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Unreal Engine 4游戲開發(fā)入門經(jīng)典

Unreal Engine 4游戲開發(fā)入門經(jīng)典

定 價:¥89.00

作 者: [美] Aram Cookson,庫克森,[加] Ryan DowlingSoka ... 著,劉強 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115467607 出版時間: 2018-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 328 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應(yīng)用廣泛的游戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設(shè)計人員提供了一 款高效的設(shè)計工具。本書全面介紹了有關(guān)UE4的游戲開發(fā)技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續(xù)介紹了Gameplay框架、相關(guān)的單位、靜態(tài)網(wǎng)絡(luò)Actor、光照和渲染、音頻系統(tǒng)元素、游戲世界的搭建、藍(lán)圖系統(tǒng)以及一系列典型的游戲案例等。讀者將從本書了解到關(guān)于UE4的各類使用技巧和開發(fā)案例。本書內(nèi)容全面,講解細(xì)致,非常適合想要學(xué)習(xí)游戲設(shè)計與開發(fā)的讀者閱讀。無論是游戲開發(fā)領(lǐng)域的新手,還是普通的游戲愛好者,亦或是想成為游戲開發(fā)高手的讀者,都能從本書獲益。

作者簡介

  Aram Cookson是薩凡納藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設(shè)計與游戲開發(fā)(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術(shù)學(xué)士學(xué)位和計算機藝術(shù)碩士學(xué)位,在完成了碩士學(xué)位后,輔助啟動了IDGD程序,并擔(dān)任了9年研究生協(xié)調(diào)員。在過去的15年里,Aram開發(fā)并教授了一系列利用虛幻引擎技術(shù)的線下和線上游戲藝術(shù)和游戲設(shè)計課程。Ryan DowlingSoka是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯(lián)盟的戰(zhàn)爭機器工作室的一名技術(shù)美工。他主要負(fù)責(zé)團隊中的內(nèi)容功能,在虛幻引擎4中制作破壞物體、植被、視覺效果、后期處理和用戶界面。之前,他曾在微軟公司工作,用Unity5為Microsoft HoloLens開發(fā)應(yīng)用。Ryan在各種娛樂軟件創(chuàng)作方面是專家,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan擁有薩凡納藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院的視覺特效藝術(shù)學(xué)士學(xué)位。對互動故事的激情則源于20世紀(jì)90年代游戲機角色扮演游戲(《博德之門2》和《異域鎮(zhèn)魂曲》)。Ryan專注于應(yīng)用交互式技術(shù)來解決現(xiàn)代游戲中的難題。在制作視頻游戲之外的業(yè)余時間,Ryan晚上會和他的妻子跳舞。Clinton Crumpler 目前是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯(lián)盟的一位高 級環(huán)境美術(shù)師,之前是Bethesda的戰(zhàn)神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各種其他獨立工作室的一名美術(shù)師。Clinton主要關(guān)注的領(lǐng)域是環(huán)境美術(shù)、著色器開發(fā)和藝術(shù)指導(dǎo)。Clinton與Digital Tutors合 作發(fā)布了許多視頻教程,主要關(guān)注虛幻引擎的游戲美術(shù)開發(fā)。他在佐治亞州薩凡納市的薩凡納藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院獲得了交互與游戲設(shè)計碩士學(xué)位和動畫藝術(shù)學(xué)士學(xué)位。在到薩凡納藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院前,他已經(jīng)獲得了位于弗吉尼亞州法姆維爾市的朗沃德大學(xué)的平面設(shè)計藝術(shù)學(xué)士學(xué)位。關(guān)于他和他的美術(shù)作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。

