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中文版Maya 2016完全自學(xué)教程

中文版Maya 2016完全自學(xué)教程

定 價:¥118.00

作 者: 時代印象 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAYA 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787115472564 出版時間: 2018-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 452 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  這是一本全面介紹中文版Maya 2016基本功能及實際運(yùn)用的書。本書完全針對零基礎(chǔ)讀者編寫,是入門級讀者快速、全面掌握Maya 2016技術(shù)及應(yīng)用的參考書。本書從Maya 2016的基本操作入手,結(jié)合大量的可操作性實例(147個實戰(zhàn)和21個綜合實戰(zhàn)),全面、深入地闡述Maya 2016的建模、燈光、材質(zhì)、渲染、動畫、動力學(xué)、流體、布料、毛發(fā)和Bifrost流體等方面的技術(shù)。在軟件運(yùn)用方面,本書結(jié)合Mental Ray渲染器和當(dāng)前較為流行的VRay渲染器進(jìn)行講解,向讀者展示如何運(yùn)用Maya結(jié)合Mental Ray渲染器與VRay渲染器進(jìn)行靜幀、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學(xué)以致用。本書共18章,每章分別介紹一個技術(shù)板塊的內(nèi)容,講解過程細(xì)膩,實例豐富,通過大量的實例練習(xí),讀者可以輕松、有效地掌握軟件技術(shù)。本書講解模式新穎,非常符合讀者學(xué)習(xí)新知識的思維習(xí)慣。本書附帶下載資源,內(nèi)容包括場景文件、實例文件、貼圖與多媒體教學(xué)錄像。另外,作者還為讀者準(zhǔn)備了本書實戰(zhàn)、綜合實戰(zhàn)、疑難問答、技術(shù)專題以及常見物體折射率速查表,以方便讀者學(xué)習(xí)。本書非常適合作為Maya初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎(chǔ)讀者。另外,本書中針對VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。

作者簡介

  時代印象有豐富的圖書策劃經(jīng)驗,與眾多高校教師和一線設(shè)計師長期合作,出版了眾多圖書。 曾出版的圖書有: 《中文版Photoshop CS6實用教程》 《中文版Photoshop CS6平面設(shè)計實用教程》 《中文版3ds Max 2012實用教程》 《After Effects影視特效制作208例》 《中文版CorelDRAW X6完全自學(xué)教程》 《中文版3ds Max 2014完全自學(xué)教程》 《中文版Maya 2014完全自學(xué)教程》

圖書目錄

第 1章 進(jìn)入Maya 2016的世界 28
1.1 Maya 2016概述 28
1.2 Maya的應(yīng)用領(lǐng)域 28
1.2.1 影視動畫制作 28
1.2.2 電視與視頻制作 28
1.2.3 游戲開發(fā) 29
1.2.4 數(shù)字出版 29
1.3 Maya與3ds Max的區(qū)別 29
1.4 Maya 2016的安裝要求 29
1.5 操作界面的組成元素 29
1.5.1 設(shè)置新特性亮顯 30
1.5.2 界面組成元素 30
1.5.3 設(shè)置界面UI元素 30
1.6 各種組成元素 30
1.6.1 標(biāo)題欄 31
1.6.2 菜單欄 31
1.6.3 狀態(tài)欄 31
1.6.4 工具架 32
1.6.5 工具盒 32
1.6.6 快捷布局工具 33
1.6.7 工作區(qū) 33
1.6.8 通道盒/層編輯器 33
1.6.9 動畫控制區(qū) 34
1.6.10 命令欄 34
1.6.11 幫助欄 34
1.7 Maya的節(jié)點 34
實戰(zhàn):認(rèn)識層次節(jié)點 34
實戰(zhàn):認(rèn)識材質(zhì)節(jié)點 35
行業(yè)知識 37
Autodesk公司的其他常見軟件 37
Maya通常與哪些軟件進(jìn)行交互 37
2.1 視圖操作 38
2.1.1 視圖的基本控制 38
2.1.2 創(chuàng)建視圖書簽 39
實戰(zhàn):為攝影機(jī)視圖創(chuàng)建書簽 39
