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Unreal Engine 4藍(lán)圖完全學(xué)習(xí)教程(典藏中文版)

Unreal Engine 4藍(lán)圖完全學(xué)習(xí)教程(典藏中文版)

定 價(jià):¥168.00

作 者: [日] 掌田津耶乃 著;王娜,李利 譯
出版社: 中國(guó)青年出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

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ISBN: 9787515345505 出版時(shí)間: 2017-06-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)內(nèi)容針對(duì)UnrealEngine 4“藍(lán)圖”游戲開(kāi)發(fā)而寫(xiě),分別從用途和功能對(duì)一些需要掌握的部件的作用和使用方法進(jìn)行說(shuō)明。每個(gè)知識(shí)點(diǎn)都有詳細(xì)操作步驟和相應(yīng)的示例圖片,有詳細(xì)的參數(shù)設(shè)置和操作方法說(shuō)明,適合Unreal Engine入門(mén)級(jí)讀者使用。本書(shū)知識(shí)點(diǎn):“藍(lán)圖”基本知識(shí)、“值”的基本知識(shí)、流量控制、Actor的基本操作、材質(zhì)的編程、編程Actor的“移動(dòng)”、創(chuàng)建正式的應(yīng)用程序等。

作者簡(jiǎn)介

  掌田津耶乃,是日本當(dāng)代廣受好評(píng)的科技類(lèi)書(shū)作者,他擁有超過(guò)一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C++等眾多門(mén)類(lèi),他的書(shū)以淺顯易懂著稱(chēng),作品長(zhǎng)期在日本圖書(shū)網(wǎng)站上排名前列。

