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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1(第二版)

Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1(第二版)

Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1(第二版)

定 價:¥99.00

作 者: 劉國柱 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 游戲研發(fā)系列
標 簽: 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787121334993 出版時間: 2018-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 524 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書為第二版,采用Unity 2017。全書分為實戰(zhàn)項目篇與開發(fā)理論篇進行系統(tǒng)講解。實戰(zhàn)項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優(yōu)秀開發(fā)者的水平。開發(fā)理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎(chǔ)游戲愛好者或者在校大學生所準備,采用“案例化”教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結(jié)合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數(shù)學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質(zhì)/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優(yōu)化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網(wǎng)絡(luò)Socket、AssetBundle資源動態(tài)加載與AssetBundle框架設(shè)計等。

作者簡介

  擁有十多年的軟件、游戲研發(fā)與教學經(jīng)驗,具備深厚語言基礎(chǔ)。早年在國內(nèi)上市企業(yè)做研發(fā)經(jīng)理,熟悉企業(yè)大型軟件運作管理過程、軟件架構(gòu)設(shè)計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D 游戲開發(fā)技術(shù),教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。

圖書目錄

項目實戰(zhàn)篇
實戰(zhàn)項目1:記憶卡牌\t3
1. 策劃\t3
2. 場景搭建\t4
3. 游戲核心邏輯\t5
實戰(zhàn)項目2:Flappy Bird\t8
1. 策劃\t8
2. 場景搭建\t9
3. 主角\t10
4. 道具開發(fā)\t12
5. UI界面與游戲周期管理\t15
實戰(zhàn)項目3:不夜城跑酷\t17
1. 策劃\t17
2. 場景搭建\t19
3. 主角\t21
4. 道具開發(fā)\t24
5. 場景與道具的動態(tài)生成算法\t31
6. UI界面與游戲周期管理\t34
7. 對象緩沖池管理\t38
實戰(zhàn)項目4:生化危機\t41
1. 策劃\t41
2. 場景搭建\t45
3. 主角\t47
4. 道具開發(fā)\t47
5. UI界面與游戲周期管理\t51
開發(fā)理論篇 上篇
第1章 游戲歷史與Unity發(fā)展概述\t54
1.1 “錢途”無限的游戲開發(fā)領(lǐng)域\t54
1.1.1 Unity版本快速迭代升級\t55
1.1.2 Unity技術(shù)應用范圍\t56
1.1.3 強大的跨平臺性\t56
1.2 電子游戲發(fā)展史\t57
1.3 游戲引擎與Unity的發(fā)展歷程\t60
1.3.1 什么是游戲引擎\t60
1.3.2 游戲引擎的功能\t61
1.3.3 為什么需要使用游戲引擎\t61
1.3.4 游戲引擎的發(fā)展\t62
1.3.5 Unity 游戲引擎的特點\t62
1.3.6 Unity引擎的主要特性\t63
1.3.7 Unity游戲引擎的發(fā)展歷史\t64
1.4 Unity下載與安裝\t65
1.4.1 Unity下載與安裝\t65
1.4.2 Unity的資源商店(Asset Store)\t66
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門\t67
2.1 Unity 2017.x版本的下載安裝\t67
2.2 Unity編輯器界面\t75
2.2.1 掌握Unity 編輯器的布局與調(diào)整\t77
2.2.2 了解Unity 編輯器各個重要視圖與作用\t78
2.3 3D模型入門操作\t80
2.3.1 3D模型的位移、旋轉(zhuǎn)與縮放\t80
2.3.2 3D模型操作快捷方式\t82
2.3.3 選擇3D模型的“正”方向\t82
2.3.4 使用屬性窗口進行精確調(diào)整\t84
2.4 開發(fā)Unity“Hello World”\t85
2.5 本章練習與總結(jié)\t88
