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3ds Max瘋狂設(shè)計(jì)學(xué)院

3ds Max瘋狂設(shè)計(jì)學(xué)院

定 價(jià):¥89.00

作 者: 曹茂鵬 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 3DS MAX 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

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ISBN: 9787115435354 出版時(shí)間: 2017-01-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 大16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 324 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是一本完全為初學(xué)者自學(xué)而量身打造的3ds Max教程。全書(shū)共16章,涵蓋了3ds Max的基礎(chǔ)操作、建模、燈光、材質(zhì)、渲染、特效等多個(gè)方面,包括68個(gè)典型實(shí)例、24個(gè)秘笈、30個(gè)常見(jiàn)問(wèn)題、6個(gè)提示和4個(gè)思維擴(kuò)展。全書(shū)整體結(jié)構(gòu)安排合理,文字輕松,易學(xué)易懂,案例效果精美,技巧提示一應(yīng)俱全。特別是本書(shū)虛擬了兩個(gè)在設(shè)計(jì)學(xué)院學(xué)習(xí)的學(xué)生,將枯燥的軟件學(xué)習(xí)趣味化,讓讀者能輕松地掌握知識(shí)、提升技能及從容地面對(duì)工作當(dāng)中的挑戰(zhàn)。

作者簡(jiǎn)介

  曹茂鵬,藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)教師,Adobe創(chuàng)意大學(xué)專(zhuān)家委員會(huì)委員、Corel中國(guó)專(zhuān)家(平面設(shè)計(jì)類(lèi))、Adobe認(rèn)證考試試題組撰寫(xiě)成員。有多年圖書(shū)策劃經(jīng)驗(yàn)和一線教學(xué)經(jīng)驗(yàn),擅長(zhǎng)圖形圖像相關(guān)領(lǐng)域的設(shè)計(jì),曾編寫(xiě)并出版多部3ds Max暢銷(xiāo)圖書(shū)。

圖書(shū)目錄

第1章 來(lái)到設(shè)計(jì)學(xué)院的第一天! 1
1.1 你為什么要買(mǎi)這本書(shū)! 2
1.2 我學(xué)了3ds Max都能做什么工作? 2
1.3 我最想知道的5個(gè)關(guān)于3ds Max的問(wèn)題 3
1.3.1 為什么我的電腦中沒(méi)有3ds Max簡(jiǎn)體中文版本呢? 3
1.3.2 低版本打不開(kāi)高版本的問(wèn)題 3
1.3.3 如何保存為低版本的3ds Max文件? 3
1.3.4 為什么我的3ds Max中沒(méi)有VRay渲染器呢? 4
1.3.5 打開(kāi)的3ds Max文件為什么缺失貼圖呢? 4
1.4 學(xué)習(xí)3ds Max我還能用到哪些軟件或插件? 5
1.4.1 渲染插件 5
1.4.2 建模插件 5
1.4.3 特效插件 6
1.5 怎樣才能學(xué)好3ds Max,你要聽(tīng)好 6
1.6 3ds Max 2016新增的主要功能 6
1.7 學(xué)習(xí)3ds Max的基本流程,必須要在最開(kāi)始就了解 7
本章小結(jié) 7
第2章 基本操作,一定別著急跳過(guò)去! 8
2.1 打開(kāi)3ds Max 2016,看看界面 9
2.2 標(biāo)題欄 10
2.2.1“保存文件”的方法,記住一種就行了 10