圖書(shū)目錄

前言
Chapter1 試著使用藍(lán)圖!
1-1. 準(zhǔn)備Unreal.Engine
什么是Unreal Engine編程?
登錄Unreal Engine賬戶
安裝Unreal Engine
Mac版的安裝
關(guān)于啟動(dòng)器
安裝引擎
啟動(dòng)Unreal Engine
打開(kāi)Unreal Engine關(guān)卡編輯器
關(guān)卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍(lán)圖
打開(kāi)藍(lán)圖編輯器
打開(kāi)關(guān)卡藍(lán)圖編輯器
運(yùn)行程序!
圖表編輯器的基本操作
連接節(jié)點(diǎn)
讓程序運(yùn)行起來(lái)!
最后保存!
本章重點(diǎn)知識(shí)
Chapter2 掌握關(guān)于值的知識(shí)!
2-1. 掌握節(jié)點(diǎn)的基本知識(shí)
節(jié)點(diǎn)的種類(lèi)
關(guān)于事件節(jié)點(diǎn)(event node)
關(guān)于命令節(jié)點(diǎn)
Begin Play事件節(jié)點(diǎn)
關(guān)于Print String
關(guān)于創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的菜單
關(guān)于情境關(guān)聯(lián)
關(guān)于節(jié)點(diǎn)的注釋
創(chuàng)建注釋組
連接文本值
關(guān)于“Make Literal String”節(jié)點(diǎn)
用線連接節(jié)點(diǎn)
運(yùn)行!
試著顯示數(shù)字吧!
2-2. 變量與計(jì)算
值的類(lèi)型!
一起來(lái)做加法!
關(guān)于加法運(yùn)算節(jié)點(diǎn)
用加法運(yùn)算節(jié)點(diǎn)計(jì)算
關(guān)于四則運(yùn)算的節(jié)點(diǎn)
如何進(jìn)行復(fù)雜的計(jì)算?
運(yùn)用數(shù)學(xué)表達(dá)式節(jié)點(diǎn)
實(shí)際應(yīng)用數(shù)學(xué)表達(dá)式節(jié)點(diǎn)
了解數(shù)學(xué)表達(dá)式的內(nèi)容
使用“變量”!
設(shè)置變量
運(yùn)用變量!
進(jìn)行變量的設(shè)置
使用整型變量計(jì)算!
查看數(shù)學(xué)表達(dá)式的內(nèi)容
2-3. 使用數(shù)組
什么是數(shù)組?
準(zhǔn)備數(shù)組
設(shè)置數(shù)組的初始值
給數(shù)組設(shè)置值
關(guān)于“Set Array Elem”節(jié)點(diǎn)
從數(shù)組中取值
添加新項(xiàng)目
關(guān)于“ADD”節(jié)點(diǎn)
刪除項(xiàng)目.
關(guān)于“Remove Index”節(jié)點(diǎn)
在編程的過(guò)程中,創(chuàng)建數(shù)組!
關(guān)于“創(chuàng)建數(shù)組”節(jié)點(diǎn)
本章重點(diǎn)知識(shí)
Chapter3 掌握流程控制!
3-1. 分支與開(kāi)關(guān)
什么是流程控制?
關(guān)于“分支(Branch)”
關(guān)于“分支”節(jié)點(diǎn)
試著使用分支
值的比較!
關(guān)于“Equal”節(jié)點(diǎn)
確認(rèn)值是否為偶數(shù)!
確認(rèn)程序運(yùn)行時(shí)的圖表
可完成很多轉(zhuǎn)移的“開(kāi)關(guān)”
“開(kāi)啟字符串(Switch On String)”節(jié)點(diǎn)
創(chuàng)建轉(zhuǎn)移
關(guān)于Default
3-2. 循環(huán)
通過(guò)“ForLoop”進(jìn)行循環(huán)
關(guān)于“ForLoop”節(jié)點(diǎn)
連接文本
數(shù)組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創(chuàng)建以ForEachLoop進(jìn)行的循環(huán)處理
準(zhǔn)備Print String的內(nèi)容
條件循環(huán)“WhileLoop”
關(guān)于“WhileLoop”
創(chuàng)建判定質(zhì)數(shù)的計(jì)算程序
準(zhǔn)備變量
為WhileLoop創(chuàng)建所需的節(jié)點(diǎn)
創(chuàng)建變量counter的加法處理
創(chuàng)建處理以查驗(yàn)值是否除盡
根據(jù)計(jì)算結(jié)果進(jìn)行轉(zhuǎn)移
檢查counter是否等于num
完成整體程序
3-3. 將程序結(jié)構(gòu)化
如何使程序一目了然?
合并節(jié)點(diǎn)
宏與函數(shù)
創(chuàng)建宏
創(chuàng)建輸入輸出項(xiàng)
為宏圖表創(chuàng)建處理
創(chuàng)建函數(shù)!
為函數(shù)創(chuàng)建輸入輸出項(xiàng)
使用局部變量
創(chuàng)建計(jì)算處理
使用函數(shù)!
3-4. 運(yùn)用事件
什么是自定義事件?
關(guān)于帶Break的Loop
關(guān)于觸發(fā)器(FlipFlop)
關(guān)于序列
本章重點(diǎn)知識(shí)
Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準(zhǔn)備Actor
準(zhǔn)備材質(zhì)
關(guān)于控制Actor的節(jié)點(diǎn)
關(guān)于Tick事件
旋轉(zhuǎn)Actor的“AddActorLocalRotation”
旋轉(zhuǎn)角度和滾轉(zhuǎn)、俯仰、偏航
移動(dòng)Actor
同時(shí)執(zhí)行移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
4-2. 熟練運(yùn)用Transform!
同時(shí)執(zhí)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)的節(jié)點(diǎn)
關(guān)于“AddActorLocalTransform”節(jié)點(diǎn)
什么是Transform?
局部坐標(biāo)與世界坐標(biāo)
關(guān)于世界坐標(biāo)使用的節(jié)點(diǎn)
使用“AddActorWorldTransform”
關(guān)于移動(dòng)與Vector(向量)
用變量來(lái)移動(dòng)!
用“分支”進(jìn)行處理
檢查程序
用世界坐標(biāo)設(shè)置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤(pán)移動(dòng)!
關(guān)于按鍵輸入事件
關(guān)于按鍵事件節(jié)點(diǎn)
