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Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解

Cocos2d-x 3D與VR游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解

定 價(jià):¥79.00

作 者: 吳亞峰,索依娜,于復(fù)興 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115461247 出版時間: 2017-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 395 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi) 容 提 要本書共分為15章,全面講解了用Cocos2d-x引擎進(jìn)行3D游戲開發(fā)的知識和開發(fā)技巧,首先介紹3D開發(fā)中使用到的相關(guān)Cocos2d-x基礎(chǔ)類,包括加載模型、背面剪裁、攝像機(jī)、骨骼動畫、異步加載和自定義著色器等,接下來介紹常用的3D開發(fā)技巧,如標(biāo)志板技術(shù)、天空盒、立方圖紋理、水特效和材質(zhì)系統(tǒng)、Cocos2d-x引擎中的地形(Terrain類)和導(dǎo)航網(wǎng)格(NavMesh類),適合模擬室外的平原、高山、丘陵等,使游戲場景更加豐富,也講解了拾取與包圍盒、光照和陰影、3D粒子系統(tǒng)與拖尾效果的使用、正六邊形瓦片地圖、正六邊形地圖的路徑搜素和手機(jī)截屏等方面的知識,以及Bullet物理引擎、VR游戲開發(fā)等知識,最后講解了綜合案例,包括益智類游戲—指尖方塊和射擊解謎類游戲—綠色行動,讓讀者學(xué)以致用。本書適合Cocos2d-x初學(xué)者、游戲開發(fā)者、程序員學(xué)習(xí),也適合作為大專院校相關(guān)專業(yè)師生學(xué)習(xí)用書以及培訓(xùn)學(xué)校的教材。

作者簡介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),有10多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。主要的研究方向?yàn)镺penGL ES、手機(jī)游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機(jī)游戲、Java EE獨(dú)立軟件開發(fā)工程師,現(xiàn)任職于華北理工大學(xué)并兼任華北理工大學(xué)以升大學(xué)生創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)中心移動及互聯(lián)網(wǎng)軟件工作室負(fù)責(zé)人。十多年來不但指導(dǎo)學(xué)生多次制作手游作品獲得多項(xiàng)學(xué)科競賽大獎,還為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級軟件開發(fā)人員。曾編寫過《OpenGL ES 3.0游戲開發(fā)(上下卷)》、《Cocos2d-X案例開發(fā)大全》、《Cocos2d-X 3.X 游戲案例開發(fā)大全》、《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《Cocos2d-x游戲開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)教程》、《Android游戲開發(fā)大全》(第一版、第二版及第三版)等多本暢銷技術(shù)書籍。2008年初開始關(guān)注Android平臺下的3D應(yīng)用開發(fā),并開發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

圖書目錄

目 錄
第1章 初識Cocos2d-x\t1
1.1 Cocos2d-x的概述\t1