2.2.2 保存完文件,試試“打開(kāi)文件” 10
2.2.3 “重置”可以把3ds Max復(fù)位 10
2.2.4 “歸檔”其實(shí)就是將文件“打包” 11
2.2.5 “導(dǎo)入”“導(dǎo)出”“合并”最容易混淆,我講完你就會(huì)明白了 11
2.3 “菜單欄”內(nèi)容太多,不需要面面俱到 11
2.3.1 “編輯”菜單中的“撤銷(xiāo)” 11
2.3.2 “工具”菜單中的“孤立當(dāng)前選擇”很方便 12
2.3.3 “組”菜單,當(dāng)然是把一堆物體組在一起了 12
2.3.4 “我的3ds max崩潰了”怎么辦,先別怕! 12
2.3.5 “幫助菜單”居然可以看新功能和教程 13
2.4 “主工具欄”非常重要,熟能生巧 13
2.4.1 使用“按名稱(chēng)選擇”工具選擇場(chǎng)對(duì)象 14
2.4.2 我的坐標(biāo)怎么沒(méi)了? 14
2.4.3 “使用選擇中心”工具,修改軸心 14
2.4.4 “渲染”當(dāng)前場(chǎng)景 15
2.4.5 “主工具欄”空白處單擊右鍵,居然還有參數(shù) 15
2.5 “視口區(qū)域”不用教,你也會(huì)使用 15
2.5.1 切換視圖 15
2.5.2 手動(dòng)設(shè)置布局 15
2.5.3 設(shè)置純色的透視圖 16
2.5.4 設(shè)置關(guān)閉視圖中顯示物體的陰影 16
2.6 “命令”面板創(chuàng)建、修改模型都離不開(kāi)它 16
2.6.1 通過(guò)“創(chuàng)建面板”創(chuàng)建一個(gè)圓柱體 17
2.6.2 通過(guò)“修改面板”修改圓柱體的參數(shù) 17
2.6.3 通過(guò)“層次面板”調(diào)整圓柱體的軸心位置 17
2.7 時(shí)間尺 18
2.8“狀態(tài)欄”容易不在狀態(tài) 18
2.9 時(shí)間控制按鈕 18
2.10 視圖導(dǎo)航控制按鈕 19
2.11 3ds Max常用的操作技巧 20
2.11.1 “過(guò)濾器”選擇某一類(lèi)對(duì)象 20
2.11.2 多種選擇方式 21
2.11.3 移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、復(fù)制 21
2.11.4 “捕捉開(kāi)關(guān)”工具捕捉得很準(zhǔn)確 22
2.11.5 “對(duì)齊工具”是為了更準(zhǔn)確地把兩個(gè)物體對(duì)齊 22
2.11.6 “鏡像工具”能復(fù)制物體,還有別的方法 23
本章小結(jié) 23
第3章 幾何體建模,不容小視 24
3.1幾何體建模是建模的第一步 25
3.1.1初識(shí)幾何體建模 25
3.1.2幾何體建模之前的準(zhǔn)備工作 25
3.2 標(biāo)準(zhǔn)基本體 25
3.2.1 從創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體開(kāi)始 26
典型實(shí)例:方形茶幾 26
3.2.2 創(chuàng)建一個(gè)部分球體 27
3.2.3 圓柱體 28
典型實(shí)例:時(shí)尚圓鏡子 28
3.2.4 平面通??梢援?dāng)作地面 29
典型實(shí)例:簡(jiǎn)約時(shí)鐘 29
典型實(shí)例:石膏幾何體組合 31
3.3 擴(kuò)展基本體 33
3.3.1 異面體 33
3.3.2 切角長(zhǎng)方體 33
3.3.3 切角圓柱體 33
3.4 復(fù)合對(duì)象 34
3.4.1 散布 34
3.4.2 圖形合并 34
3.4.3 布爾、ProBoolean 35
3.4.4 放樣 36
典型實(shí)例:七彩2016模型 36
3.5 門(mén)、窗、樓梯 38
3.5.1 創(chuàng)建3種“門(mén)” 38
3.5.2 創(chuàng)建6種“窗” 39
3.5.3創(chuàng)建4種“樓梯” 39
