個案例,讀者可以更進(jìn)一步鞏固基本理論知識。

作者簡介

  李寧曾獲東北大學(xué)計算機(jī)專業(yè)碩士學(xué)位,擁有超過20年軟件開發(fā)經(jīng)驗(yàn)、7年移動應(yīng)用和手機(jī)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),歐瑞科技創(chuàng)始人&CEO。獲得CVP(Cocos有價值專家)榮譽(yù)稱號。長期擔(dān)任企業(yè)內(nèi)訓(xùn)講師(已經(jīng)為上百家企業(yè)提供了移動開發(fā)培訓(xùn),培訓(xùn)學(xué)員數(shù)千名)、高級技術(shù)顧問。10年來,出版過超過30本IT圖書,并在個人博客撰寫了1000萬字以上的技術(shù)文章。在移動開發(fā)領(lǐng)域有極其豐富的經(jīng)驗(yàn),領(lǐng)導(dǎo)過團(tuán)隊開發(fā)了大量的移動App及游戲產(chǎn)品。先后為多家培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開設(shè)了移動開發(fā)就業(yè)課程,被聘為51CTO學(xué)院特級講師。截至目前,已經(jīng)發(fā)布了53個課程 ,累計2279個課時,包括“完全征服React Native”“從零開始掌握Cocos2d-x 3.x”“JavaScript/ES6/ES7系列課程”“iOS8/iOS9系列視頻課程”“蘋果Swift語言開發(fā)精品套餐課程”等,累計培訓(xùn)學(xué)員近50萬人,好評率達(dá)96%。本書配套視頻教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO學(xué)院發(fā)布,自上線以來已有近20萬名學(xué)員學(xué)習(xí),受到了51CTO社區(qū)廣大開發(fā)者的一致推崇。