2.1.3 視圖導(dǎo)航器 40
2.1.4 攝影機(jī)工具 40
2.1.5 視圖布局 41
實戰(zhàn):觀察燈光照射范圍 41
2.1.6 面板對話框 42
2.1.7 視圖顯示 42
2.1.8 燈光照明方式 43
2.1.9 視圖快捷欄 43
2.2 對象的基本操作 45
2.2.1 工具盒 45
2.2.2 移動對象 46
2.2.3 坐標(biāo)系統(tǒng) 46
2.2.4 旋轉(zhuǎn)對象 47
2.2.5 縮放對象 47
實戰(zhàn):觀察參數(shù)變化對對象的影響 47
2.3 編輯菜單 49
2.3.1 記錄步驟 49
2.3.2 復(fù)制對象 49
實戰(zhàn):復(fù)制并變換與特殊復(fù)制對象 49
2.3.3 刪除對象 51
2.3.4 層次 51
2.3.5 構(gòu)建歷史 51
2.4 修改菜單 51
2.4.1 變換 51
2.4.2 樞軸 52
2.4.3 對齊 52
2.4.4 對象 53
2.5 快捷菜單 53
2.5.1 熱盒菜單 53
2.5.2 右鍵快捷菜單和熱鍵快捷菜單 53
2.5.3 工具架 54
2.5.4 快捷鍵 54
實戰(zhàn):設(shè)置快捷鍵 55
2.6 文件菜單 55
2.6.1 文件管理 55
2.6.2 參考文件 56
實戰(zhàn):創(chuàng)建和編輯工程目錄 56
實戰(zhàn):使用存檔場景功能 57
2.7 選擇菜單 57
行業(yè)知識 59
管理Maya文件的建議 59
快捷操作的使用建議 59
第3章 多邊形建模技術(shù) 60
3.1 多邊形建?;A(chǔ) 60
3.1.1 了解多邊形 60
3.1.2 多邊形建模方法 61
3.1.3 多邊形組成元素 61
3.1.4 UV坐標(biāo) 62
3.1.5 多邊形右鍵菜單 62
3.2 創(chuàng)建多邊形對象 63
3.2.1 球體 63
3.2.2 立方體 63
3.2.3 圓柱體 64
3.2.4 圓錐體 64
3.2.5 平面 64
3.2.6 特殊多邊形 64
3.3 網(wǎng)格菜單 64
3.3.1 布爾 64
實戰(zhàn):布爾運(yùn)算 64
3.3.2 結(jié)合 65
3.3.3 分離 65
實戰(zhàn):結(jié)合/分離多邊形對象 65
3.3.4 填充洞 66
實戰(zhàn):補(bǔ)洞 66
3.3.5 減少 67
3.3.6 平滑 67
實戰(zhàn):平滑對象 69
3.3.7 三角化 70
3.3.8 四邊形化 70
實戰(zhàn):四邊形化多邊形面 70
3.3.9 鏡像切割 71
3.3.10 鏡像幾何體 71
3.3.11 剪貼板操作 71
3.3.12 傳遞屬性 71
3.3.13 傳遞著色集 72
3.3.14 清理 72
3.4 編輯網(wǎng)格菜單 72
3.4.1 添加分段 73
3.4.2 倒角 73
實戰(zhàn):倒角多邊形 73
3.4.3 橋接 74
實戰(zhàn):橋接多邊形 74
3.4.4 收攏 75
3.4.5 連接 75
3.4.6 分離 75
3.4.7 擠出 75
實戰(zhàn):擠出多邊形 76
3.4.8 合并 77
實戰(zhàn):合并頂點 77
3.4.9 合并到中心 78
3.4.10 變換 78
3.4.11 平均化頂點 78
3.4.12 切角頂點 78
實戰(zhàn):切角頂點 78
3.4.13 刪除邊/點 79
實戰(zhàn):刪除頂點 79
3.4.14 翻轉(zhuǎn)三角形邊 79
3.4.15 正/反向自旋邊 79
3.4.16 指定不可見面 80
3.4.17 復(fù)制 80
實戰(zhàn):復(fù)制多邊形的面 80
3.4.18 提取多邊形的面 80
實戰(zhàn):提取多邊形的面 81
3.4.19 刺破 81
實戰(zhàn):刺破多邊形面 81
3.4.20 楔形 82
3.4.21 在網(wǎng)格上投影曲線 82
3.4.22 使用投影的曲線分割網(wǎng)格 82
3.5 網(wǎng)格工具菜單 82
3.5.1 顯示/隱藏建模工具包 83
3.5.2 附加到多邊形工具 83
實戰(zhàn):附加多邊形 83
3.5.3 連接 84
3.5.4 折痕工具 84
3.5.5 創(chuàng)建多邊形工具 84
實戰(zhàn):創(chuàng)建多邊形 84
3.5.6 插入循環(huán)邊 85
實戰(zhàn):在多邊形上插入循環(huán)邊 85
3.5.7 生成洞 86
3.5.8 多切割 86
實戰(zhàn):在多邊形上添加邊 86
3.5.9 偏移循環(huán)邊 87
3.5.10 繪制減少權(quán)重 87
3.5.11 繪制傳遞屬性 87
3.5.12 雕刻工具 88
3.5.13 滑動邊 88
