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VR開發(fā)實戰(zhàn)

VR開發(fā)實戰(zhàn)

定 價:¥79.00

作 者: 冀盼 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計 計算機/網(wǎng)絡(luò)

ISBN: 9787121305047 出版時間: 2017-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 300 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書由在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域具有豐富實戰(zhàn)經(jīng)驗的技術(shù)專家編寫,雖然在方興未艾的虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,新產(chǎn)品、新技術(shù)日新月異、層出不窮,但是萬變不離其宗。本書既包含了虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域近百年的發(fā)展概況,又立足開發(fā)實戰(zhàn),對必要的理論知識進行了簡單的介紹,特別是書中大篇幅的實戰(zhàn)干貨,為廣大對虛擬現(xiàn)實有興趣的開發(fā)人員提供了**的學(xué)習(xí)資料。由于書中對開發(fā)工具Unity、設(shè)計建議、數(shù)學(xué)知識等內(nèi)容都有相關(guān)介紹,所以只要有基礎(chǔ)的開發(fā)人員,都可以通過閱讀本書熟悉虛擬現(xiàn)實開發(fā)技術(shù)。本書不但對Cardboard、Oculus VR、HTC Vive 均有相應(yīng)教程,還以Vive 開發(fā)為例深入介紹了各類型虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品開發(fā)的實戰(zhàn)案例,從觀賞應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實單機游戲,再到聯(lián)機游戲,涵蓋了虛擬現(xiàn)實開發(fā)領(lǐng)域所需要的大部分開發(fā)技術(shù)。實戰(zhàn)部分還在一定程度上深入各平臺的SDK 內(nèi)部,同時也為開發(fā)人員繼續(xù)了解各平臺SDK 提供了入門指南。

作者簡介

  冀盼:畢業(yè)于哈爾濱工業(yè)大學(xué),前工行軟件開發(fā)中心IEPA應(yīng)用負(fù)責(zé)人,多年應(yīng)用架構(gòu)設(shè)計經(jīng)驗,負(fù)責(zé)工行門戶網(wǎng)站、手機銀行、個人網(wǎng)銀等產(chǎn)品設(shè)計開發(fā),現(xiàn)任奧秘游戲CTO,負(fù)責(zé)奧秘IT產(chǎn)品規(guī)劃、技術(shù)研究、技團隊管理,其團隊研發(fā)的探索解謎游戲《畫境》,是HTC Vive首屆VR內(nèi)容開發(fā)大賽獲獎作品。謝懿德:畢業(yè)于天津大學(xué),知名虛擬現(xiàn)實公司奧秘游戲的資深架構(gòu)師,在學(xué)生時代就熱愛圖形圖像的研究與網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)設(shè)計,畢業(yè)后多年一直從事網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用相關(guān)開發(fā),曾是工行融e聯(lián)客戶端核心技術(shù)人員。對于VR(虛擬現(xiàn)實)有著豐富的實戰(zhàn)經(jīng)驗和技術(shù)積累,也是HTC Vive第一屆內(nèi)容大賽獲獎作品《畫境》的核心設(shè)計開發(fā)人員。

圖書目錄

1 虛擬現(xiàn)實的前世今生 1
1.1 初探 ......................................................................................................... 1
1.2 緩慢發(fā)展 ................................................................................................. 2
1.3 虛擬現(xiàn)實又火爆了 ................................................................................. 6
1.3.1 主機VR 的“三國演義” ............................................................................ 6
1.3.2 群雄逐鹿 ....................................................................................................... 7
1.4 虛擬現(xiàn)實可以干什么 ............................................................................. 8
1.4.1 培訓(xùn)教育 ....................................................................................................... 8
1.4.2 運動 ............................................................................................................... 8
1.4.3 游戲 ............................................................................................................... 9
1.4.4 電影 ............................................................................................................... 9
1.4.5 心理治療 ..................................................................................................... 10
1.4.6 廣告 ............................................................................................................. 10
1.4.7 虛擬現(xiàn)實直播 ............................................................................................. 10
1.5 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品介紹 ............................................................................... 11
1.5.1 主體硬件 ..................................................................................................... 11
1.5.2 各種配件 ..................................................................................................... 12
1.6 小結(jié) ....................................................................................................... 15
2 虛擬現(xiàn)實設(shè)計初探 16
2.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)難點 ............................................................................... 16
2.1.1 暈動癥 ......................................................................................................... 16
2.1.2 視疲勞 ......................................................................................................... 18
2.1.3 成像延時 ..................................................................................................... 18
2.1.4 畸變成像 ..................................................................................................... 19
2.2 虛擬現(xiàn)實應(yīng)用設(shè)計時要考慮的因素 ................................................... 20
2.2.1 刷新率和幀數(shù)的影響 ................................................................................. 20
2.2.2 分辨率影響 ................................................................................................. 20
2.2.3 場景復(fù)雜度影響 ......................................................................................... 21
2.2.4 攝像機控制 ................................................................................................. 23
2.2.5 自我認(rèn)知沖突 ............................................................................................. 24
2.2.6 更自然的交互 ............................................................................................. 24
2.2.7 音樂、音效的使用 ..................................................................................... 26
2.2.8 多人聯(lián)機 ..................................................................................................... 27
2.3 小結(jié) ....................................................................................................... 27
3 認(rèn)識HTC Vive 28
3.1 HTC Vive .............................................................................................. 28
3.2 運行環(huán)境 ............................................................................................... 28
3.2.1 硬件環(huán)境 ..................................................................................................... 28
3.2.2 軟件環(huán)境 ..................................................................................................... 29
3.3 簡述Lighting House 原理 ..........................................

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