建立移動(dòng)Actor的處理
如何連續(xù)移動(dòng)?
用“Is Input Key Down”來(lái)檢查按鍵狀態(tài)
使用控制器節(jié)點(diǎn)
設(shè)置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠標(biāo)輸入
鼠標(biāo)輸入與游戲模式
創(chuàng)建游戲模式
打開(kāi)藍(lán)圖編輯器
使用鼠標(biāo)按鍵事件
如何按住鼠標(biāo)按鍵移動(dòng)?
使用鼠標(biāo)移動(dòng)的動(dòng)作
從Tick事件中使用鼠標(biāo)X/Y
用“AddActorWorldOffset”創(chuàng)建移動(dòng)處理
添加“序列”
組織連接程序
用Delta Seconds調(diào)整速度
本章重點(diǎn)知識(shí)
Chapter5 材質(zhì)的編程!
5-1. 材質(zhì)也是藍(lán)圖!
材質(zhì)是“二維繪圖程序”
創(chuàng)建材質(zhì)
關(guān)于材質(zhì)編輯器
關(guān)于“最終材質(zhì)輸入”節(jié)點(diǎn)
通過(guò)“基礎(chǔ)顏色”設(shè)置顏色
為Actor設(shè)置材質(zhì)
從商城獲取貼圖
顯示貼圖
關(guān)于金屬
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自發(fā)光顏色即為發(fā)光體
不透明度與Blend Mode
5-2. 材質(zhì)的編程
將材質(zhì)參數(shù)化
創(chuàng)建“VectorParameter”
計(jì)算貼圖與顏色
通過(guò)“Add”將節(jié)點(diǎn)進(jìn)行加法運(yùn)算
刪除節(jié)點(diǎn),用“Subtract”進(jìn)行減法運(yùn)算
刪除節(jié)點(diǎn),用“Multiply”進(jìn)行乘法運(yùn)算..
將高光與粗糙度參數(shù)化
關(guān)于“ScalarParameter”節(jié)點(diǎn)
創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例
關(guān)于材質(zhì)實(shí)例編輯器
設(shè)置參數(shù)組
5-3. 使用參數(shù)進(jìn)行的編程
關(guān)于材質(zhì)參數(shù)集
材質(zhì)參數(shù)集編輯器
使用材質(zhì)參數(shù)集
Multiply顯示發(fā)生錯(cuò)誤!
在關(guān)卡藍(lán)圖中操作材質(zhì)
準(zhǔn)備其他節(jié)點(diǎn)
創(chuàng)建材質(zhì)函數(shù)
創(chuàng)建返回實(shí)數(shù)0~1的函數(shù)
為my_material添加材質(zhì)函數(shù)
從關(guān)卡藍(lán)圖中操作
本章重點(diǎn)知識(shí)
Chapter
6 編程Actor的“移動(dòng)”!
6-1. 使用物理引擎進(jìn)行移動(dòng)
使用物理引擎
準(zhǔn)備球體Actor
準(zhǔn)備材質(zhì).
調(diào)用靜態(tài)網(wǎng)格的設(shè)置
添加碰撞
將物理引擎設(shè)置為可用
在藍(lán)圖中移動(dòng)Actor
檢查移動(dòng)球體的處理
6-2. 關(guān)于Actor的碰撞處理
關(guān)于“碰撞”的碰撞
檢查碰撞對(duì)象
使用標(biāo)簽
為Box_StaticMesh_1添加碰撞
創(chuàng)建判別標(biāo)簽的程序
物理引擎設(shè)置為OFF時(shí)也發(fā)生碰撞事件?
重疊事件
預(yù)備重疊時(shí)的處理
關(guān)于觸發(fā)器Trigger
使用觸發(fā)器
使用觸發(fā)器事件
6-3. 在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中使用程序
通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)!
準(zhǔn)備動(dòng)畫(huà)
編輯曲線
在藍(lán)圖中操作Matinee
關(guān)于Play節(jié)點(diǎn)
Play與Matinee的位置
循環(huán)播放、停止與暫停
使用“Stop”節(jié)點(diǎn)
關(guān)于“Pause”節(jié)點(diǎn)
Matinee的結(jié)束處理與Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee與藍(lán)圖Actor
Matinee與藍(lán)圖
創(chuàng)建藍(lán)圖Actor
編輯藍(lán)圖Actor
操作變量
創(chuàng)建Tick事件處理
放置BPActo
添加Matinee
在曲線中設(shè)置變量F_VAL的值
本章重點(diǎn)知識(shí)
Chapter
7 創(chuàng)建正式的應(yīng)用程序
7-1. 平視顯示器(HUD)
什么是平視顯示器?
創(chuàng)建控件藍(lán)圖
放置UI部件
顯示HUD
為GUI設(shè)置值
添加Text Box
添加Button
單擊Button時(shí)的事件
為T(mén)extBox添加變更時(shí)的處理
從關(guān)卡藍(lán)圖中使用HUD
開(kāi)關(guān)HUD顯示
控制光標(biāo)的顯示
7-2. Canon保齡球游戲!
射擊+保齡球=?
創(chuàng)建關(guān)卡
準(zhǔn)備相機(jī)
創(chuàng)建球體
創(chuàng)建柱體的靜態(tài)網(wǎng)格物體
創(chuàng)建HUD
創(chuàng)建能量槽
創(chuàng)建方向條
準(zhǔn)備Text記錄發(fā)球數(shù)
添加顯示信息的Text
7-3. 創(chuàng)建藍(lán)圖
打開(kāi)關(guān)卡藍(lán)圖
創(chuàng)建函數(shù)
創(chuàng)建Set HUD函數(shù)
創(chuàng)建“Create Ball”函數(shù)
創(chuàng)建“Create Boxes”函數(shù)
創(chuàng)建“Mouse Button Down”函數(shù)
創(chuàng)建“Mouse Button Up”函數(shù)
創(chuàng)建“Is Ball Stopped? ”函數(shù)
創(chuàng)建“Check Boxes”函數(shù)
創(chuàng)建“Mouse Move H”函數(shù)
創(chuàng)建“Mouse Move V”函數(shù)
創(chuàng)建“End Game”函數(shù)
創(chuàng)建“Change Camera Eye”函數(shù)
創(chuàng)建事件“Begin Play”
創(chuàng)建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
終于完成了!
本章重點(diǎn)知識(shí)
后記

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