3.5.14 目標(biāo)焊接 88
3.6 網(wǎng)格顯示 88
3.6.1 一致 89
3.6.2 反轉(zhuǎn) 89
實戰(zhàn):調(diào)整法線方向 89
3.6.3 軟/硬化邊 89
實戰(zhàn):調(diào)整多邊形外觀 89
3.7 綜合實戰(zhàn):龍蝦 90
3.7.1 創(chuàng)建頭部模型 90
3.7.2 創(chuàng)建身體模型 90
3.7.3 創(chuàng)建尾巴模型 91
3.7.4 創(chuàng)建腳部模型 91
3.7.5 創(chuàng)建腿部模型 92
3.7.6 創(chuàng)建觸角模型 93
3.8 綜合實戰(zhàn):制作司南 94
3.8.1 制作磁勺基礎(chǔ)模型 95
3.8.2 軟編輯模型 95
3.8.3 制作底座模型 96
行業(yè)知識 97
給讀者學(xué)習(xí)多邊形建模的建議 97
不規(guī)則多邊形的布線方法 97
第4 章 曲面建模技術(shù) 98
4.1 曲面理論知識 98
4.1.1 理解曲面 98
4.1.2 曲面建模方法 98
4.1.3 曲面對象的組成元素 99
4.1.4 物體級別與基本元素間的切換 100
4.1.5 曲面的精度控制 100
4.2 創(chuàng)建曲面對象 101
4.2.1 創(chuàng)建曲線 101
實戰(zhàn):巧用曲線工具繪制螺旋線 102
實戰(zhàn):顯示曲線的坐標(biāo) 103
實戰(zhàn):繪制兩點和三點圓弧 103
4.2.2 創(chuàng)建文本 104
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 104
實戰(zhàn):將AI路徑導(dǎo)入到Maya中 105
4.2.4 創(chuàng)建曲面基本體 106
實戰(zhàn):改變曲面幾何體屬性以節(jié)省系統(tǒng)資源 108
4.3 曲線菜單 109
4.3.1 鎖定/解除鎖定長度 109
4.3.2 彎曲 109
4.3.3 卷曲 109
4.3.4 縮放曲率 110
4.3.5 平滑 110
4.3.6 拉直 110
4.3.7 復(fù)制曲面曲線 110
實戰(zhàn):復(fù)制曲面上的曲線 110
4.3.8 對齊 111
實戰(zhàn):對齊曲線的頂點 112
4.3.9 添加點工具 112
4.3.10 附加 112
實戰(zhàn):連接曲線 113
4.3.11 分離 113
實戰(zhàn):用編輯點分離曲線 113
實戰(zhàn):用曲線點分離曲線 114
4.3.12 編輯曲線工具 115
4.3.13 移動接縫 115
實戰(zhàn):移動接縫 115
4.3.14 開放/閉合 115
實戰(zhàn):閉合斷開的曲線 115
4.3.15 圓角 116
實戰(zhàn):為曲線創(chuàng)建圓角 116
4.3.16 切割 117
實戰(zhàn):切割曲線 117
4.3.17 相交 117
4.3.18 延伸 118
實戰(zhàn):延伸曲線 118
實戰(zhàn):延伸曲面上的曲線 118
4.3.19 插入結(jié) 119
實戰(zhàn):插入編輯點 119
4.3.20 偏移 120
實戰(zhàn):偏移曲線 120
實戰(zhàn):偏移曲面上的曲線 120
4.3.21 CV硬度 121
實戰(zhàn):硬化CV點 121
4.3.22 擬合B樣條線 121
實戰(zhàn):擬合B樣條線 121
4.3.23 投影切線 122
實戰(zhàn):投影切線 122
實戰(zhàn):投影切線到曲面 122
4.3.24 平滑 122
實戰(zhàn):將曲線進(jìn)行平滑處理 123
4.3.25 Bezier曲線 123
4.3.26 重建 124
實戰(zhàn):重建曲線 125
4.3.27 反轉(zhuǎn)方向 125
4.4 曲面菜單 125
4.4.1 放樣 125
實戰(zhàn):用放樣創(chuàng)建彈簧 125
4.4.2 平面 126
實戰(zhàn):用平面創(chuàng)建雕花 126
4.4.3 旋轉(zhuǎn) 126
實戰(zhàn):用旋轉(zhuǎn)創(chuàng)建花瓶 126
4.4.4 雙軌成形 127
實戰(zhàn):用雙軌成形2工具創(chuàng)建曲面 128
4.4.5 擠出 128
實戰(zhàn):用擠出制作喇叭 129
4.4.6 邊界 129
實戰(zhàn):邊界成面 130
4.4.7 方形 130
實戰(zhàn):方形成面 130
4.4.8 倒角 131
實戰(zhàn):將曲線倒角成面 131
4.4.9 倒角+ 131
實戰(zhàn):用倒角+創(chuàng)建倒角模型 131
4.4.10 復(fù)制NURBS面片 132
實戰(zhàn):復(fù)制NURBS面片 132
