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游戲迭代設(shè)計(jì):概念、制作、拓展全程細(xì)則探秘

游戲迭代設(shè)計(jì):概念、制作、拓展全程細(xì)則探秘

定 價(jià):¥99.00

作 者: [美] Colleen Macklin(科琳-麥克林),John Sharp(約翰-夏普) 著;張臻珍 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787121320163 出版時(shí)間: 2017-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 312 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《游戲迭代設(shè)計(jì):概念、制作、拓展全程細(xì)則探秘》一書從游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)概念開始講到游戲設(shè)計(jì)中遇到的實(shí)際問題,書中以獨(dú)立游戲的真實(shí)案例向讀者展現(xiàn)了真正的游戲設(shè)計(jì)師在拓展游戲能表達(dá)的內(nèi)容時(shí)所使用的方法和思路。本書分為三個(gè)部分:第一部分“概念”,第二部分“過程”,第三部分“實(shí)踐”。第一部分詳述以玩為基礎(chǔ)的游戲設(shè)計(jì)方法的定義和原理。第二部分“過程”離開了游戲設(shè)計(jì)的概念,著眼于迭代式游戲設(shè)計(jì)流程中的核心步驟和技術(shù)。第三部分“實(shí)踐”才真正開始做游戲設(shè)計(jì)。

作者簡(jiǎn)介

  COLLEEN MACKLIN是一名游戲設(shè)計(jì)師和教育者。她的大多數(shù)工作都著眼于社會(huì)變化和教育,以及這兩個(gè)領(lǐng)域中游戲的潛力。JOHN SHARP是一名游戲設(shè)計(jì)師,圖形設(shè)計(jì)師,藝術(shù)史學(xué)家,教育者,博物館長。他制作游戲,教授游戲和互動(dòng)設(shè)計(jì),研究并撰寫關(guān)于游戲、設(shè)計(jì)、藝術(shù)和玩法的文章。Macklin和Sharp是紐約新學(xué)院Parsons設(shè)計(jì)學(xué)院藝術(shù)傳媒與技術(shù)系的副教授。他們共同領(lǐng)導(dǎo)PETLab(原型,教育和技術(shù)實(shí)驗(yàn)室),這是一個(gè)研究游戲和游戲設(shè)計(jì)作為社會(huì)表達(dá)形式的研究組。他們還參與制作了Addison-Wesley的《游戲設(shè)計(jì)入門視頻課程》。張臻珍互愛(北京)科技有限公司高級(jí)策劃,很多媒體的特約撰稿人,翻譯經(jīng)歷為《TheOrderoftheStick》網(wǎng)漫中國翻譯組翻譯并且參與過某大型網(wǎng)游項(xiàng)目官方翻譯組翻譯。張可天和章書劍加州大學(xué)圣塔克魯茲分校游戲與可玩媒介專業(yè)畢業(yè),Narvalous Inc公司從事游戲程序員相關(guān)工作。

