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數(shù)字交互程序設計基礎

數(shù)字交互程序設計基礎

定 價:¥28.00

作 者: 章穎芳
出版社: 同濟大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787560865560 出版時間: 2016-12-01 包裝:
開本: 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  章穎芳、耿璐編*的《數(shù)字交互程序設計基礎》 是基于Flash編寫的交互媒體設計與制作教程,主要 介紹利用Flash ActionScript 3.O進行交互設計的 基本方法和技巧。全書內容按照由易到難、由簡單到 復雜的原則來安排,以實現(xiàn)輕松入門、拾級進階的學 習過程。全書共分為11章,通過大量實例,詳細介紹了使 用ActionScript 3.0進行Flash制作的流程和細節(jié) ,幫助讀者快速掌握編程工具的使用方法。通過案例 來解剖知識點,通過操作來熟悉知識點,學會應用 ActionScript 3.O實現(xiàn)交互媒體的設計與制作。本書適合Flash ActionScript初學者、動畫設 計師和愛好者自學,也可作為高校數(shù)字媒體相關教學 之教材和參考書。

作者簡介

  章穎芳,湖南大學工學學士,浙江大學工業(yè)自動化專業(yè)碩士?,F(xiàn)執(zhí)教于上海工程技術大學中韓多媒體設計學院,副教授。耿璐,安徽理工大學學士,中國礦業(yè)大學(北京)電氣工程與自動化專業(yè)碩士?,F(xiàn)執(zhí)教于上海工,程技術大學中韓多媒體設計學院,講師。

圖書目錄

序 前言 第1章 Flash動作腳本基本知識 1.1 F1ash動作腳本的功能 1.2 ActionScript 3.O閃亮登場 1.3 認識Flash動作面板 1.3.1 工具欄 1.3.2 腳本助手 1.3.3 腳本導航器 1.3.4 動作工具箱 1.3.5 腳本編輯窗口 1.4 代碼位置 1.4.1 將代碼存儲在Flash時間軸的幀中 1.4.2 將代碼存儲在ActionScript文件中 1.5 DIY一個簡單的Flash問候 1.5.1 創(chuàng)建屏幕輸出 1.5.2 量身打造的Hello程序 1.5.3 編寫個AS 3.0類 1.5.4 編程過程不是一帆風順的 1.6 良好的編程規(guī)范 1.6.1 讓所有人讀懂你的代碼:為代碼加注釋 1.6.2 命名規(guī)范 1.6.3 使用描述性的標識符名稱 第2章 基本語法 2.1 變量和常量 2.1.1 常量 2.1.2 變量 2.2 數(shù)據(jù)類型 2.3 運算符 2.3.1 算術運算符 2.3.2 賦值運算符 2.3.3 關系運算符 2.3.4 邏輯運算符 2.4 程序結構與函數(shù) 2.4.1 條件語句和分支語句 2.4.2 循環(huán)語句 2.4.3 函數(shù) 第3章 面向對象和類 3.1 類、對象、屬性和方法 3.2 AS 3.0類的架構 3.2.1 類的構成 3.2.2 類的基本結構 3.2.3 類的類型 3.3 類的使用 3.3.1 創(chuàng)建類的對象 3.3.2 訪問類的屬性和方法 3.3.3 包的導入(import) 3.4 自定義類 3.4.1 簡單的自定義類 3.4.2 成員常量、成員變量和成員函數(shù) 3.4.3 類的繼承 3.4.4 文檔類 3.5 常見內建類 3.5.1 Loader類 3.5.2 Shape類、Sprite類和MoVieClip類 3.5.3 Graphics類 3.5.4 Bitmap類和BitmapData類 第4章 事件偵聽機制 4.1 事件和事件偵聽 4.1.1 事件 4.1.2 事件偵聽機制 4.1.3 事件參數(shù) 4.2 常用內置事件類 4.2.1 鼠標事件類 4.2.2 鍵盤事件類 4.2.3 Timer類及相關事件 4.2.4 Text Field類 4.2.5 ENTER FRAME幀事件 第5章 ActioIlScript 3.0視覺編程 5.1 顯示對象和顯示對象容器 5.2 顯示列表 5.3 顯示對象的屬性 5.3.1 顯示對象的可視屬性 5.3.2 顯示對象的其他屬性 5.4 顯示對象的操作 5.4.1 添加對象 5.4.2 移除對象 5.4.3 改變對象的層次 5.5 渲染 5.5.1 顏色 5.5.2 矢量圖 5.5.3 位圖 5.5.4 濾鏡 第6章 鼠標的交互 6.1 鼠標事件 6.1.1 鼠標點擊實例 6.1.2 鼠標移動實例 6.1.3 鼠標拖動實例 6.2 鼠標坐標與三角學 6.2.1 鼠標坐標 6.2.2 數(shù)學類 6.2.3 三角學 6.2.4 波動 6.2.5 圓和橢圓 6.2.6 旋轉 6.2.7 鼠標跟隨 第7章 鍵盤的交互 7.1 鍵盤事件 7.2 鍵盤代碼 7.3 鍵盤交互實例 第8章 簡單運動 8.1 加速度 8.2 摩擦力 8.3 環(huán)境邊界 8.3.1 設置邊界 8.3.2 折回 8.3.3 重生 8.3.4 回彈 第9章 數(shù)據(jù)的交互 9.1 數(shù)據(jù)的輸入和輸出 9.1.1 設置文本的類型 9.1.2 動態(tài)文本 9.1.3 輸入文本 9.2 數(shù)據(jù)的類型轉換和數(shù)值運算 9.3 數(shù)據(jù)交互實例 9.4 數(shù)組 9.4.1 數(shù)組的定義 9.4.2 數(shù)組的屬性和方法 第10章 緩動類 10.1 flash AS 3.0自帶的Tween類 10.1.1 構造函數(shù) 10.1.2 緩動運動方法 10.1.3 觸發(fā)的事件 10.1.4 多重補間和補間序列 10.2 TweenLite/Greensock平臺緩動 10.2.1 安裝代碼 10.2.2 基本緩動TweenLite 10.2.3 TweenLite中的緩動函數(shù) 10.2.4 TweenLite的補間序列 第11章 外部資源文件的載人與處理 11.1 外部媒體資源 11.2 聲音 11.2.1 嵌入聲音的處理 11.2.2 加載和播放聲音 11.2.3 監(jiān)視聲音加載過程 11.2.4 控制聲音的播放與暫停 11.2.5 追蹤音頻進度 11.2.6 控制音量和左右聲道 11.3 視頻 11.3.1 加載視頻文件 11.3.2 控制視頻播放 11.4 圖像和SWF文件 11.4.1 加載和顯示圖像 11.4.2 加載圖像的刪除 11.4.3 加載SWF影片 參考文獻

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