圖書目錄

* 1章 虛幻引擎4簡介\t1
1.1 安裝虛幻引擎\t2
1.1.1 下載和安裝啟動器\t2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎\t3
1.2 創(chuàng)建你的* 一個項目\t4
1.3 學(xué)習(xí)界面\t5
1.3.1 菜單欄\t6
1.3.2 模式面板\t6
1.3.3 世界大綱面板\t7
1.3.4 細(xì)節(jié)面板\t8
1.3.5 內(nèi)容瀏覽器面板\t8
1.3.6 視口面板\t9
1.4 視圖模式和可視化工具\t10
1.4.1 顯示標(biāo)簽\t11
1.4.2 透視視口在關(guān)卡中導(dǎo)航\t11
1.4.3 關(guān)卡編輯器工具欄\t12
1.5 試玩關(guān)卡\t12
1.6 小結(jié)\t13
1.7 問&答\t13
1.8 討論\t13
1.8.1 提問\t13
1.8.2 回答\t13
1.9 練習(xí)\t14
* 2章 理解Gameplay框架\t15
2.1 可用的資源\t15
2.1.1 在編輯器中播放\t16
2.1.2 項目文件夾結(jié)構(gòu)\t17
2.2 資源引用和引用查看器\t22
2.3 Gameplay框架\t23
2.3.1 GameMode類\t23
2.3.2 Controller類\t24
2.3.3 Pawn和Character類\t24
2.3.4 HUD類\t24
2.4 小結(jié)\t26
2.5 問&答\t26
2.6 討論\t27
2.6.1 提問\t27
2.6.2 回答\t27
2.7 練習(xí)\t27
第3章 坐標(biāo)系、變換、單位和組織\t28
3.1 理解笛卡兒坐標(biāo)系\t28
3.2 使用變換\t29
3.2.1 變換工具\t29
3.2.2 平移變換\t30
3.2.3 縮放變換\t30
3.2.4 旋轉(zhuǎn)變換\t30
3.2.5 交互式變換和手動變換\t31
3.2.6 世界變換和本地變換\t31
3.3 評估單位和測量\t31
3.3.1 網(wǎng)格單位\t32
3.3.2 對齊到網(wǎng)格\t32
3.4 組織場景\t33
3.4.1 世界大綱視圖\t33
3.4.2 文件夾\t34
3.4.3 組合\t35
3.4.4 圖層\t36
3.5 附加\t36
3.6 小結(jié)\t37
3.7 問&答\t38
3.8 討論\t38
3.8.1 提問\t38
3.8.2 回答\t38
3.9 練習(xí)\t39
第4章 使用靜態(tài)網(wǎng)格Actor\t40
4.1 靜態(tài)網(wǎng)格資源\t40
4.2 靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器\t41
4.2.1 打開靜態(tài)網(wǎng)格物體編輯器窗口\t41
4.2.2 導(dǎo)入靜態(tài)網(wǎng)格資源\t42
4.3 查看UV布局\t43
4.4 碰撞殼\t44
4.4.1 查看碰撞殼\t45
4.4.2 編輯碰撞殼\t45
4.4.3 殼分解\t47
4.4.4 每多邊形碰撞\t47
4.5 靜態(tài)網(wǎng)格Actor\t48
4.5.1 放置靜態(tài)網(wǎng)格Actor到關(guān)卡中\(zhòng)t48
4.5.2 移動性設(shè)置\t49
4.5.3 為一個靜態(tài)網(wǎng)格Actor
改變網(wǎng)格引用\t49
4.5.4 在一個靜態(tài)網(wǎng)格Actor上替換材質(zhì)\t49
4.5.5 在一個靜態(tài)網(wǎng)格Actor上編輯碰撞響應(yīng)\t50
4.5.6 碰撞預(yù)設(shè)\t50
4.5.7 Collision Enabled\t51
4.5.8 Object Type\t51
4.5.9 碰撞響應(yīng)標(biāo)簽\t52
4.6 小結(jié)\t52
4.7 問&答\t52
4.8 討論\t52
4.8.1 提問\t53
4.8.2 回答\t53
4.9 練習(xí)\t53
第5章 使用光照和渲染\t54
5.1 學(xué)習(xí)光照術(shù)語\t54
5.2 理解光源類型\t55
5.2.1 添加點光源\t55
5.2.2 添加聚光源\t56
5.2.3 添加天空光源\t57
5.2.4 添加定向光源\t58
5.3 使用光源屬性\t58
5.4 構(gòu)建光照\t59
5.4.1 Swarm Agent\t59
5.4.2 移動性\t61
5.5 小結(jié)\t62
5.6 問&答\t62
5.7 討論\t62
5.7.1 提問\t62
5.7.2 回答\t63
5.8 練習(xí)\t63
第6章 使用材質(zhì)\t64
6.1 理解材質(zhì)\t64
6.2 基于物理渲染\t65
6.3 材質(zhì)輸入類型\t65
6.3.1 基礎(chǔ)顏色\t65
6.3.2 金屬\t66
6.3.3 粗糙度\t66
6.3.4 法線\t66
6.4 創(chuàng)建貼圖\t67
6.4.1 貼圖尺寸\t67
6.4.2 2的冪\t68
6.4.3 貼圖文件類型\t68
6.4.4 導(dǎo)入貼圖\t69
6.5 創(chuàng)建一個材質(zhì)\t69
6.5.1 輸入和輸出\t70
6.5.2 值節(jié)點\t71
6.5.3 材質(zhì)實例\t72
6.6 小結(jié)\t74
6.7 問&答\t74
6.8 討論\t75
6.8.1 提問\t75
6.8.2 回答\t75
6.9 練習(xí)\t76
第7章 使用音頻系統(tǒng)元素\t77
7.1 介紹音頻基礎(chǔ)\t77
7.1.1 Audio Component\t77
7.1.2 導(dǎo)入音頻文件\t78
7.2 使用音效Actor\t79
7.2.1 設(shè)置Attenuation\t80
7.2.2 使用Modulation屬性\t81
7.2.3 創(chuàng)建Sound Cue\t81
7.2.4 高 級Sound Cue\t83
7.3 使用Audio Volume控制音效\t84
7.4 小結(jié)\t85
7.5 問&答\t85
7.6 討論\t85
7.6.1 提問\t85
7.6.2 回答\t85