1.1.1 Cocos2d-x的發(fā)展史\t1
1.1.2 Cocos2d-x的市場前景\t2
1.2 Cocos2d-x開發(fā)環(huán)境的搭建\t2
1.2.1 Android Studio以及Android SDK的下載與配置\t2
1.2.2 Android NDK的下載與配置\t5
1.2.3 Cocos2d-x的下載與配置\t6
1.3 初識Cocos2d-x應(yīng)用程序\t7
1.3.1 本書案例的導(dǎo)入與運(yùn)行\(zhòng)t7
1.3.2 Cocos2d-x案例導(dǎo)入后的相關(guān)修改\t9
1.3.3 創(chuàng)建自己的項(xiàng)目\t9
1.4 本章小結(jié)\t12
第2章 3D開發(fā)基礎(chǔ)\t13
2.1 與3D開發(fā)相關(guān)的基礎(chǔ)知識\t13
2.1.1 基礎(chǔ)知識\t13
2.1.2 加載obj格式模型的案例\t18
2.1.3 背面剪裁\t23
2.1.4 攝像機(jī)背景畫筆\t25
2.2 骨骼動畫的使用\t27
2.2.1 基礎(chǔ)知識\t27
2.2.2 c3b文件的生成\t28
2.2.3 加載骨骼動畫的案例\t29
2.2.4 骨骼動畫關(guān)鍵幀回調(diào)的使用\t32
2.3 3D精靈的異步加載\t35
2. 3.1 異步加載的基礎(chǔ)知識\t35
2.3.2 3D精靈的異步加載案例\t35
2.4 三種基本變換的靈活使用\t39
2.4.1 背景知識\t39
2.4.2 桌球案例的實(shí)現(xiàn)策略\t40
2.4.3 案例的開發(fā)\t41
2.5 3D基本動作\t45
2.5.1 基礎(chǔ)知識\t45
2.5.2 案例的開發(fā)\t45
2.6 自定義著色器基礎(chǔ)\t47
2.6.1 背景知識\t47
2.6.2 Cocos2d-x中的相關(guān)方法\t47
2.6.3 自定義著色器案例\t48
2.7 本章小結(jié)\t51
第3章 常用的3D開發(fā)技巧\t52
3.1 標(biāo)志板技術(shù)的應(yīng)用\t52
3.1.1 基礎(chǔ)知識\t52
3.1.2 一個簡單案例的開發(fā)\t53
3.2 天空盒\(zhòng)t57
3.2.1 基礎(chǔ)知識\t57
3.2.2 一個簡單案例的開發(fā)\t58
3.3 立方圖紋理\t60
3.3.1 基礎(chǔ)知識\t60
3.3.2 一個簡單案例的開發(fā)\t60
3.4 讓游戲更加靈動—水特效\t62
3.4.1 基礎(chǔ)知識\t63
3.4.2 一個簡單案例的開發(fā)\t63
3.5 壓縮紋理的使用\t69
3.6 材質(zhì)系統(tǒng)\t70
3.6.1 基礎(chǔ)知識\t70
3.6.2 一個簡單案例的開發(fā)\t71
3.7 本章小結(jié)\t74
第4章 3D地形和導(dǎo)航網(wǎng)格\t75
4.1 地形的基礎(chǔ)知識\t75
4.2 地形制作相關(guān)工具\(yùn)t78
4.2.1 TerrainEditTool的下載\t78
4.2.2 TerrainEditTool的使用\t79
4.2.3 地形預(yù)烘焙貼圖制作\t82
4.3 3D地形案例開發(fā)\t85
4.3.1 定向光照案例\t85
4.3.2 可變方向光照案例\t89
4.4 導(dǎo)航網(wǎng)格的相關(guān)類\t92
4.5 導(dǎo)航網(wǎng)格設(shè)計(jì)軟件\t94
4.5.1 設(shè)計(jì)軟件的下載與編譯\t94
4.5.2 設(shè)計(jì)軟件的使用\t96
4.6 導(dǎo)航網(wǎng)格案例\t98
4.7 本章小結(jié)\t103
第5章 拾取與包圍盒\(zhòng)t104
5.1 AABB包圍盒\(zhòng)t104
5.1.1 基礎(chǔ)知識\t104
5.1.2 一個簡單案例的開發(fā)\t105
5.2 拾取\t107
5.2.1 基礎(chǔ)知識\t107
5.2.2 一個簡單案例的開發(fā)\t108
5.3 AABB包圍盒的不精確性\t113
5.4 OBB包圍盒\(zhòng)t116