4.4.11 對齊 133
4.4.12 附加 133
實戰(zhàn):用附加合并曲面 133
4.4.13 附加而不移動 134
4.4.14 分離 134
實戰(zhàn):將曲面分離出來 134
4.4.15 移動接縫 134
4.4.16 開放/閉合 134
實戰(zhàn):將開放的曲面閉合起來 135
4.4.17 相交 135
實戰(zhàn):用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 135
4.4.18 在曲面上投影曲線 136
實戰(zhàn):將曲線投影到曲面上 136
4.4.19 修剪工具 136
實戰(zhàn):根據(jù)曲面曲線修剪曲面 136
4.4.20 取消修剪曲面 137
4.4.21 延伸 137
4.4.22 插入等參線 137
4.4.23 偏移 137
實戰(zhàn):偏移復(fù)制曲面 138
4.4.24 圓化工具 138
實戰(zhàn):圓化曲面的公共邊 138
4.4.25 縫合 139
實戰(zhàn):縫合曲面點 139
4.4.26 曲面圓角 140
實戰(zhàn):在曲面間創(chuàng)建圓角曲面 140
實戰(zhàn):創(chuàng)建自由圓角曲面 141
實戰(zhàn):在曲面間創(chuàng)建混合圓角 141
4.4.27 雕刻幾何體工具 142
實戰(zhàn):雕刻山體模型 142
4.4.28 曲面編輯 143
實戰(zhàn):平滑切線 143
4.4.29 布爾 143
實戰(zhàn):布爾運(yùn)算 143
4.4.30 重建 144
實戰(zhàn):重建曲面的跨度數(shù) 145
4.4.31 反轉(zhuǎn)方向 145
實戰(zhàn):反轉(zhuǎn)法線方向 145
4.5 綜合實戰(zhàn):沙漏 146
4.5.1 制作沙罐 146
4.5.2 制作底盤和頂蓋模型 147
4.5.3 制作支柱模型 148
4.5.4 整理場景 148
4.6 綜合實戰(zhàn):小號 149
4.6.1 制作主體模型 149
4.6.2 制作喇叭口 150
4.6.3 制作杯形號嘴 150
4.6.4 制作活塞按鍵 151
4.6.5 制作其他細(xì)節(jié) 153
行業(yè)知識 155
曲面在Maya中的應(yīng)用 155
專業(yè)曲面繪制軟件 155
第5 章 變形工具 156
5.1 概述 156
5.2 變形器 156
5.2.1 混合變形 157
實戰(zhàn):制作表情動畫 158
5.2.2 簇 160
實戰(zhàn):用簇變形器為鯨魚制作眼皮 161
5.2.3 晶格 161
實戰(zhàn):用晶格變形器調(diào)整模型 162
5.2.4 包裹 164
5.2.5 線工具 164
實戰(zhàn):用線工具制作帽檐 165
5.2.6 褶皺工具 165
5.2.7 非線性 165
實戰(zhàn):用扭曲命令制作繩子 166
5.2.8 雕刻 167
實戰(zhàn):用雕刻命令制作籃球 167
5.2.9 抖動變形器 168
實戰(zhàn):用抖動變形器控制腹部運(yùn)動 169
5.3 綜合實戰(zhàn):制作螺釘 170
行業(yè)知識 173
Maya 2016變形器的變更 173
變形動畫的應(yīng)用 173
第6章 建模技術(shù)綜合運(yùn)用 174
6.1 綜合實戰(zhàn):金魚模型 174
6.1.1 制作魚身模型 174
6.1.2 制作眼睛模型 175
6.1.3 制作魚鰭模型 176
6.1.4 制作嘴巴模型 177
6.2 綜合實戰(zhàn):紅心容器 177
6.2.1 創(chuàng)建NURBS曲面模型 178
6.2.2 轉(zhuǎn)化NURBS曲面模型 178
6.2.3 編輯網(wǎng)格模型 178
6.2.4 制作紅心模型 180
6.2.5 調(diào)整 180
6.3 綜合實戰(zhàn):老式電話 181
6.3.1 制作底座 181
6.3.2 制作聽筒 182
6.3.3 制作支架 184
6.3.4 制作撥號器 186
6.3.5 調(diào)整 187
6.4 綜合實戰(zhàn):生日蠟燭 188
6.4.1 制作蠟燭模型 188
6.4.2 制作火苗模型 189
6.4.3 調(diào)整 190
行業(yè)知識 191
多邊形與曲面相互轉(zhuǎn)換 191
給讀者學(xué)習(xí)建模技術(shù)的建議 191
第7章 燈光技術(shù) 192
7.1 燈光概述 192
7.2 攝影布光原則 193
7.2.1 自然光 193
7.2.2 人工光 193
7.2.3 混合光 193
7.3 燈光的類型 194
7.3.1 點光源 194
7.3.2 環(huán)境光 194
7.3.3 平行光 195
