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游戲美術(shù)設(shè)計(jì)

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥49.80

作 者: 李瑞森,戰(zhàn)晶 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 現(xiàn)代創(chuàng)意新思維·十三五高等院校藝術(shù)設(shè)計(jì)規(guī)劃教材
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787115464385 出版時(shí)間: 2017-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 296 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  作者為公司高級游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品總監(jiān),參與《風(fēng)火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā),《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場景設(shè)計(jì)制作,親身講解“一線實(shí)戰(zhàn)技巧”。全面講解游戲美術(shù)設(shè)計(jì)內(nèi)容,既有專業(yè)理論知識也有專業(yè)軟件技能的講解,還通過大量實(shí)例制作讓讀者的閱讀和學(xué)習(xí)更加直觀、具體。

作者簡介

  李瑞森,Autodesk AAI認(rèn)證講師、3DSMAX產(chǎn)品專家、ADOBE ACCD中國認(rèn)證設(shè)計(jì)師。曾任北京林果日盛科技有限公司游戲場景美術(shù)設(shè)計(jì)師,參與《風(fēng)火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā)。臺灣大宇軟星科技(北京)有限公司高級游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師,參與大型MMORPG《三國戰(zhàn)魂》的全程研發(fā)制作,后參與《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場景設(shè)計(jì)制作。現(xiàn)任山東宇揚(yáng)動漫文化有限公司產(chǎn)品總監(jiān),執(zhí)導(dǎo)的多部動漫作品在省級和國家多個(gè)獎項(xiàng)評選中獲獎。主編過《游戲場景設(shè)計(jì)實(shí)例教程》《游戲場景設(shè)計(jì)實(shí)例教程?高級篇》《Unity3D游戲場景設(shè)計(jì)實(shí)例教程》《游戲概論》等多部游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教材,并廣泛應(yīng)用于全國各個(gè)高校的游戲設(shè)計(jì)專業(yè),受到廣泛好評。

圖書目錄

第1章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)概論
1.1 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的概念
1.2 游戲圖像及游戲美術(shù)技術(shù)的發(fā)展
1.2.1 像素圖像時(shí)代/程序繪圖時(shí)代
1.2.2 精細(xì)二維圖像時(shí)代/軟件繪圖時(shí)代
1.2.3 三維圖像時(shí)代/游戲引擎
1.3 游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì)職能分工
1.3.1 游戲原畫師
1.3.2 2D美術(shù)設(shè)計(jì)師
1.3.3 3D模型美術(shù)師
1.3.4 3D動畫美術(shù)師
1.3.5 游戲特效美術(shù)師
1.3.6 地圖編輯美術(shù)師
1.3.7 游戲UI設(shè)計(jì)師
1.4 游戲項(xiàng)目美術(shù)設(shè)計(jì)制作流程
1.5 游戲美術(shù)行業(yè)前景分析
第2章 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)基礎(chǔ)
2.1 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)入門與學(xué)習(xí)
2.2 游戲美術(shù)師的職業(yè)素質(zhì)
2.2.1 結(jié)構(gòu)素描與色彩知識
2.2.2 人體結(jié)構(gòu)與解剖學(xué)
2.2.3 人文歷史與建筑學(xué)
2.2.4 對于三維世界的基本認(rèn)識
2.3 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的常用軟件
2.3.1 3ds Max三維軟件
2.3.2 Photoshop平面軟件
2.3.3 Zbrush三維雕刻軟件
2.3.4 模型貼圖制作插件
第3章 2D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)
3.1 游戲原畫的概念與分類
3.2 游戲原畫繪制實(shí)例
3.2.1 游戲場景原畫的繪制
3.2.2 游戲角色原畫的繪制
3.3 2D游戲場景設(shè)計(jì)與制作
3.4 2D游戲角色設(shè)計(jì)與制作
3.5 游戲UI美術(shù)設(shè)計(jì)與制作
第4章 3D模型與貼圖技術(shù)
4.1 3ds Max軟件視圖的基本操作
4.2 3ds Max模型的創(chuàng)建與編輯
4.2.1 幾何體模型的創(chuàng)建
4.2.2 多邊形模型的編輯
4.3 游戲模型貼圖的基礎(chǔ)知識
4.4 3D模型UVW貼圖坐標(biāo)技術(shù)
4.5 游戲模型貼圖實(shí)例制作
第5章 3D游戲場景美術(shù)設(shè)計(jì)
5.1 3D游戲場景模型元素
5.1.1 場景建筑模型
5.1.2 場景道具模型
5.1.3 場景植物模型
5.1.4 場景山石模型
5.2 3D游戲場景的制作流程
5.2.1 確定場景規(guī)模
5.2.2 場景原畫設(shè)定
5.2.3 制作場景元素
5.2.4 場景的構(gòu)建與整合
5.2.5 場景的優(yōu)化與渲染
5.3 常見3D游戲場景概念與分類
5.3.1 野外場景
5.3.2 室內(nèi)場景
5.3.3 Q版場景
5.3.4 副本地下城場景
5.4 游戲場景建筑模型實(shí)例制作
5.4.1 3ds Max制作建筑模型
5.4.2 為模型添加貼圖
第6章 3D游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)
6.1 3D游戲角色設(shè)計(jì)與制作流程
6.2 游戲角色模型制作要求與規(guī)范
6.3 3D游戲角色道具模型實(shí)例制作
6.4 3D游戲角色模型實(shí)例制作
6.4.1 頭部模型的制作
6.4.2 軀干模型的制作
6.4.3 四肢模型的制作
6.4.4 模型UV拆分及貼圖繪制
第7章 游戲動畫設(shè)計(jì)
7.1 游戲動畫的概念與分類
7.1.1 游戲CG動畫
7.1.2 即時(shí)演算動畫
7.1.3 游戲角色動畫
7.1.4 游戲特效動畫
7.2 游戲角色動畫的制作
7.2.1 3D角色骨骼綁定與蒙皮
7.2.2 游戲角色動畫制作
7.3 游戲特效動畫的制作
第8章 游戲引擎
8.1 游戲引擎的定義
8.2 游戲引擎的發(fā)展史
8.2.1 引擎的誕生
8.2.2 引擎的發(fā)展
8.2.3 引擎的革命
8.3 世界主流游戲引擎介紹
8.3.1 Unreal虛幻引擎
8.3.2 CryEngine引擎
8.3.3 Frostbite寒霜引擎
8.3.4 Gamebryo引擎
8.3.5 BigWorld引擎
8.3.6 id Tech引擎
8.3.7 Source起源引擎
8.3.8 Unity引擎
8.4 游戲引擎編輯器的基本功能
8.4.1 地形編輯功能
8.4.2 模型的導(dǎo)入
8.4.3 添加粒子及動畫特效
8.4.4 設(shè)置物體屬性
8.4.5 設(shè)置觸發(fā)事件和攝像機(jī)動畫
8.5 游戲引擎編輯器場景實(shí)例制作
8.5.1 3ds Max模型優(yōu)化與導(dǎo)出
8.5.2 游戲引擎編輯器創(chuàng)建地表
8.5.3 游戲引擎模型的導(dǎo)入與設(shè)置
8.5.4 游戲引擎中場景的整合與制作
8.5.5 場景的優(yōu)化與渲染

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