第3章 3D模型基礎(chǔ)\t89
3.1 Unity編輯器進一步講解\t89
3.1.1 Unity菜單\t89
3.1.2 項目(Project)視圖\t93
3.1.3 場景(Scene)視圖\t95
3.1.4 視圖顯示模式\t96
3.1.5 場景視圖的查看與導航\t97
3.2 世界、局部與左手坐標系\t98
3.2.1 現(xiàn)實世界的“世界坐標”與“局部坐標”\t98
3.2.2 演示兩種坐標的差異\t98
3.2.3 使用腳本方式演示差異\t99
3.2.4 什么是“左手坐標系”\t100
3.2.5 使用控制臺(Console)窗口進行代碼調(diào)試\t100
3.3 腳本知識入門\t101
3.3.1 鍵盤與鼠標輸入代碼\t101
3.3.2 環(huán)繞旋轉(zhuǎn)\t101
3.4 小項目開發(fā):地球環(huán)繞太陽旋轉(zhuǎn)\t101
3.5 本章練習與總結(jié)\t105
3.6 案例開發(fā)任務\t105
第4章 地形編輯器\t106
4.1 創(chuàng)建基本地形\t106
4.1.1 繪制貼圖紋理\t109
4.1.2 制作各種地形\t110
4.1.3 種植樹木與花草\t113
4.2 觀察虛擬世界\t113
4.3 擴展地形編輯\t115
4.4 本章練習與總結(jié)\t116
4.5 案例開發(fā)任務\t117
第5章 光源\t118
5.1 概述\t118
5.2 光源的分類與重要參數(shù)\t120
5.3 典型光源場景制作\t121
5.4 本章練習與總結(jié)\t123
5.5 案例開發(fā)任務\t123
第6章 光照烘焙\t124
6.1 概述\t124
6.2 光照烘焙\t125
6.3 反射探針(Reflection Probe)\t132
6.4 光照探頭(Light Probe)\t134
6.5 光照預覽窗口(Light Explorer)\t137
6.6 本章練習與總結(jié)\t138
6.7 案例開發(fā)任務\t138
第7章 音頻\t139
7.1 概述\t139
7.2 音頻剪輯屬性\t140
7.3 音頻監(jiān)聽與音頻源組件\t140
7.4 音頻混響器與濾波器組件\t143
7.5 音頻混音器(Audio Mixer)\t144
7.6 本章練習與總結(jié)\t151
7.7 案例開發(fā)任務\t151
第8章 Unity腳本程序設(shè)計\t153
8.1 Unity 腳本編輯器介紹\t153
8.1.1 什么是.Net框架\t153
8.1.2 什么是Mono 與MonoDevelop\t154
8.1.3 什么是Visual Studio\t154
8.2 腳本程序基礎(chǔ)\t155
8.2.1 創(chuàng)建腳本注意事項\t155
8.2.2 項目工程分層設(shè)計\t156
8.2.3 如何更改腳本模板\t157
8.3 Unity重要腳本函數(shù)\t157
8.3.1 Unity事件函數(shù)\t157
8.3.2 Untiy重要核心類學習\t158
8.3.3 GameObject 類\t158
8.3.4 MonoBehaviour類\t162
8.3.5 Transform類\t165
8.3.6 Time類\t166
8.4 Unity腳本生命周期\t167
8.4.1 Unity事件函數(shù)調(diào)用順序\t168
8.4.2 事件函數(shù)禁用與啟用規(guī)律\t169
8.5 Unity偽多線程揭秘\t172
8.6 修改Unity腳本執(zhí)行順序\t173
8.7 Unity 重要應用類\t175
8.8 Unity輸入管理器\t176
8.9 本章練習與總結(jié)\t178
第9章 UI界面開發(fā)\t179
9.1 概述\t179
9.2 基礎(chǔ)控件\t182
9.2.1 Canvas畫布控件\t182
9.2.2 EventSystem控件\t183
9.2.3 Panel 控件\t184
9.2.4 Text控件\t184
9.2.5 Image控件\t185
9.2.6 Button控件\t187
9.2.7 Button事件系統(tǒng)\t189
9.3 Anchor錨點與屏幕自適應\t191
9.4 UGUI高級控件\t193
9.4.1 Toggle控件\t193
9.4.2 Slider控件\t194
9.4.3 Scrollbar控件\t194
9.4.4 ScrollRect復合控件\t195
9.4.5 TabPage標簽頁面\t197
9.5 UGUI布局管理控件\t199
9.6 本章練習與總結(jié)\t202
9.7 案例開發(fā)任務\t202
第10章 3D模型與動畫制作\t204
10.1 概述\t205
10.2 3DMax軟件基本使用\t205
10.3 3D模型尺寸單位設(shè)置\t207
10.4 3DMax 模型制作與導出Unity流程\t208
10.5 模型導出丟失貼圖問題\t212
10.6 3D文字的制作與動畫\t212
10.7 角色Legacy動畫\t213
10.8 Animation 動畫編輯工具\t216
10.9 自定義資源包的導入與導出\t219
10.10 本章練習與總結(jié)\t222
10.11 案例開發(fā)任務\t222
第11章 物理學模擬\t223
11.1 概述\t223
11.2 剛體\t223
11.3 物理材質(zhì)\t227
11.4 腳本控制剛體\t229
11.5 關(guān)節(jié)系統(tǒng)\t230
11.5.1 鉸鏈關(guān)節(jié)\t230
11.5.2 彈簧關(guān)節(jié)\t232