7.3.4 體積光 195
7.3.5 區(qū)域光 195
7.3.6 聚光燈 196
7.4 燈光的基本操作 196
7.5 燈光的屬性 196
7.5.1 聚光燈屬性 196
實戰(zhàn):制作場景燈光 198
7.5.2 燈光效果 199
實戰(zhàn):制作角色燈光霧 201
實戰(zhàn):制作鏡頭光斑特效 202
實戰(zhàn):制作光柵效果 203
實戰(zhàn):打斷燈光鏈接 204
實戰(zhàn):創(chuàng)建三點照明 205
實戰(zhàn):用反光板照明場景 206
7.5.3 陰影 208
實戰(zhàn):使用深度貼圖陰影 208
實戰(zhàn):使用光線跟蹤陰影 210
7.6 綜合實戰(zhàn):物理太陽和天空照明 211
7.7 綜合實戰(zhàn):燈光陰影貼圖 212
行業(yè)知識 215
布光的方式 215
燈光顏色的含義 215
白模場景、材質(zhì)場景與燈光的關(guān)系 215
第8章 攝影機(jī)技術(shù) 216
8.1 攝影機(jī)的類型 216
8.1.1 攝影機(jī) 216
8.1.2 攝影機(jī)和目標(biāo) 217
8.1.3 攝影機(jī)、目標(biāo)和上方向 217
8.1.4 立體攝影機(jī) 217
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機(jī)裝配) 217
8.2 攝影機(jī)的基本設(shè)置 218
8.3 攝影機(jī)工具 220
8.3.1 側(cè)滾工具 220
8.3.2 平移工具 221
8.3.3 推拉工具 221
8.3.4 縮放工具 221
8.3.5 二維平移/縮放工具 221
8.3.6 油性鉛筆工具 221
8.3.7 側(cè)滾工具 221
8.3.8 方位角仰角工具 222
8.3.9 偏轉(zhuǎn)-俯仰工具 222
8.3.10 飛行工具 222
8.3.11 漫游工具 222
8.4 景深 222
8.5 綜合實戰(zhàn):制作景深特效 223
行業(yè)知識 225
鏡頭的運(yùn)動方式 225
制作景深的技巧 225
第9章 紋理技術(shù) 226
9.1 紋理概述 226
9.1.1 紋理的類型 226
9.1.2 紋理的作用 227
9.2 創(chuàng)建與編輯UV 227
9.2.1 UV映射類型 227
9.2.2 UV坐標(biāo)的設(shè)置原則 229
9.2.3 UV紋理編輯器 229
實戰(zhàn):劃分角色的UV 231
9.3 紋理的屬性 232
9.3.1 正常紋理 233
9.3.2 投影紋理 234
9.3.3 蒙板紋理 235
實戰(zhàn):制作山體材質(zhì) 235
行業(yè)知識 239
插件UV Layout 239
繪制紋理貼圖的建議 239
第 10章 渲染技術(shù) 240
10.1 渲染基礎(chǔ) 240
10.1.1 渲染概念 240
10.1.2 渲染算法 240
10.2 默認(rèn)渲染器——Maya軟件 241
10.2.1 文件輸出與圖像大小 241
10.2.2 渲染設(shè)置 242
實戰(zhàn):用Maya軟件渲染水墨畫 243
實戰(zhàn):用Maya軟件渲染變形金剛 248
10.3 電影級渲染器——Mental Ray 251
10.3.1 Mental Ray的常用材質(zhì) 251
10.3.2 公用設(shè)置 252
10.3.3 質(zhì)量設(shè)置 253
10.3.4 Scene(場景)設(shè)置 256
10.3.5 Configuration(采樣配置)設(shè)置 257
10.3.6 Diagnostics(診斷)設(shè)置 257
實戰(zhàn):模擬全局照明 257
實戰(zhàn):用mib_ciJ_d燈光節(jié)點調(diào)整色溫 258
實戰(zhàn):制作葡萄的次表面散射效果 259
10.4 渲染利器——VRay 261
10.4.1 VRay渲染器簡介 262
10.4.2 VRay燈光 262
10.4.3 VRay渲染參數(shù)設(shè)置 264
實戰(zhàn):影棚渲染 272
實戰(zhàn):靜物渲染 273
實戰(zhàn):制作VRay的焦散效果 274
行業(yè)知識 276
其他常用的渲染器 276
給讀者學(xué)習(xí)渲染設(shè)置的建議 277
第 11章 材質(zhì)技術(shù) 278
11.1 材質(zhì)概述 278
11.2 材質(zhì)編輯器 278
11.2.1 瀏覽器 279
11.2.2 材質(zhì)查看器 279
11.2.3 創(chuàng)建欄 279
11.2.4 工作區(qū) 280
11.2.5 特性編輯器 280
11.3 材質(zhì)類型 280