5.4.1 基礎(chǔ)知識\t116
5.4.2 一個簡單案例的開發(fā)\t117
5.5 本章小結(jié)\t120
第6章 光照和陰影\t121
6.1 光照的使用\t121
6.1.1 基礎(chǔ)知識\t121
6.1.2 光照開發(fā)的案例\t122
6.2 陰影的重要性\t126
6.2.1 陰影可以幫助判斷物體在三維空間中的位置關(guān)系\t126
6.2.2 陰影可以反映接收體的
形狀\t127
6.2.3 陰影可以表現(xiàn)出一些當(dāng)前視點(diǎn)看不見的物體的信息\t127
6.2.4 通過陰影可以判斷出光源的數(shù)目、位置\t128
6.3 平面陰影\t128
6.3.1 案例效果與基本原理\t128
6.3.2 案例的開發(fā)步驟\t129
6.4 投影貼圖\t133
6.5 多輪渲染\t138
6.5.1 基本原理及實(shí)現(xiàn)策略\t138
6.5.2 鏡像技術(shù)的實(shí)現(xiàn)\t138
6.5.3 高真實(shí)感水面倒影的實(shí)現(xiàn)\t142
6.6 本章小結(jié)\t147
第7章 3D粒子系統(tǒng)與拖尾效果的使用\t148
7.1 3D粒子系統(tǒng)\t148
7.1.1 基礎(chǔ)知識\t148
7.1.2 3D粒子系統(tǒng)編輯器Particle Universe Editor\t150
7.1.3 一個簡單粒子系統(tǒng)的制作\t151
7.1.4 3D粒子系統(tǒng)展示案例\t155
7.2 3D拖尾效果\t160
7.2.1 基礎(chǔ)知識\t160
7.2.2 一個簡單案例的開發(fā)\t161
7.3 本章小結(jié)\t163
第8章 雜項(xiàng)\t164
8.1 正六邊形瓦片地圖\t164
8.1.1 基本原理及特點(diǎn)\t164
8.1.2 正六邊形地圖的設(shè)計(jì)\t165
8.1.3 網(wǎng)格定位案例\t168
8.2 正六邊形地圖的路徑搜索\t172
8.2.1 路徑搜索示例基本框架的
搭建\t172
8.2.2 廣度優(yōu)先路徑搜索算法
BFS\t178
8.2.3 廣度優(yōu)先路徑搜索算法BFS的實(shí)現(xiàn)\t179
8.2.4 Dijkstra路徑搜索算法\t185
8.2.5 Dijkstra路徑搜索算法的
實(shí)現(xiàn)\t186
8.2.6 用A*思想優(yōu)化廣度優(yōu)先路徑搜索\t190
8.2.7 用A*思想優(yōu)化Dijkstra路徑搜索\t192
8.3 手機(jī)截屏\t193
8.3.1 基礎(chǔ)知識\t194
8.3.2 案例開發(fā)\t194
8.4 本章小結(jié)\t196
第9章 初識3D物理引擎Bullet\t197
9.1 常用類的介紹\t197
9.1.1 Vec3類—三維向量類\t197
9.1.2 Mat4類—矩陣類\t198
9.1.3 Physics3D類—
3D物理類\t199
9.1.4 PhysicsSprite3D類—
3D物理精靈類\t200
9.1.5 Physics3DRigidBody類—剛體類\t201
9.1.6 Physics3DWorld類—
物理世界類\t202
9.1.7 Physics3DShape類—
碰撞形狀類\t203
9.2 箱子撞擊案例\t204
9.2.1 案例運(yùn)行效果\t204
9.2.2 案例的基本框架結(jié)構(gòu)\t204
9.2.3 場景管理類—SceneManager類\t205
9.2.4 信息布景類—
My2DLayer類\t206
9.2.5 物理世界布景類—My3DLayer類\t207
9.3 物體下落案例\t212
9.3.1 案例運(yùn)行效果\t212
9.3.2 物體下落布景類—My3DLayer類\t212
9.4 旋轉(zhuǎn)的陀螺\t214
9.4.1 案例運(yùn)行效果\t214
9.4.2 旋轉(zhuǎn)的陀螺布景類—My3DLayer類\t215
9.5 消失的木塊\t217
9.5.1 案例運(yùn)行效果\t217