11.5.3 固定關(guān)節(jié)\t232
11.5.4 角色關(guān)節(jié)\t233
11.5.5 布料模擬\t235
11.6 物理管理器(Physics Manager)\t237
11.7 本章練習與總結(jié)\t238
第12章 碰撞體與觸發(fā)器\t239
12.1 概述\t239
12.2 碰撞體的分類與作用\t240
12.3 碰撞檢測事件函數(shù)\t241
12.4 觸發(fā)檢測事件函數(shù)\t242
12.5 碰撞過濾\t244
12.6 本章練習與總結(jié)\t246
12.7 案例開發(fā)任務\t247
第13章 Unity 2D技術(shù)\t248
13.1 概述\t248
13.2 項目示例講解\t248
13.3 Untiy 2D物理引擎\t253
13.3.1 2D剛體\t253
13.3.2 2D碰撞體\t254
13.3.3 2D關(guān)節(jié)系統(tǒng)\t256
13.4 Unity 2D特效功能\t256
13.4.1 Sprite Mask 功能\t256
13.4.2 精靈效應器組件\t258
13.5 本章練習與總結(jié)\t263
13.6 案例開發(fā)任務\t263
第14章 協(xié)程與調(diào)用函數(shù)\t264
14.1 協(xié)程定義與功能\t264
14.2 調(diào)用函數(shù)定義與功能\t265
14.3 協(xié)程與調(diào)用函數(shù)區(qū)別與適用范圍\t266
14.4 本章練習與總結(jié)\t267
14.5 案例開發(fā)任務\t267
第15章 數(shù)據(jù)傳值技術(shù)\t268
15.1 概述\t268
15.2 SendMessage 簡單傳值\t269
15.3 SendMessage 高級傳值\t271
15.4 本章練習與總結(jié)\t272
開發(fā)理論篇 下篇
第16章 3D數(shù)學\t274
16.1 坐標系統(tǒng)\t274
16.2 向量\t279
16.3 本章練習與總結(jié)\t287
第17章 3D圖形學\t288
17.1 3D圖形學概述\t288
17.2 Unity 3D圖形渲染\t289
17.2.1 Mesh Fillter網(wǎng)格過濾器\t289
17.2.2 Mesh Renderer網(wǎng)格渲染器\t290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮網(wǎng)格渲染器\t291
17.3 貼圖\t292
17.3.1 二維貼圖\t292
17.3.2 視頻貼圖\t297
17.3.3 渲染貼圖\t301
17.4 材質(zhì)\t302
17.4.1 基于物理著色(PBS)的材質(zhì)系統(tǒng)\t303
17.4.2 材質(zhì)球?qū)傩診t305
17.4.3 材質(zhì)球分類\t306
17.5 著色器(Shader)\t313
17.5.1 概述\t313
17.5.2 基本原理:圖形渲染管線\t314
17.5.3 著色器的分類與基本結(jié)構(gòu)\t315
17.5.4 固定渲染管線著色器\t318
17.5.5 表面著色器\t320
17.6 本章練習與總結(jié)\t327
第18章 TimeLine& Cinemachine技術(shù)\t328
18.1 TimeLine時間線\t328
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機\t332
18.3 Frame Recorder幀錄制器\t335
18.4 本章練習與總結(jié)\t336
第19章 粒子系統(tǒng)\t337
19.1 概述\t337
19.2 基本粒子組件屬性\t338
19.3 粒子系統(tǒng)示例\t344
19.4 Unity內(nèi)置粒子系統(tǒng)包\t346
19.5 粒子系統(tǒng)的腳本調(diào)用方式\t347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer\t348
19.7 本章練習與總結(jié)\t351
第20章 Mecanim動畫系統(tǒng)\t352
20.1 概述\t352
20.2 制作Mecanim動畫系統(tǒng)\t353
20.2.1 步驟一:制作Avatar替身\t353
20.2.2 步驟二:設(shè)置動畫狀態(tài)機(Animator Controller)\t356
20.2.3 步驟三:設(shè)置動畫循環(huán)\t359
20.2.4 步驟四:使用代碼控制角色動畫\t359
20.3 融合術(shù)技術(shù)\t360
20.4 動畫層與身體蒙版\t365
20.5 動畫復用技術(shù)\t367
20.6 StateMachineBehaviour腳本\t368
20.7 本章練習與總結(jié)\t370
第21章 導航尋路\t371
21.1 基本導航尋路\t371
21.2 斜坡與跳躍\t374
21.3 使用Off Mesh Link組件\t375
21.4 網(wǎng)格分層\t376
21.5 Nav Mesh Obstacle組件\t378
21.6 基于組件Nav Mesh的新特性\t380
21.7 Nav Mesh定向3D空間任何方向新特性\t382
21.8 Nav Mesh動態(tài)烘焙新特性\t383
21.9 本章練習與總結(jié)\t385
第22章 項目研發(fā)常用優(yōu)化策略\t386