3.6 AEC擴(kuò)展 40
3.6.1 種棵樹(shù)試一試 40
3.6.2 在樓前創(chuàng)建一組“欄桿” 40
3.6.3 墻 41
3.7 Design教授研究所——幾何體建模常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 41
3.7.1 幾何球體與球體有什么區(qū)別嗎? 41
3.7.2 模型的分段有什么作用,數(shù)值應(yīng)該怎樣設(shè)置? 41
本章小結(jié) 42
第4章 二維圖形建模,超級(jí)方便 43
4.1 初識(shí)二維圖形建?!?4
4.1.1 二維圖形建模并不是只可以繪制二維線 44
4.1.2 二維圖形建??梢灾谱髂男┠P汀?4
4.2 樣條線 44
4.2.1 初識(shí)樣條線 44
4.2.2 創(chuàng)建曲線和直線 45
4.2.3 線的參數(shù)詳解 45
獨(dú)家秘笈——繪制一條和多條線 47
獨(dú)家秘笈——繪制時(shí)妙用快捷鍵I 47
典型實(shí)例:線制作裝飾畫(huà) 48
4.2.4 創(chuàng)建矩形 49
典型實(shí)例:線和矩形制作書(shū)架 49
4.2.5 創(chuàng)建圓形 51
4.2.6 創(chuàng)建文本 51
典型實(shí)例:文本制作空心字 51
典型實(shí)例:螺旋線制作鑰匙扣 52
4.3 擴(kuò)展樣條線 54
4.4可編輯樣條線 54
4.4.1 任意圖形都可以轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線 54
4.4.2可編輯樣條線常用的工具 55
4.5 Design教授研究所——樣條線建模常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 56
4.5.1 有沒(méi)有更精確創(chuàng)建線的方法呢? 56
4.5.2 有時(shí)候線是灰色的,而且怎么選擇不了呢? 57
本章小結(jié) 58
第5章 修改器建?!?9
5.1修改器建模很神奇 60
5.1.1“變變變”修改器建模其實(shí)就像是魔術(shù) 60
5.1.2修改器建模能制作哪些模型 60
5.2 修改器建模的使用方法 60
5.2.1 修改器列表 60
5.2.2 麥克斯研究:為對(duì)象添加修改器 61
5.2.3 你知道嗎,可以同時(shí)添加好幾個(gè)修改器 62
5.2.4 三弟研究:?jiǎn)⒂门c禁用修改器 62
5.2.5 編輯修改器 62
5.2.6塌陷修改器列表 63
5.2.7修改器的分類(lèi) 64
5.3最常用的修改器類(lèi)型 65
5.3.1 【車(chē)削】修改器 65
典型實(shí)例:車(chē)削修改器制作燭臺(tái) 66
典型實(shí)例:車(chē)削修改器制作酒瓶 67
5.3.2 【擠出】修改器 69
獨(dú)家秘笈——擠出修改器的妙用 70
典型實(shí)例:擠出修改器制作一本厚厚的書(shū) 70
典型實(shí)例:擠出修改器制作吊頂模型 72
5.3.3 【倒角】修改器 73
5.3.4 【倒角剖面】修改器 74
5.3.5 【彎曲】修改器 74
5.3.6 三弟琢磨:歪脖的“三弟” 74
5.3.7 【FFD】修改器就是自由變形 75
典型實(shí)例:FFD修改器制作單人沙發(fā) 75
5.3.8 【平滑】修改器真的很平滑嗎? 77
典型實(shí)例:晶格修改器制作三維DNA模型 77
典型實(shí)例:噪波修改器制作冰塊 78
5.4Design教授研究所——修改器建模常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 80
5.4.1 為什么我的模型加載了修改器(比如彎曲、扭曲、FFD等)后,沒(méi)什么變化呢? 80
5.4.2 二維和三維對(duì)象的修改器,并不是完全一樣的 80
5.4.3 修改器還有哪些需要注意的細(xì)節(jié)? 80
本章小結(jié) 81
第6章 多邊形建模,超級(jí)強(qiáng)大 82
