注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡計算機組織與體系結構游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘

游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘

游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘

定 價:¥99.00

作 者: [美] Colleen Macklin(科琳-麥克林),John Sharp(約翰-夏普) 著;張臻珍 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121320163 出版時間: 2017-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 312 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘》一書從游戲設計的基礎概念開始講到游戲設計中遇到的實際問題,書中以獨立游戲的真實案例向讀者展現(xiàn)了真正的游戲設計師在拓展游戲能表達的內(nèi)容時所使用的方法和思路。本書分為三個部分:第一部分“概念”,第二部分“過程”,第三部分“實踐”。第一部分詳述以玩為基礎的游戲設計方法的定義和原理。第二部分“過程”離開了游戲設計的概念,著眼于迭代式游戲設計流程中的核心步驟和技術。第三部分“實踐”才真正開始做游戲設計。

作者簡介

  COLLEEN MACKLIN是一名游戲設計師和教育者。她的大多數(shù)工作都著眼于社會變化和教育,以及這兩個領域中游戲的潛力。JOHN SHARP是一名游戲設計師,圖形設計師,藝術史學家,教育者,博物館長。他制作游戲,教授游戲和互動設計,研究并撰寫關于游戲、設計、藝術和玩法的文章。Macklin和Sharp是紐約新學院Parsons設計學院藝術傳媒與技術系的副教授。他們共同領導PETLab(原型,教育和技術實驗室),這是一個研究游戲和游戲設計作為社會表達形式的研究組。他們還參與制作了Addison-Wesley的《游戲設計入門視頻課程》。張臻珍互愛(北京)科技有限公司高級策劃,很多媒體的特約撰稿人,翻譯經(jīng)歷為《TheOrderoftheStick》網(wǎng)漫中國翻譯組翻譯并且參與過某大型網(wǎng)游項目官方翻譯組翻譯。張可天和章書劍加州大學圣塔克魯茲分校游戲與可玩媒介專業(yè)畢業(yè),Narvalous Inc公司從事游戲程序員相關工作。

圖書目錄

第一部分 概念
第1章 游戲、設計與玩 3
1.1 “玩”的設計的基本要素 7
1.2 從六大基本要素談無限制的游戲體驗 9
1.3 從這里駛向遠方 13
1.4 總結 14
1.5 練習 15
第2章 基本游戲設計工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互動和間接互動 21
2.3 目標 24
2.4 挑戰(zhàn) 27
2.5 技巧、策略、運氣和不確定性 31
2.6 決策和反饋 34
2.7 抽象 38
2.8 主題 41
2.9 講故事 43
2.10 游戲環(huán)境 46
2.11 總結 48
2.12 練習 49
第3章 游戲的種類 51
3.1 競爭類游戲 52
3.2 合作類游戲 57
3.3 技巧類游戲 60
3.4 體驗性游戲 61
3.5 運氣和不確定性游戲 63
3.6 娛樂性游戲 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性游戲 73
3.9 表達性游戲 76
3.10 模擬類游戲 78
3.11 總結 80
3.12 練習 82
第4章 玩家體驗 83
4.1 行為理論的框架 84
4.2 游戲體驗的層次 86
4.2.1 感官層 86
4.2.2 信息層 91
4.2.3 交互層 97
4.2.4 框架層 102
4.2.5 目的層 105
4.2.6 Bartle 的玩家類型之外的體驗 107
4.3 總結 107
4.4 練習 109
第二部分 過程
第5章 迭代式游戲設計過程 113
5.1 迭代設計的起源 114
5.2 四大步驟 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :測試 120
5.2.4 第四步 :評估 121
5.3 一個重復的過程,而不僅僅是一次循環(huán) 122
5.4 失敗乃成功之母 123
5.5 總結 124
5.6 練習 125
第6章 設計價值 127
6.1 產(chǎn)生設計價值 129
6.1.1 示例 :《乓》的設計價值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《風之旅人》游戲 132
6.2.2 案例研究 2 :隊長的游戲《沙漠高爾夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戲 137
6.3 總結 139
6.4 練習 140
第7章 游戲設計文檔 141
7.1 游戲設計文檔 142
7.1.1 示例 :《乓》游戲的設計文檔 146
7.2 原理圖 149
7.2.1 將原理圖整合進游戲設計文檔 153
7.3 追蹤電子表格 154
7.3.1 概況 154
7.3.2 待議 156
7.3.3 任務清單 156
7.3.4 現(xiàn)有職責 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任務 158
7.4 總結 158
7.5 練習 159
第8章 合作與團隊 161
8.1 角色和責任 162
8.1.1 服從與自主 163
8.2 時間與資源 164
8.3 團隊協(xié)議 165
8.4 合作工具 166
8.5 組織會議 168
8.6 合作中的軟技巧 169
8.7 解決分歧 170
8.8 讀懂失敗 171
8.9 總結 172
第三部分 實踐
第9章 概念化你的游戲 175
9.1 為你的游戲構思理念 176
9.2 頭腦風暴 177
9.2.1 理念閃約 179
9.2.2 “我們該怎樣……” 提出問題 180
9.2.3 名詞 - 動詞 - 形容詞 頭腦風暴 182
9.3 動機 183
9.3.1 圍繞玩家會去做的主要事情設計 184
9.3.2 圍繞約束設計 186
9.3.3 圍繞一個故事設計 188
9.3.4 圍繞個人經(jīng)歷設計 189
9.3.5 把真實世界抽象化 190
9.3.6 圍繞玩家設計 192
9.4 設計價值捕捉動機 193
9.5 總結 194
第10章 原型化你的游戲 197
10.1 原型是可玩的問題 199
10.2 八種原型 200
10.2.1 紙原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美術和聲音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代碼 / 技術原型 211
10.2.7 游戲核心原型 213
10.2.8 完全游戲原型 214
10.3 給你的原型編寫文檔 215
10.4 總結 216
第11章 測試你的游戲 219
11.1 六種游戲測試 221
11.1.1 內(nèi)部游戲測試 221
11.1.2 開發(fā)者游戲測試 223
11.1.3 朋友和家人游戲測試 225
11.1.4 目標受眾游戲測試 226
11.1.5 新玩家游戲測試 227
11.1.6 老玩家游戲測試 228
11.1.7 為原型匹配游戲測試 228
11.2 準備游戲測試 229
11.2.1 選好時間和地點 229
11.2.2 計劃游戲測試 230
11.2.3 捕捉反饋 230
11.3 進行一次游戲測試 230
11.3.1 介紹 231
11.3.2 觀察 231
11.3.3 傾聽 231
11.3.4 討論 232
11.4 一場游戲測試之后 232
11.5 輸入與反饋的不同之處 233
11.6 總結 235
第12章 評估你的游戲 237
12.1 復查游戲測試的結果 238
12.2 需要考慮什么 240
12.3 解釋觀察內(nèi)容 241
12.4 概念化解決方案 242
12.4.1 復查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 頭腦風暴 243
12.4.4 決定 243
12.4.5 編輯文檔 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 總結 244
第13章 從設計到生產(chǎn) 247
13.1 專題研究:The Metagame 248
13.2 專題研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 專題研究:The Path 253
13.4 專題研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道設計完成的時間 257
13.6 為生產(chǎn)做準備 259
13.7 總結 260
參考文獻 263
名詞表 273

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號