11.3.1 表面材質(zhì) 280
11.3.2 體積材質(zhì) 281
11.3.3 置換材質(zhì) 281
11.4 編輯材質(zhì) 282
11.4.1 連接節(jié)點 282
11.4.2 賦予材質(zhì) 282
11.5 材質(zhì)屬性 283
11.6 Mental Ray材質(zhì) 284
11.6.1 漫反射 285
11.6.2 反射 285
11.6.3 折射 285
11.6.4 各向異性 286
11.6.5 BRDF 286
11.6.6 凹凸 286
11.7 VRay材質(zhì) 287
11.7.1 Swatch properties(樣本特征) 287
11.7.2 Basic Parameters(基本參數(shù)) 287
11.7.3 Reflection(反射) 288
11.7.4 Refraction(折射) 288
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖).....289
11.7.6 Options(選項) 289
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)........289
11.8 常用材質(zhì)實戰(zhàn)訓(xùn)練 289
實戰(zhàn):制作熔巖材質(zhì) 290
實戰(zhàn):制作冰雕材質(zhì) 292
實戰(zhàn):制作金屬材質(zhì) 294
實戰(zhàn):制作外殼材質(zhì) 295
實戰(zhàn):制作眼睛材質(zhì) 296
實戰(zhàn):制作皮膚材質(zhì) 299
實戰(zhàn):制作頭發(fā)材質(zhì) 300
實戰(zhàn):制作玻璃材質(zhì) 301
行業(yè)知識 303
Hypershade對話框的其他用法 303
創(chuàng)建/調(diào)用材質(zhì)預(yù)設(shè) 303
第 12章 燈光/材質(zhì)/渲染綜合運(yùn)用 304
12.1 綜合實戰(zhàn):室內(nèi)渲染 304
12.1.1 布置燈光 304
12.1.2 制作人物材質(zhì) 305
12.1.3 渲染設(shè)置 309
12.2 綜合實戰(zhàn):吉他渲染 310
12.2.1 布置燈光 310
12.2.2 制作材質(zhì) 311
12.2.3 渲染設(shè)置 314
12.2.4 添加景深 315
12.3 綜合實戰(zhàn):汽車渲染 316
12.3.1 布置燈光 316
12.3.2 制作材質(zhì) 317
12.3.3 渲染設(shè)置 319
12.4 綜合實戰(zhàn):鋼鐵俠渲染 320
12.4.1 布置燈光 320
12.4.2 制作材質(zhì) 321
12.4.3 渲染設(shè)置 327
12.4.4 添加景深 328
行業(yè)知識 329
給讀者學(xué)習(xí)VRay渲染的建議 329
測試渲染的技巧 329
第 13 章 綁定技術(shù) 330
13.1 骨架系統(tǒng) 330
13.1.1 了解骨架結(jié)構(gòu) 330
13.1.2 父子關(guān)系 331
13.1.3 創(chuàng)建骨架 331
實戰(zhàn):用關(guān)節(jié)工具創(chuàng)建人體骨架 332
13.1.4 編輯骨架 333
實戰(zhàn):插入關(guān)節(jié) 335
實戰(zhàn):重新設(shè)置骨架根 335
實戰(zhàn):移除關(guān)節(jié) 336
實戰(zhàn):斷開關(guān)節(jié) 336
實戰(zhàn):連接關(guān)節(jié) 337
實戰(zhàn):鏡像關(guān)節(jié) 338
13.1.5 IK控制柄 338
13.2 角色蒙皮 342
13.2.1 蒙皮前的準(zhǔn)備工作 342
13.2.2 綁定蒙皮 343
13.2.3 交互式綁定蒙皮 344
13.2.4 繪制蒙皮權(quán)重工具 344
實戰(zhàn):鯊魚的綁定與編輯 347
13.3 綜合實戰(zhàn):腿部綁定 349
13.3.1 交互式蒙皮綁定 349
13.3.2 創(chuàng)建IK控制柄 350
13.3.3 制作蒙皮 352
行業(yè)知識 353
給讀者學(xué)習(xí)綁定技術(shù)的建議 353
MEL腳本語言在綁定中的作用 353
第 14章 動畫技術(shù) 354
14.1 動畫概述 354
14.2 時間軸 354
14.2.1 時間滑塊 355
14.2.2 時間范圍滑塊 355
14.2.3 播放控制器 355
14.2.4 動畫控制菜單 356
14.2.5 動畫選項 356
14.3 關(guān)鍵幀動畫 356