6.1 初識(shí)多邊形建?!?3
6.1.1 為什么說(shuō)多邊形建模是最強(qiáng)大的建模方式? 83
6.1.2 首先要了解塌陷多邊形對(duì)象 83
6.2 編輯多邊形對(duì)象 83
6.2.1 編輯多邊形對(duì)象的各個(gè)菜單 84
6.2.2 獨(dú)家秘笈——“插入”工具的使用 88
6.2.3 獨(dú)家秘笈——“擠出”工具的使用 89
6.2.4 獨(dú)家秘笈——“倒角”工具的使用 89
6.2.5 獨(dú)家秘笈——“切角”工具的使用 90
6.3 多邊形建模典型實(shí)例 91
典型實(shí)例:裝飾畫(huà) 91
典型實(shí)例:邊幾 92
典型實(shí)例:浴缸 96
典型實(shí)例:軟包床 97
典型實(shí)例:別墅 100
6.4 Design教授研究所——多邊形建模常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 106
6.4.1 移除頂點(diǎn)和刪除頂點(diǎn)有何區(qū)別? 106
6.4.2 如何快速準(zhǔn)確地對(duì)齊頂點(diǎn)? 106
6.4.3 模型很多時(shí),只需要對(duì)某一個(gè)模型進(jìn)行操作時(shí),怎么快速只顯示當(dāng)前模型? 107
6.4.4 模型過(guò)于復(fù)雜,怎么讓操作更流暢? 107
本章小結(jié) 107
第7章 V-Ray渲染器的設(shè)置,兩套方案就搞定! 108
7.1 認(rèn)識(shí)渲染器 109
7.1.1 渲染器的類(lèi)型 109
7.1.2 渲染器的設(shè)置方法 110
7.2 V-Ray渲染器 111
7.2.1 公用 111
7.2.2 V-Ray 112
7.2.3 GI 116
7.2.4 設(shè)置 119
7.2.5 Render Elements(渲染元素) 120
7.3 設(shè)置測(cè)試渲染參數(shù) 121
7.4 設(shè)置最終渲染參數(shù) 122
7.5 Design教授研究所——渲染器常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 122
7.5.1 作品在渲染之前和之后,應(yīng)該怎樣處理? 122
7.5.2 渲染動(dòng)畫(huà)和單幀參數(shù)有何不同? 123
本章小結(jié) 124
第8章 燈光技術(shù)決定了效果的逼真程度 125
8.1 初識(shí)燈光 126
8.2 獨(dú)家秘笈——燈光創(chuàng)建的思路流程 126
8.3 “標(biāo)準(zhǔn)燈光”不要忽略 127
8.3.1 目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈 127
8.3.2 目標(biāo)平行光和自由平行光 129
8.3.3 泛光 129
8.4 光度學(xué)燈光最難,但是最好用 129
8.4.1 目標(biāo)燈光 130
8.4.2 獨(dú)家秘笈——怎么設(shè)置一個(gè)帶光域網(wǎng)的目標(biāo)燈光? 131
典型實(shí)例:射燈 132
8.4.3 自由燈光 133
8.5 VRay燈光效果最真實(shí) 134
8.5.1 VR-燈光 134
典型實(shí)例:吊燈 135
典型實(shí)例:頂棚燈帶 137
典型實(shí)例:臺(tái)燈 140
8.5.2 VR-太陽(yáng) 141
典型實(shí)例:黃昏 142
典型實(shí)例:太陽(yáng)光 144
8.5.3 VRayIES 145
8.5.4 VR環(huán)境燈光 146
8.5.5 獨(dú)家秘笈——某種情況下,我該選擇哪種燈光?有何依據(jù)? 146
綜合實(shí)例:夜晚 147
8.6 Design教授研究所——燈光常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 149
8.6.1 為什么燈光的陰影感覺(jué)不太對(duì)? 149