圖書目錄

第1章初識Cocos2d x
1.1跨平臺的由來
1.2跨平臺開發(fā)模式的種類和優(yōu)缺點(diǎn)
1.2.1虛擬機(jī)與跨平臺技術(shù)
1.2.2Web與跨平臺技術(shù)
1.2.3跨平臺編譯技術(shù)
1.2.4為每個平臺定制本地應(yīng)用
1.3跨平臺游戲引擎
1.3.1什么是跨平臺游戲引擎
1.3.2有哪些游戲引擎可以跨平臺
1.4Cocos2d x橫空出世
1.4.1Cocos2d x的前世今生
1.4.2Cocos2d x的特點(diǎn)
1.5小結(jié)
第2章搭建和使用跨平臺Cocos2d x開發(fā)環(huán)境
2.1使用Cocos2d x開發(fā)游戲需要準(zhǔn)備些什么
2.2Cocos2d x 3.10開發(fā)環(huán)境的最低要求
2.3讓Eclipse支持C++ 11
2.4Cocos2d x 3.10開發(fā)環(huán)境的安裝、配置和使用
2.4.1Cocos2d x 3.10的目錄結(jié)構(gòu)
2.4.2使用cocos建立跨平臺工程
2.4.3編譯和運(yùn)行Cocos2d x 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4編譯和運(yùn)行Cocos2d x 3.10 for Android程序
2.4.5編譯和運(yùn)行Cocos2d x 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2d x 3.10例子代碼的使用
2.6小結(jié)
第3章Cocos2d x默認(rèn)工程模板的架構(gòu)和源代碼分析
3.1Cocos2d x實(shí)現(xiàn)跨平臺的原理
3.2默認(rèn)場景類HelloWorldScene的實(shí)現(xiàn)原理分析
3.3控制橫豎屏切換
3.4小結(jié)
第4章Cocos2d x中的核心類
4.1導(dǎo)演類(Director)
4.1.1Director類與初始化Cocos2d x
4.1.2結(jié)束、暫停與恢復(fù)Cocos2d x程序
4.1.3獲取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director類中的其他成員方法
4.2節(jié)點(diǎn)類(Node)
4.2.1節(jié)點(diǎn)類的功能
4.2.2節(jié)點(diǎn)類的成員方法
4.2.3Cocos2d x對象的創(chuàng)建、自動釋放(Autorelease)與ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏與create方法
4.2.5Cocos2d x中的坐標(biāo)系
4.2.6節(jié)點(diǎn)的移動、縮放和旋轉(zhuǎn)
4.3場景類(Scene)
4.3.1創(chuàng)建場景
4.3.2運(yùn)行和切換場景
4.3.3場景切換的各種特效
4.4圖層類(Layer)
4.4.1Layer類的基本應(yīng)用
4.4.2Layer的子類
4.4.3顏色圖層類(LayerColor)
4.4.4顏色漸變圖層類(LayerGradient)
4.4.5多圖層管理類(LayerMultiplex)
4.5精靈類(Sprite)
4.5.1Sprite類
4.5.2貼圖類(Texture2D)和貼圖緩沖類(TextureCache)
4.5.3精靈批處理類(SpriteBatchNode)
4.5.4精靈框架類(SpriteFrame)
4.5.5精靈框架緩沖類(SpriteFrameCache)
4.5.6九宮格縮放精靈類(Scale9Sprite)
4.6集合類(Vector和Map)
4.7小結(jié)
第5章標(biāo)簽、菜單與控件
5.1標(biāo)簽類
5.1.1LabelTTF標(biāo)簽(使用TTF字體文件)
5.1.2LabelAtlas標(biāo)簽(需要截取圖像)
5.1.3LabelBMFont標(biāo)簽(使用FNT字體文件)
5.1.4生成FNT字體文件
5.2菜單(Menu)與菜單項(xiàng)(MenuItem)
5.2.1Menu類
5.2.2標(biāo)簽菜單項(xiàng)(MenuItemLabel)
5.2.3字體菜單項(xiàng)(MenuItemFont)
5.2.4精靈菜單項(xiàng)(MenuItemSprite)
5.2.5圖像菜單項(xiàng)(MenuItemImage)
5.2.6開關(guān)菜單項(xiàng)(MenuItemToggle)
5.3控件
...
5.4小結(jié)
第6章本地化
6.1自適應(yīng)屏幕分辨率
6.1.1尺寸類型及屏幕適配原理
6.1.2Cocos2d x中的各種尺寸深度詳解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通過設(shè)計尺寸進(jìn)行屏幕適配
6.1.5通過內(nèi)容縮放因子進(jìn)行屏幕適配
6.1.6為每一個Node單獨(dú)調(diào)整尺寸
6.2Cocos2d x多語言適配
6.3小結(jié)
第7章Cocos2d x中的事件處理機(jī)制
7.1觸摸事件與移動節(jié)點(diǎn)
7.2多點(diǎn)觸摸
7.3鍵盤響應(yīng)事件
7.4鼠標(biāo)響應(yīng)事件
7.5加速度傳感器事件
7.6自定義事件
7.7小結(jié)
第8章網(wǎng)絡(luò)技術(shù)
8.1HttpClient類
8.1.1發(fā)送HTTP Get請求
8.1.2發(fā)送Http Post請求
8.2WebSocket類
8.3SocketIO類
8.4小結(jié)
第9章Cocos2d x中的動作類
9.1所有動作的基類(Action)
9.2位置(Position)動作
...
9.3旋轉(zhuǎn)與縮放動作
9.3.1旋轉(zhuǎn)動作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2縮放動作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4執(zhí)行規(guī)則動作
9.4.1順序執(zhí)行動作(Sequence)
9.4.2并行動作(Spawn)
9.4.3重復(fù)執(zhí)行動作(Repeat)
9.4.4無限循環(huán)動作(RepeatForever)
9.4.5反序動作(ResverseTime)
9.5控制節(jié)點(diǎn)顯示和隱藏的動作
9.5.1閃爍動作(Blink)