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling)\t386
22.2 層級細節(jié)(LOD)\t390
22.3 項目調(diào)優(yōu)工具數(shù)據(jù)分析器(Profiler)\t393
22.4 項目優(yōu)化策略\t395
22.4.1 項目優(yōu)化之DrawCall\t395
22.4.2 項目優(yōu)化之模型與圖像方面\t397
22.4.3 項目優(yōu)化之光照與攝像機方面\t399
22.4.4 項目優(yōu)化之程序優(yōu)化方面\t401
22.4.5 項目優(yōu)化之Unity系統(tǒng)設(shè)置方面\t403
22.4.6 項目優(yōu)化之良好開發(fā)與使用習慣\t404
22.5 本章練習與總結(jié)\t404
第23章 Unity游戲移植與手指觸控識別\t406
23.1 JDK安裝與環(huán)境參數(shù)配置\t406
23.1.1 下載與安裝JDK\t406
23.1.2 設(shè)置JDK環(huán)境\t409
23.2 Android 虛擬機的安裝與配置\t412
23.2.1 下載與配置 Android SDK\t412
23.2.2 更新環(huán)境變量\t415
23.3 Unity相應配置\t415
23.3.1 Unity配置 Android SDK 路徑\t415
23.3.2 發(fā)布程序,切換到Android平臺\t416
23.3.3 更改默認的產(chǎn)品標示符\t417
23.3.4 輸出*.a(chǎn)pk 包\t417
23.3.5 真機測試\t418
23.4 手指觸控識別\t418
23.4.1 手指觸控API\t418
23.4.2 手指觸控常見方式\t419
23.5 本章練習與總結(jié)\t422
第24章 軟件重構(gòu)思想\t423
24.1 軟件重構(gòu)的重要性\t423
24.2 項目示例\t424
24.3 本章練習與總結(jié)\t427
第25章 射線\t428
25.1 射線概述\t428
25.2 項目示例講解\t429
25.2.1 射擊場景開發(fā)\t429
25.2.2 角色尋路開發(fā)\t430
25.3 本章練習與總結(jié)\t431
第26章 數(shù)據(jù)持久化技術(shù)\t432
26.1 PlayerPrefs持久化技術(shù)\t432
26.2 XML持久化技術(shù)\t434
26.3 本章練習與總結(jié)\t439
第27章 預加載與對象緩沖池技術(shù)\t440
27.1 概述\t440
27.2 簡單對象緩沖池技術(shù)\t441
27.3 高級對象緩沖池技術(shù)\t445
27.4 本章練習與總結(jié)\t451
第28章 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)\t452
28.1 網(wǎng)絡(luò)概述\t452
28.2 多線程技術(shù)\t453
28.2.1 多線程的定義\t453
28.2.2 多線程的優(yōu)先級\t454
28.2.3 多線程的狀態(tài)控制\t455
28.2.4 多線程的線程同步\t456
28.3 套接字Socket技術(shù)\t458
28.3.1 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)知識\t458
28.3.2 Socket定義\t459
28.3.3 面向連接的Socket\t459
28.3.4 無連接的Socket\t460
28.3.5 同步Socket\t460
28.3.6 異步Socket\t461
28.4 網(wǎng)絡(luò)下載WWW類\t464
28.5 本章練習與總結(jié)\t466
第29章 AssetBundle資源動態(tài)加載\t467
29.1 AssetBundle概述\t467
29.2 創(chuàng)建AssetBundle\t468
29.3 下載AssetBundle\t469
29.4 AssetBundle的加載與卸載\t470
29.5 AssetBundle依賴關(guān)系\t472
29.6 本章練習與總結(jié)\t472
第30章 AssetBundle框架設(shè)計\t473
30.1 AssetBundle框架整體設(shè)計\t473
30.2 自動化創(chuàng)建AssetBundle\t475
30.2.1 自動給資源文件添加標記\t475
30.2.2 打包資源且輸出路徑\t477
30.2.3 刪除路徑中所有資源\t478
30.3 單一AssetBundle包的加載與管理\t478
30.4 AssetBundle整體管理\t480
30.4.1 讀取項目清單文件\t481
30.4.2 AssetBundle關(guān)系類\t482
30.4.3 AssetBundle總管理類\t482
30.4.4 多AssetBundle管理類\t483
30.5 本章練習與總結(jié)\t484
附錄A 全國Unity游戲研發(fā)職位筆試/面試真題集錦\t486
附錄B Unity開發(fā)常見錯誤與分析\t492
附錄C 游戲開發(fā)職位簡歷模板\t494
附錄D Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結(jié)\t498
附錄E Unity特殊文件夾一覽表\t501
附錄F 游戲開發(fā)對C#語言知識點基本要求\t504

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