8.6.2 為什么我的燈光沒(méi)有層次呢? 150
本章小結(jié) 150
第9章 攝影機(jī)技術(shù) 151
9.1 3ds Max攝影機(jī)和現(xiàn)實(shí)攝影機(jī)有何相似點(diǎn)? 152
9.2 標(biāo)準(zhǔn)攝影機(jī) 152
9.2.1 物理攝影機(jī) 153
9.2.2 目標(biāo)攝影機(jī) 154
9.2.3 獨(dú)家秘笈——讓空間看起來(lái)更大 156
9.2.4 自由攝影機(jī) 157
9.3 VRay攝影機(jī) 157
9.3.1 VR-穹頂攝影機(jī) 158
9.3.2 VR-物理攝影機(jī) 158
典型實(shí)例:景深模糊效果 159
典型實(shí)例:運(yùn)動(dòng)模糊 160
典型實(shí)例:景深模糊制作花朵景深 161
9.4 Design教授研究所——攝影機(jī)常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 162
9.4.1 為什么我的攝影機(jī)視圖被墻遮擋了? 162
9.4.2 為什么我無(wú)法創(chuàng)建垂直水平的視角? 163
本章小結(jié) 163
第10章 材質(zhì)和貼圖,按我的套路來(lái)很簡(jiǎn)單 164
10.1 初識(shí)材質(zhì) 165
10.1.1 什么是材質(zhì) 165
10.1.2 熟悉一下設(shè)置材質(zhì)的步驟 165
10.2 精簡(jiǎn)材質(zhì)編輯器 166
10.2.1菜單欄 166
10.2.2材質(zhì)球示例窗 167
10.2.3工具欄按鈕 168
獨(dú)家秘笈——如何能快速找到模型對(duì)應(yīng)的材質(zhì)? 168
10.2.4參數(shù)控制區(qū) 169
10.3 材質(zhì)/貼圖瀏覽器 171
10.4 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 171
典型實(shí)例:乳膠漆墻面 171
10.5 歸納VRayMtl材質(zhì)制作各種效果的方法,很好理解吧! 173
10.5.1 VRayMtl材質(zhì)參數(shù)詳解 173
10.5.2 獨(dú)家秘笈——無(wú)反射無(wú)折射材質(zhì)的制作 175
10.5.3 思維擴(kuò)展:無(wú)反射無(wú)折射、有凹凸材質(zhì)的制作 175
10.5.4獨(dú)家秘笈——反射類(lèi)材質(zhì)的制作 176
10.5.5思維擴(kuò)展:模糊反射類(lèi)材質(zhì)的制作 176
10.5.6 獨(dú)家秘笈——無(wú)色、帶有折射類(lèi)材質(zhì)的制作 177
10.5.7 思維擴(kuò)展:有色、帶有折射類(lèi)材質(zhì)的制作 177
10.5.8 思維擴(kuò)展:帶有反射、折射、有色、有凹凸材質(zhì)的制作 177
10.5.9 想一想,是不是以上內(nèi)容超級(jí)有用呢?幾乎可以使用VRay材質(zhì)制作80%的材質(zhì)啦! 178
典型實(shí)例:雕花玻璃杯 178
典型實(shí)例:金屬材質(zhì) 179
典型實(shí)例:木地板材質(zhì) 181
典型實(shí)例:水果材質(zhì) 182
典型實(shí)例:織物材質(zhì) 183
10.6 其他常用材質(zhì)的制作 185
10.6.1 VR-燈光材質(zhì) 185
10.6.2 混合材質(zhì) 185
典型實(shí)例:花紋床單 185
10.6.3 多維/子對(duì)象材質(zhì) 187
10.6.4 Ink'n Paint材質(zhì) 187
10.6.5 VR-覆蓋材質(zhì) 187
10.6.6 頂/底材質(zhì) 188
10.6.7 雙面材質(zhì) 188
10.6.8 VR-材質(zhì)包裹器材質(zhì) 188
10.6.9 VR-快速SSS2材質(zhì) 188