9.5.2 消失的木塊布景類—My3DLayer類\t217
9.6 物體碰撞下落\t219
9.6.1 案例運(yùn)行效果\t219
9.6.2 自定義物理世界類—MPhysicsWorld類\t220
9.6.3 物體碰撞下落布景類—My3DLayer類\t222
9.7 三角形網(wǎng)格形狀的介紹\t223
9.7.1 三角形索引數(shù)組類—btTriangleIndexVertex
Array類\t223
9.7.2 層次包圍結(jié)構(gòu)三角形網(wǎng)格形狀類—btBvhTriangleMesh
Shape類\t224
9.7.3 層次包圍結(jié)構(gòu)三角形網(wǎng)格
形狀類的案例—波動的
水紋\t225
9.8 固定三角形網(wǎng)格形狀類的介紹\t229
9.8.1 固定三角形網(wǎng)格形狀類—btGImpactMeshShape類\t229
9.8.2 固定形狀物體案例\t230
9.9 本章小結(jié)\t232
第10章 3D物理引擎Bullet—關(guān)節(jié)\t233
10.1 初識3D關(guān)節(jié)\t233
10.2 鉸鏈關(guān)節(jié)\t233
10.2.1 基礎(chǔ)知識\t233
10.2.2 案例開發(fā)\t235
10.3 齒輪關(guān)節(jié)\t237
10.3.1 基礎(chǔ)知識\t237
10.3.2 案例開發(fā)\t237
10.4 點(diǎn)對點(diǎn)關(guān)節(jié)\t240
10.4.1 基礎(chǔ)知識\t240
10.4.2 案例開發(fā)\t240
10.5 滑動關(guān)節(jié)\t242
10.5.1 基礎(chǔ)知識\t242
10.5.2 案例開發(fā)\t243
10.6 六自由度關(guān)節(jié)\t245
10.6.1 基礎(chǔ)知識\t245
10.6.2 案例開發(fā)\t246
10.7 本章小結(jié)\t250
第11章 3D物理引擎Bullet—
交通工具\(yùn)t251
11.1 交通工具類—
btRaycastVehicle類\t251
11.2 交通工具的案例—
移動的小車\t253
11.3 本章小結(jié)\t258
第12章 3D物理引擎Bullet—
軟體及光線投射\t259
12.1 初識3D軟體\t259
12.2 軟布\t259
12.2.1 案例運(yùn)行效果\t260
12.2.2 軟布布景類—
My3DLayer類\t260
12.2.3 軟布開發(fā)中需要注意的
問題\t262
12.3 三角形網(wǎng)格軟體案例\t263
12.3.1 案例運(yùn)行效果\t263
12.3.2 三角形網(wǎng)格軟體類—MyCustomSprite3D類\t263
12.3.3 三角形網(wǎng)格軟體布景類—My3DLayer類\t265
12.4 繩索軟體\t265
12.4.1 案例運(yùn)行效果\t265
12.4.2 案例開發(fā)過程\t266
12.5 光線投射\t267
12.5.1 光線投射回調(diào)結(jié)構(gòu)體Closest RayResultCallback\t268
12.5.2 光線投射的案例—
旋轉(zhuǎn)光線\t268
12.6 本章小結(jié)\t270
第13章 VR游戲開發(fā)\t271
13.1 背景知識\t271
13.1.1 發(fā)展歷史\t271
13.1.2 基本特征\t273
13.1.3 關(guān)鍵技術(shù)\t274
13.2 Cocos2d-x開發(fā)VR環(huán)境搭建\t276
13.3 Cocos2d-x開發(fā)VR游戲前的
準(zhǔn)備\t279
13.4 Cardboard平臺VR游戲的開發(fā)\t280
13.4.1 背景知識\t280
13.4.2 基礎(chǔ)知識\t281
13.4.3 VR場景漫游案例的準(zhǔn)備
工作\t282
13.4.4 VR場景漫游案例的開發(fā)\t283
13.5 GearVR平臺VR游戲的開發(fā)\t286
13.5.1 背景知識\t286
13.5.2 Oculus Home\t287