14.3.1 設(shè)置關(guān)鍵幀 356
14.3.2 設(shè)置變換關(guān)鍵幀 357
14.3.3 自動關(guān)鍵幀 357
14.3.4 在通道盒中設(shè)置關(guān)鍵幀 357
實戰(zhàn):為對象設(shè)置關(guān)鍵幀 358
14.4 曲線圖編輯器 358
14.4.1 工具欄 359
14.4.2 大綱列表 360
14.4.3 曲線圖表視圖 361
實戰(zhàn):用曲線圖制作重影動畫 361
14.5 受驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫 363
14.5.1 驅(qū)動列表 363
14.5.2 菜單欄 363
14.5.3 功能按鈕 364
14.6 運(yùn)動路徑動畫 365
14.6.1 連接到運(yùn)動路徑 365
實戰(zhàn):制作連接到運(yùn)動路徑動畫 366
14.6.2 流動路徑對象 367
實戰(zhàn):制作字幕穿越動畫 367
14.6.3 設(shè)定運(yùn)動路徑關(guān)鍵幀 368
實戰(zhàn):制作運(yùn)動路徑關(guān)鍵幀動畫 368
14.7 約束 369
14.7.1 父對象 370
14.7.2 點 370
14.7.3 方向 370
實戰(zhàn):用方向約束控制頭部的旋轉(zhuǎn) 371
14.7.4 縮放 371
14.7.5 目標(biāo) 371
實戰(zhàn):用目標(biāo)約束控制眼睛的轉(zhuǎn)動 372
14.7.6 極向量 374
14.7.7 幾何體 374
14.7.8 法線 374
14.7.9 切線 375
14.8 綜合實戰(zhàn):線變形動畫 375
14.8.1 創(chuàng)建曲線和曲面 375
14.8.2 創(chuàng)建線變形 376
14.8.3 設(shè)置線變形屬性 376
14.8.4 創(chuàng)建曲線動畫 376
行業(yè)知識 377
給讀者學(xué)習(xí)動畫技術(shù)的建議 377
動畫中常用的小技巧 377
第 15章 動力學(xué) 378
15.1 粒子系統(tǒng) 378
15.1.1 nParticle工具 379
實戰(zhàn):練習(xí)創(chuàng)建粒子的幾種方法 379
15.1.2 粒子屬性 380
15.1.3 Nucleus屬性 382
15.1.4 創(chuàng)建發(fā)射器 383
15.1.5 從對象發(fā)射 384
實戰(zhàn):從對象內(nèi)部發(fā)射粒子 385
15.1.6 逐點發(fā)射速率 385
實戰(zhàn):用逐點發(fā)射速率制作粒子流動畫 385
15.1.7 使用選定發(fā)射器 386
15.1.8 目標(biāo) 386
15.1.9 實例化器(替換) 386
實戰(zhàn):將粒子替換為實例對象 387
15.1.10 粒子碰撞事件編輯器 388
實戰(zhàn):創(chuàng)建粒子碰撞事件 388
15.1.11 精靈向?qū)?389
15.2 柔體 389
15.2.1 創(chuàng)建柔體 390
實戰(zhàn):制作柔體動畫 390
15.2.2 創(chuàng)建彈簧 391
15.2.3 繪制柔體權(quán)重工具 392
15.3 動力場 392
15.3.1 空氣 393
15.3.2 阻力 394
15.3.3 重力 394
15.3.4 牛頓 394
15.3.5 徑向 394
15.3.6 湍流 394
15.3.7 統(tǒng)一 394
15.3.8 漩渦 395
15.3.9 體積軸 395
15.3.10 體積曲線 395
15.3.11 將選擇對象作為場源 395
15.3.12 影響選定對象 395
15.4 剛體 396
15.4.1 創(chuàng)建主動剛體 396
15.4.2 創(chuàng)建被動剛體 397
實戰(zhàn):制作桌球動畫 397
15.4.3 約束 399
15.5 綜合實戰(zhàn):游動的魚群 400
行業(yè)知識 402
粒子系統(tǒng)的應(yīng)用領(lǐng)域 402
使用表達(dá)式控制動力學(xué)對象 403
第 16章 流體 404
16.1 流體 404
16.1.1 3D容器 405
16.1.2 2D容器 405
16.1.3 流體屬性 405
16.1.4 添加/編輯內(nèi)容 407
實戰(zhàn):制作影視流體文字動畫 409
16.1.5 獲取示例 410
16.1.6 海洋 410
16.1.7 海洋屬性 411
實戰(zhàn):創(chuàng)建海洋 411
16.1.8 池塘 412
16.1.9 擴(kuò)展流體 412
16.1.10 編輯流體分辨率 412
16.1.11 使碰撞 412