10.7 初識(shí)貼圖,至少有50%的人不清楚下面的幾個(gè)概念 189
10.7.1獨(dú)家秘笈——你肯定混淆了,貼圖和材質(zhì)的區(qū)別很大! 189
10.7.2獨(dú)家秘笈——位圖和程序貼圖的區(qū)別又是什么? 189
10.7.3獨(dú)家秘笈——為什么我在凹凸貼圖上附加了貼圖,渲染不出貼圖的顏色? 189
10.8 貼圖面板 190
10.9 獨(dú)家秘笈——UVW貼圖修改器,太重要了! 190
10.10 常用的貼圖類(lèi)型 191
10.10.1 位圖貼圖 192
典型實(shí)例:位圖貼圖制作照片墻 193
典型實(shí)例:皮材質(zhì) 194
10.10.2 VRayHDRI貼圖 195
10.10.3 VR-邊紋理貼圖 196
10.10.4 VR-天空貼圖 196
10.10.5 衰減貼圖 196
典型實(shí)例:衰減貼圖制作沙發(fā) 197
典型實(shí)例:陶瓷材質(zhì) 198
10.10.6 混合貼圖 199
10.10.7 漸變貼圖 200
10.10.8 漸變坡度貼圖 200
10.10.9 平鋪貼圖 200
10.10.10 棋盤(pán)格貼圖 201
10.10.11 噪波貼圖 201
典型實(shí)例:水波紋材質(zhì) 201
10.10.12 細(xì)胞貼圖 203
10.10.13 凹痕貼圖 203
典型實(shí)例:鵝卵石材質(zhì) 203
10.11 Design教授研究所——材質(zhì)和貼圖常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 205
10.11.1 由于貼圖路徑改變了,打開(kāi)的3ds Max文件缺失貼圖,該怎么辦呢? 205
10.11.2 我做了一個(gè)很漂亮的材質(zhì),怎么把材質(zhì)保存下來(lái),方便以后調(diào)用呢? 206
10.11.3 我的24個(gè)材質(zhì)球全部用完了,該怎么辦? 208
本章小結(jié) 208
第11章 學(xué)到現(xiàn)在,你著急了,試試做幾個(gè)綜合案例 209
11.1 現(xiàn)代主義風(fēng)格客餐廳的設(shè)計(jì) 210
11.1.1 材質(zhì)步驟 210
11.1.2 燈光步驟 215
11.1.3攝影機(jī)步驟 219
11.1.4 渲染器設(shè)置 220
11.2 CG奇幻場(chǎng)景——海底群魚(yú) 221
11.2.1 材質(zhì)步驟 221
11.2.2 動(dòng)畫(huà)步驟 223
11.2.3 燈光步驟 226
11.2.4 攝影機(jī)和環(huán)境步驟 228
11.2.5 渲染器設(shè)置 229
本章小結(jié) 230
第12章 環(huán)境和效果 231
12.1 “環(huán)境”很多書(shū)居然不講 232
12.1.1“環(huán)境”可以理解為“背景” 232
12.1.2“效果”可以模擬簡(jiǎn)單的特效 232
12.2 公用參數(shù) 232
12.2.1 設(shè)置一個(gè)背景試一試 233
獨(dú)家秘笈——?jiǎng)?chuàng)建VR太陽(yáng)后為什么有了背景? 233
典型實(shí)例:為場(chǎng)景添加背景 234
12.2.2 曝光控制,試一下就知道了 235
12.2.3 “大氣”主要用來(lái)模擬氛圍 236
典型實(shí)例:霧制作大霧彌漫 237
12.3 給點(diǎn)“效果”看看 239
12.3.1 鏡頭效果 240
12.3.2 模糊 240
12.3.3 亮度和對(duì)比度 242
12.3.4 色彩平衡 242
12.3.5 膠片顆粒 242
12.4 Design教授研究所——環(huán)境和效果常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 243
12.4.1 場(chǎng)景的背景有幾種制作方法? 243
12.4.2 攝影機(jī)在環(huán)境中的重要性,你發(fā)現(xiàn)了嗎? 243