圖書目錄

第一部分 概念
第1章 游戲、設(shè)計(jì)與玩 3
1.1 “玩”的設(shè)計(jì)的基本要素 7
1.2 從六大基本要素談無限制的游戲體驗(yàn) 9
1.3 從這里駛向遠(yuǎn)方 13
1.4 總結(jié) 14
1.5 練習(xí) 15
第2章 基本游戲設(shè)計(jì)工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互動(dòng)和間接互動(dòng) 21
2.3 目標(biāo) 24
2.4 挑戰(zhàn) 27
2.5 技巧、策略、運(yùn)氣和不確定性 31
2.6 決策和反饋 34
2.7 抽象 38
2.8 主題 41
2.9 講故事 43
2.10 游戲環(huán)境 46
2.11 總結(jié) 48
2.12 練習(xí) 49
第3章 游戲的種類 51
3.1 競(jìng)爭(zhēng)類游戲 52
3.2 合作類游戲 57
3.3 技巧類游戲 60
3.4 體驗(yàn)性游戲 61
3.5 運(yùn)氣和不確定性游戲 63
3.6 娛樂性游戲 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性游戲 73
3.9 表達(dá)性游戲 76
3.10 模擬類游戲 78
3.11 總結(jié) 80
3.12 練習(xí) 82
第4章 玩家體驗(yàn) 83
4.1 行為理論的框架 84
4.2 游戲體驗(yàn)的層次 86
4.2.1 感官層 86
4.2.2 信息層 91
4.2.3 交互層 97
4.2.4 框架層 102
4.2.5 目的層 105
4.2.6 Bartle 的玩家類型之外的體驗(yàn) 107
4.3 總結(jié) 107
4.4 練習(xí) 109
第二部分 過程
第5章 迭代式游戲設(shè)計(jì)過程 113
5.1 迭代設(shè)計(jì)的起源 114
5.2 四大步驟 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :測(cè)試 120
5.2.4 第四步 :評(píng)估 121
5.3 一個(gè)重復(fù)的過程,而不僅僅是一次循環(huán) 122
5.4 失敗乃成功之母 123
5.5 總結(jié) 124
5.6 練習(xí) 125
第6章 設(shè)計(jì)價(jià)值 127
6.1 產(chǎn)生設(shè)計(jì)價(jià)值 129
6.1.1 示例 :《乓》的設(shè)計(jì)價(jià)值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《風(fēng)之旅人》游戲 132
6.2.2 案例研究 2 :隊(duì)長的游戲《沙漠高爾夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戲 137
6.3 總結(jié) 139
6.4 練習(xí) 140
第7章 游戲設(shè)計(jì)文檔 141
7.1 游戲設(shè)計(jì)文檔 142
7.1.1 示例 :《乓》游戲的設(shè)計(jì)文檔 146
7.2 原理圖 149
7.2.1 將原理圖整合進(jìn)游戲設(shè)計(jì)文檔 153
7.3 追蹤電子表格 154
7.3.1 概況 154
7.3.2 待議 156
7.3.3 任務(wù)清單 156
7.3.4 現(xiàn)有職責(zé) 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任務(wù) 158
7.4 總結(jié) 158
7.5 練習(xí) 159
第8章 合作與團(tuán)隊(duì) 161
8.1 角色和責(zé)任 162
8.1.1 服從與自主 163
8.2 時(shí)間與資源 164
8.3 團(tuán)隊(duì)協(xié)議 165
8.4 合作工具 166
8.5 組織會(huì)議 168
8.6 合作中的軟技巧 169
8.7 解決分歧 170
8.8 讀懂失敗 171
8.9 總結(jié) 172
第三部分 實(shí)踐
第9章 概念化你的游戲 175
9.1 為你的游戲構(gòu)思理念 176
9.2 頭腦風(fēng)暴 177
9.2.1 理念閃約 179
9.2.2 “我們?cè)撛鯓印?提出問題 180
9.2.3 名詞 - 動(dòng)詞 - 形容詞 頭腦風(fēng)暴 182
9.3 動(dòng)機(jī) 183
9.3.1 圍繞玩家會(huì)去做的主要事情設(shè)計(jì) 184
9.3.2 圍繞約束設(shè)計(jì) 186
9.3.3 圍繞一個(gè)故事設(shè)計(jì) 188
9.3.4 圍繞個(gè)人經(jīng)歷設(shè)計(jì) 189
9.3.5 把真實(shí)世界抽象化 190
9.3.6 圍繞玩家設(shè)計(jì) 192
9.4 設(shè)計(jì)價(jià)值捕捉動(dòng)機(jī) 193
9.5 總結(jié) 194
第10章 原型化你的游戲 197
10.1 原型是可玩的問題 199
10.2 八種原型 200
10.2.1 紙?jiān)? 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美術(shù)和聲音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代碼 / 技術(shù)原型 211
10.2.7 游戲核心原型 213
10.2.8 完全游戲原型 214
10.3 給你的原型編寫文檔 215
10.4 總結(jié) 216
第11章 測(cè)試你的游戲 219
11.1 六種游戲測(cè)試 221
11.1.1 內(nèi)部游戲測(cè)試 221
11.1.2 開發(fā)者游戲測(cè)試 223
11.1.3 朋友和家人游戲測(cè)試 225
11.1.4 目標(biāo)受眾游戲測(cè)試 226
11.1.5 新玩家游戲測(cè)試 227
11.1.6 老玩家游戲測(cè)試 228
11.1.7 為原型匹配游戲測(cè)試 228
11.2 準(zhǔn)備游戲測(cè)試 229
11.2.1 選好時(shí)間和地點(diǎn) 229
11.2.2 計(jì)劃游戲測(cè)試 230
11.2.3 捕捉反饋 230
11.3 進(jìn)行一次游戲測(cè)試 230
11.3.1 介紹 231
11.3.2 觀察 231
11.3.3 傾聽 231
11.3.4 討論 232
11.4 一場(chǎng)游戲測(cè)試之后 232
11.5 輸入與反饋的不同之處 233
11.6 總結(jié) 235
第12章 評(píng)估你的游戲 237
12.1 復(fù)查游戲測(cè)試的結(jié)果 238
12.2 需要考慮什么 240
12.3 解釋觀察內(nèi)容 241
12.4 概念化解決方案 242
12.4.1 復(fù)查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 頭腦風(fēng)暴 243
12.4.4 決定 243
12.4.5 編輯文檔 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 總結(jié) 244
第13章 從設(shè)計(jì)到生產(chǎn) 247
13.1 專題研究:The Metagame 248
13.2 專題研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 專題研究:The Path 253
13.4 專題研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道設(shè)計(jì)完成的時(shí)間 257
13.6 為生產(chǎn)做準(zhǔn)備 259
13.7 總結(jié) 260
參考文獻(xiàn) 263
名詞表 273

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