實戰(zhàn):制作流體碰撞動畫 412
16.1.12 生成運(yùn)動場 413
16.1.13 添加動力學(xué)定位器 413
16.1.14 添加預(yù)覽平面 413
16.1.15 創(chuàng)建船 413
16.1.16 創(chuàng)建尾跡 414
實戰(zhàn):模擬船舶行進(jìn)時的尾跡 414
16.2 綜合實戰(zhàn):制作海洋特效 415
16.2.1 創(chuàng)建海洋特效 415
16.2.2 漂浮選定對象 416
16.2.3 創(chuàng)建船體尾跡 416
16.2.4 創(chuàng)建船體動畫 416
16.2.5 調(diào)整船體尾跡 417
16.2.6 設(shè)置海洋參數(shù) 418
行業(yè)知識 419
使用流體控制粒子的形態(tài) 419
Maya流體的優(yōu)劣勢 419
第 17章 布料與毛發(fā) 420
17.1 布料 420
17.1.1 創(chuàng)建被動碰撞對象 420
17.1.2 nRigid屬性 420
17.1.3 創(chuàng)建nCloth 421
17.1.4 nCloth屬性 421
17.1.5 顯示當(dāng)前網(wǎng)格 422
17.1.6 顯示輸入網(wǎng)格 422
17.1.7 移除nCloth 422
實戰(zhàn):旗幟飄動特效 423
17.2 毛發(fā) 423
17.2.1 創(chuàng)建頭發(fā) 424
17.2.2 頭發(fā)屬性 424
17.2.3 指定頭發(fā)系統(tǒng) 425
17.2.4 轉(zhuǎn)化當(dāng)前選擇 425
17.2.5 動力學(xué)化選定曲線 425
17.2.6 修改曲線 425
17.2.7 設(shè)置靜止位置 425
17.2.8 設(shè)置開始位置 426
17.2.9 縮放頭發(fā)工具 426
實戰(zhàn):制作卡通角色毛發(fā) 426
17.3 nConstraint 428
17.3.1 組件 428
17.3.2 組件到組件 428
17.3.3 力場 428
17.3.4 點到曲面 428
17.3.5 在曲面上滑動 429
17.3.6 可撕裂曲面 429
17.3.7 變換約束 429
17.3.8 吸引到匹配網(wǎng)格 429
17.3.9 禁用碰撞 429
17.3.10 排除碰撞對 429
17.3.11 移除動態(tài)約束 429
17.3.12 焊接相鄰邊界 429
17.4 nCache 429
17.4.1 創(chuàng)建新緩存 430
17.4.2 合并緩存 430
17.4.3 替換緩存 430
17.4.4 附加到緩存 430
17.4.5 附加緩存 430
17.4.6 刪除緩存 430
17.5 XGen 430
17.5.1 創(chuàng)建XGen對象 431
17.5.2 XGen的類型 431
17.5.3 XGen編輯器 431
實戰(zhàn):像素特效 432
行業(yè)知識 435
使用nHair驅(qū)動XGen 435
制作毛發(fā)的常用方法 435
第 18章 Bifrost 436
18.1 Bifrost簡介 436
18.2 Bifrost菜單 436
18.2.1 液體 437
18.2.2 bifrostLiquidContainer屬性 437
18.2.3 liquidShape屬性 438
18.2.4 Aero 439
18.2.5 發(fā)射器 439
18.2.6 碰撞對象 439
實戰(zhàn):制作倒水效果 439
18.2.7 加速器 440
實戰(zhàn):制作噴泉 440
18.2.8 泡沫 441
18.2.9 終結(jié)平面 441
18.2.10 自適應(yīng)攝影機(jī) 441
18.2.11 自適應(yīng)網(wǎng)格 441
18.2.12 導(dǎo)向 441
18.2.13 移除 441
18.2.14 計算并緩存到磁盤 441
18.2.15 清空暫時緩存 442
18.2.16 停止后臺處理 442
18.2.17 Bifrost選項 442
18.2.18 顯示Bifrost HUD 442
實戰(zhàn):制作水花飛濺 442
18.3 綜合實戰(zhàn):制作海洋特效 443
行業(yè)知識 446
Bifrost對硬件的要求 446
給讀者學(xué)習(xí)Bifrost的建議 446
附錄 447
附錄A 本書實戰(zhàn)速查表 447
附錄B 本書綜合實戰(zhàn)速查表 449
附錄C 本書疑難問答速查表 450
附錄D 本書技術(shù)專題速查表 451
附錄E 常見物體折射率 451

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