本章小結(jié) 244
第13章 粒子系統(tǒng)和空間扭曲總在一起使用 245
13.1 粒子系統(tǒng) 246
13.1.1 “噴射”可以下雨 246
典型實(shí)例:噴射制作雨天 246
13.1.2 下“雪”了 247
典型實(shí)例:雪制作雪花飄落 248
13.1.3 “超級(jí)噴射”最常用 249
典型實(shí)例:超級(jí)噴射制作火柴煙火 249
典型實(shí)例:超級(jí)噴射制作液體 251
13.1.4 暴風(fēng)雪 253
13.1.5 “粒子流源”有點(diǎn)難 254
典型實(shí)例:粒子流源制作子彈特效 255
13.1.6 粒子云 258
13.1.7 粒子陣列 258
13.2 “空間扭曲”可以綁定到“粒子系統(tǒng)”上 259
13.2.1 怎么把“空間扭曲”綁定到“粒子系統(tǒng)”上 259
13.2.2 力 259
13.2.3 記住“導(dǎo)向器”可以反彈 262
13.2.4 幾何/可變形 263
13.2.5 基于修改器 265
13.2.6 粒子和動(dòng)力學(xué) 266
13.3 Design教授研究所——粒子和空間扭曲常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 266
13.3.1 我想在粒子動(dòng)畫(huà)渲染完成后,為其更換背景,我該怎么操作呢? 266
13.3.2 保存單幀、保存動(dòng)畫(huà)的參數(shù)有何區(qū)別? 267
本章小結(jié) 267
第14章 MassFX動(dòng)力學(xué),太有意思了 268
14.1 動(dòng)力學(xué),你要在玩中去學(xué)哦! 269
14.2 動(dòng)力學(xué)MassFX,該怎么調(diào)出來(lái)呢? 269
14.3 MassFX 工具 269
14.3.1 世界參數(shù) 270
14.3.2 模擬工具 270
14.3.3 多對(duì)象編輯器 271
14.3.4 顯示選項(xiàng) 272
14.4 動(dòng)力學(xué)剛體、運(yùn)動(dòng)學(xué)剛體、靜態(tài)剛體 272
14.4.1 將選定項(xiàng)設(shè)置為動(dòng)力學(xué)剛體 272
典型實(shí)例:下落的鞋子 273
典型實(shí)例:多米諾骨牌動(dòng)畫(huà) 274
14.4.2 將選定項(xiàng)設(shè)置為運(yùn)動(dòng)學(xué)剛體 275
典型實(shí)例:鐵球擊碎玻璃杯 276
14.4.3 將選定項(xiàng)設(shè)置為靜態(tài)剛體 278
14.5 創(chuàng)建mCloth對(duì)象 278
14.5.1 將選定對(duì)象設(shè)置為mCloth對(duì)象 279
14.5.2 從選定對(duì)象中移除mCloth 281
典型實(shí)例:桌布動(dòng)畫(huà) 281
獨(dú)家秘笈——怎么把布料用幾個(gè)點(diǎn)固定住,從而產(chǎn)生懸掛的效果呢? 282
典型實(shí)例:充氣氣球動(dòng)畫(huà) 283
典型實(shí)例:飛滾的小球 285
14.6 Design教授研究所——?jiǎng)恿W(xué)常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 287
14.6.1 由于模型復(fù)雜而導(dǎo)致動(dòng)力學(xué)預(yù)覽很不流暢,怎么解決? 288
14.6.2 動(dòng)力學(xué)、運(yùn)動(dòng)學(xué)、靜態(tài)剛體,我怎么更清楚地區(qū)別它們? 288
本章小結(jié) 288
第15章 毛發(fā)系統(tǒng),專(zhuān)治脫發(fā)! 289
15.1 Hair和Fur(WSM)修改器 290
15.1.1 選擇 290
15.1.2 工具 290
15.1.3 設(shè)計(jì) 291