9.5.2淡入淡出動作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度漸變動作(FadeTo)
9.5.4顏色漸變動作(TintBy/TintTo)
9.6可立即執(zhí)行的動作
9.7回調(diào)函數(shù)動作(CallFunc/CallFuncN)
9.8變速動作(Ease Action)
...
9.9網(wǎng)格動作(Grid Action)
...
9.10其他動作
...
9.11小結(jié)
第10章調(diào)度器、繪圖API與動畫
10.1調(diào)度器(Scheduler)
...
10.2繪圖API
10.3動畫
...
10.4小結(jié)
第11章數(shù)據(jù)存儲技術(shù)
11.1使用UserDefault讀寫Key Value類型的數(shù)據(jù)
11.2讀寫流文件
11.3操作XML文件
...
11.4使用rapidjson讀寫JSON文件
11.5使用SQLite數(shù)據(jù)庫
11.6小結(jié)
第12章Sprite3D技術(shù)
12.1什么是Sprite3D
12.2Cocos2d x支持哪些3D模型格式
12.3裝載obj格式的3D模型文件
12.4裝載和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
...
12.5小結(jié)
第13章Cocos2d x中的瓦片和地圖
13.1瓦片和地圖編輯器
...
13.2在Cocos2d x中使用地圖
...
13.3小結(jié)
第14章粒子系統(tǒng)
14.1Cocos2d x內(nèi)置的標(biāo)準(zhǔn)粒子特效
14.1.1群星閃爍
14.1.2幽靈鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效屬性詳解
14.3自定義粒子特效
14.3.1五彩旋轉(zhuǎn)戒指
14.3.2放大版的群星閃爍
14.4可視化粒子特效設(shè)計器
14.4.1Particle Designer(僅適用于OS X)
14.4.2Particle Editor(只適用于Windows系統(tǒng))
14.5通過plist文件實(shí)現(xiàn)粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件實(shí)現(xiàn)放大版的群星閃爍
14.6燃燒的圣火
14.7小結(jié)
第15章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什么是物理引擎
15.1.2物理引擎在游戲中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的對比
15.2Cocos2d x 3.x中抽象封裝的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎創(chuàng)建Body(剛體)
15.3Android平臺如何使用物理引擎
15.4改變Android和iOS平臺默認(rèn)的物理引擎
15.5碰撞檢測
15.6只撞擊一側(cè)邊緣的碰撞檢測
15.7足球撞擊特效
15.8骷髏堆中的足球
15.9用重力感應(yīng)控制的足球
15.10小結(jié)
第16章骨骼動畫
16.1骨骼動畫概述
16.2骨骼動畫的優(yōu)勢
16.3Spine骨骼動畫
16.3.1Spine骨骼動畫簡介
16.3.2在Cocos2d x中使用Spine骨骼動畫
16.3.3Spine簡介
16.3.4用Spine導(dǎo)入骨骼動畫圖像資源
16.3.5完成圖像的擺放
16.3.6綁定骨骼
16.3.7在骨骼上旋轉(zhuǎn)圖像
16.3.8設(shè)計骨骼動畫
16.4Armature骨骼動畫
16.4.1安裝和運(yùn)行Cocos Studio
16.4.2將圖像導(dǎo)入工程
16.4.3使用圖像資源
16.4.4創(chuàng)建骨骼
16.4.5綁定骨骼和圖像
16.4.6設(shè)計骨骼動畫
16.4.7導(dǎo)出骨骼動畫
16.4.8在Cocos2d x中使用骨骼動畫
16.5小結(jié)
第17章Objective C、Swift、C++和Java交互
17.1C++與Objective C的交互
17.1.1C++調(diào)用Objective C API
17.1.2通過Objective C獲取Web數(shù)據(jù)
17.1.3Objective C調(diào)用C++ API
17.1.4.mm文件到底起什么作用
17.2C++調(diào)用Swift API
17.2.1創(chuàng)建Swift文件
17.2.2編寫Swift類
17.2.3自動生成的頭文件的位置和命名規(guī)則
17.2.4自動生成的頭文件的內(nèi)容
17.2.5自動生成頭文件非得用@objc嗎
17.2.6用Objective C調(diào)用Swift API
17.2.7C++調(diào)用Swift API
17.3Swift調(diào)用Objective C API
17.3.1在橋接頭文件中引用Objective C的頭文件
17.3.2在Swift源代碼文件中調(diào)用Objective API
17.3.3Objective C調(diào)用Swift API
17.3.4聲明和實(shí)現(xiàn)C++風(fēng)格的方法
17.3.5C++調(diào)用Swift API
17.4Android平臺多語言交互
17.4.1C++調(diào)用Java類的無參數(shù)靜態(tài)方法
17.4.2C++調(diào)用有參數(shù)的靜態(tài)Java方法
17.4.3C++調(diào)用Java類的非靜態(tài)方法
17.4.4C++調(diào)用Java API向SQLite數(shù)據(jù)庫中插入信息
(獲取Context對象)
17.4.5C++調(diào)用Java API查詢SQLite數(shù)據(jù)庫中的記錄
17.4.6Java調(diào)用C++ API
17.5小結(jié)
第18章項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn): 星空大戰(zhàn)
18.1游戲概述
18.2滾動背景
18.2.1滾動游戲背景
18.2.2讓云彩在背景上移動
18.3創(chuàng)建戰(zhàn)機(jī)
...
18.4創(chuàng)建敵機(jī)
...
18.5小結(jié)

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號