13.5.3 基礎(chǔ)知識\t288
13.5.4 VR場景射擊案例的準(zhǔn)備
工作\t288
13.5.5 VR場景射擊案例的開發(fā)\t290
13.6 本章小結(jié)\t297
第14章 益智類游戲—指尖方塊\t298
14.1 游戲的背景及功能概述\t298
14.1.1 游戲開發(fā)的背景概述\t298
14.1.2 游戲的功能介紹\t298
14.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作\t301
14.2.1 游戲的策劃\t301
14.2.2 游戲的準(zhǔn)備工作\t302
14.3 游戲的架構(gòu)\t305
14.3.1 游戲中各類的簡要介紹\t305
14.3.2 游戲的框架簡介\t306
14.4 游戲常量類—Constant\t307
14.5 場景相關(guān)類\t307
14.5.1 游戲場景管理類—SceneManager\t307
14.5.2 歡迎布景類—
BeginLayer\t310
14.5.3 主菜單場景布景類—MainMenuScene2D\t311
14.5.4 幫助場景布景類—HelpLayer\t315
14.5.5 設(shè)置場景布景類—SetLayer\t317
14.5.6 選擇關(guān)卡場景布景類—SelectGameLayer\t319
14.6 游戲場景布景類\t321
14.6.1 2D布景類—My2Dlayer\t321
14.6.2 3D布景類—FirstLayer\t321
14.7 輔助類\t326
14.7.1 方塊類—Cubes\t326
14.7.2 地圖類—GameMap\t328
14.7.3 暫停和通關(guān)界面類—GameSet\t329
14.7.4 機(jī)關(guān)類—Organ\t332
14.7.5 碰撞檢測類—Collision\t334
14.8 引擎引用入口類—
AppDelegate\t335
14.9 游戲的優(yōu)化及改進(jìn)\t336
14.10 本章小結(jié)\t337
第15章 射擊解謎類游戲—綠色行動\t338
15.1 游戲的背景及功能概述\t338
15.1.1 游戲開發(fā)的背景概述\t338
15.1.2 游戲的功能介紹\t338
15.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作\t340
15.2.1 游戲的策劃\t340
15.2.2 游戲的準(zhǔn)備工作\t341
15.3 游戲的架構(gòu)\t346
15.3.1 游戲中各類的簡要介紹\t346
15.3.2 游戲的框架簡介\t347
15.4 游戲常量頭文件—
AppConstant\t348
15.5 游戲場景布景類\t349
15.5.1 CG 1場景2D布景類—CG2DLayer\t349
15.5.2 CG 1場景3D布景類—CG3DLayer\t350
15.5.3 CG 2場景3D布景類—CG3Dlayer\t354
15.5.4 主菜單場景2D布景類—
MainMenuScene2D\t356
15.5.5 主菜單場景3D布景類—MainMenuScene3D\t357
15.5.6 異步加載類—
LoadLayer\t358
15.5.7 2D場景類的開發(fā)\t360
15.5.8 3D場景類的開發(fā)\t364
15.5.9 場景管理類的開發(fā)\t377
15.6 輔助類\t378
15.6.1 數(shù)據(jù)類—GameData\t379
15.6.2 暫停和設(shè)置界面類—GameSet\t380
15.6.3 音樂音效管理類—MusicManager\t382
15.6.4 粒子系統(tǒng)管理類—ParticleManager\t384
15.6.5 波動水面類Water\t385
15.6.6 英雄類—Hero\t389
15.7 引擎引用入口類—
AppDelegate\t393
15.8 游戲的優(yōu)化及改進(jìn)\t395
15.9 本章小結(jié)\t395

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