15.1.4 常規(guī)參數(shù) 293
15.1.5 材質(zhì)參數(shù) 293
15.1.6 成束參數(shù) 294
15.1.7 卷發(fā)參數(shù) 294
15.1.8 紐結(jié)參數(shù) 295
15.1.9 多股參數(shù) 295
15.1.10 動(dòng)力學(xué) 295
15.1.11 顯示 295
獨(dú)家秘笈——毛發(fā)可以按照一條線的走向分布嗎? 296
典型實(shí)例:Hair和Fur修改器制作草地 296
15.2 VR-毛皮 298
15.2.1 參數(shù) 298
15.2.2 貼圖 299
15.2.3 視口顯示 299
典型實(shí)例:VR-毛皮制作毛毯 299
典型實(shí)例:VR-毛皮制作松樹(shù) 300
獨(dú)家秘笈——其實(shí)用貼圖的方法也能制作毛發(fā),想不到吧? 301
15.3 Design教授研究所——毛發(fā)系統(tǒng)常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 302
15.3.1 怎么為模型中部分多邊形添加毛發(fā)? 302
15.3.2 毛發(fā)的渲染速度和哪些參數(shù)有關(guān)系? 303
本章小結(jié) 304
第16章 動(dòng)畫(huà),很好玩! 305
16.1動(dòng)畫(huà)的理論知識(shí),你要了解 306
16.1.1動(dòng)畫(huà)的原理是什么? 306
16.1.2幀的概念 306
16.1.3 獨(dú)家秘笈——關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的制作流程和思路 306
16.2 關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà) 307
16.2.1 動(dòng)畫(huà)制作工具 307
16.2.2 曲線編輯器可以讓動(dòng)畫(huà)變得更流暢 308
16.3 動(dòng)畫(huà)約束 309
16.3.1 附著約束 310
16.3.2 鏈接約束 310
16.3.3 注視約束 310
16.3.4 方向約束 310
16.3.5 路徑約束 310
16.3.6 位置約束 310
16.3.7 曲面約束 310
16.4 層次和運(yùn)動(dòng)學(xué) 311
16.4.1 層次 311
16.4.2 使用正向運(yùn)動(dòng)學(xué)設(shè)置動(dòng)畫(huà) 311
16.4.3 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK) 311
16.4.4 層次面板命令 311
16.5 角色動(dòng)畫(huà) 312
16.5.1 Biped就是人體骨架,長(zhǎng)得有點(diǎn)嚇人哦 312
16.5.2 “蒙皮”就是在骨骼外面蒙上皮膚 312
16.5.3 CAT對(duì)象很有趣、很強(qiáng)大! 313
典型實(shí)例:飛行器飛行動(dòng)畫(huà) 314
典型實(shí)例:蘋(píng)果滾動(dòng)動(dòng)畫(huà) 315
典型實(shí)例:火焰晃動(dòng)動(dòng)畫(huà) 317
典型實(shí)例:建筑生長(zhǎng)動(dòng)畫(huà) 318
典型實(shí)例:攝影機(jī)動(dòng)畫(huà) 320
典型實(shí)例:卡通人物走路動(dòng)畫(huà) 321
16.6 Design教授研究所——制作動(dòng)畫(huà)常見(jiàn)的幾個(gè)問(wèn)題 323
16.6.1 怎么把動(dòng)畫(huà)時(shí)間設(shè)置得更長(zhǎng)一些? 323
16.6.2 只有模型可以設(shè)置動(dòng)畫(huà)嗎? 323
本章小結(jié) 324

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