7.7 練習(xí)\t86
第8章 創(chuàng)建地貌和植被\t87
8.1 使用地貌\t87
8.1.1 地貌工具\t87
8.1.2 管理標(biāo)簽頁\t88
8.1.3 高度圖\t88
8.1.4 創(chuàng)建地貌\t88
8.1.5 地貌管理\t90
8.2 雕刻形狀和體積\t90
8.2.1 工具菜單\t91
8.2.2 畫刷菜單\t91
8.2.3 衰減菜單\t91
8.2.4 描畫\t91
8.2.5 地貌材質(zhì)\t92
8.3 使用植被\t94
8.4 小結(jié)\t96
8.5 問&答\t96
8.6 討論\t96
8.6.1 提問\t97
8.6.2 回答\t97
8.7 練習(xí)\t97
第9章 游戲世界搭建\t98
9.1 搭建游戲世界\t99
9.1.1 環(huán)境敘事\t99
9.1.2 關(guān)卡的結(jié)構(gòu)\t100
9.2 搭建游戲世界流程\t100
9.2.1 建立比例\t100
9.2.2 建立范圍\t101
9.2.3 殼和阻擋\t102
9.2.4 放置道具和資源\t104
9.2.5 視覺復(fù)雜性和取景\t104
9.2.6 光照和音效\t107
9.2.7 試玩和完善\t109
9.3 小結(jié)\t111
9.4 問&答\t111
9.5 討論\t112
9.5.1 提問\t112
9.5.2 回答\t112
9.6 練習(xí)\t112
* 10章 制作粒子效果\t114
10.1 理解粒子和數(shù)據(jù)類型\t114
10.2 使用Cascade編輯器\t115
10.2.1 使用發(fā)射器和模塊\t116
10.2.2 使用曲線編輯器\t118
10.3 使用常見模塊\t119
10.3.1 Required模塊\t119
10.3.2 Spawn模塊\t120
10.3.3 Lifetime模塊\t121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊\t121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊\t121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊\t122
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊\t122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊\t123
10.4 為粒子設(shè)置材質(zhì)\t123
10.5 觸發(fā)粒子系統(tǒng)\t125
10.5.1 自動激活\t125
10.5.2 通過關(guān)卡藍(lán)圖激活粒子系統(tǒng)\t126
10.6 小結(jié)\t126
10.7 問&答\t126
10.8 討論\t127
10.8.1 提問\t127
10.8.2 回答\t127
10.9 練習(xí)\t127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor\t128
11.1 定義Skeletal Mesh\t128
11.2 導(dǎo)入Skeletal Mesh\t131
11.3 學(xué)習(xí)Persona\t134
11.3.1 Skeleton模式\t134
11.3.2 Mesh模式\t135
11.3.3 Animation模式\t136
11.3.4 Graph模式\t138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor\t139
11.5 小結(jié)\t141
11.6 問&答\t141
11.7 討論\t141
11.7.1 提問\t141
11.7.2 回答\t142
11.8 練習(xí)\t142
* 12章 Matinee和影片\t143
12.1 Matinee Actor\t143
12.2 Matinee編輯器\t145
12.2.1 軌跡面板\t145
12.2.2 設(shè)置序列幀長度\t146
12.2.3 播放條\t146
12.2.4 Groups\t146
12.2.5 軌跡\t147
12.2.6 文件夾\t148
12.3 曲線編輯器\t149
12.4 使用其他軌跡\t151
12.5 在Matinee中使用攝像機\t152
12.5.1 Camera Group和Actor\t152
12.5.2 Director Group\t154
12.5.3 使用Matinee數(shù)據(jù)資源\t155
12.6 小結(jié)\t156
12.7 問&答\t156
12.8 討論\t156
12.8.1 提問\t156
12.8.2 回答\t157
12.9 練習(xí)\t157
* 13章 學(xué)習(xí)使用物理系統(tǒng)\t158
13.1 在UE4中使用物理\t158
13.1.1 常見物理術(shù)語\t159
13.1.2 分配物理Game Mode給一個關(guān)卡\t159
13.1.3 項目設(shè)置和世界物理設(shè)置\t160
13.2 模擬物理\t161
13.3 使用物理材質(zhì)\t162
13.3.1 創(chuàng)建一個物理材質(zhì)資源\t163
13.3.2 分配一個物理材質(zhì)給一個
Static Mesh Actor\t163
13.3.3 分配一個物理材質(zhì)給一個材質(zhì)\t164
13.4 使用約束\t165
13.4.1 附加Physics Actor\t165
13.4.2 Physics Constraint Actor\t166
13.5 Force Actor\t168
13.5.1 Physics Thruster Actor\t168
13.5.2 Radial Force Actor\t169
13.6 小結(jié)\t170
13.7 問&答\t170
13.8 討論\t171
13.8.1 提問\t171
13.8.2 回答\t171
13.9 練習(xí)\t171
* 14章 介紹藍(lán)圖可視化腳本系統(tǒng)\t173
14.1 可視化腳本基礎(chǔ)\t173
14.2 理解藍(lán)圖編輯器\t174
14.3 腳本中的基本概念\t178
14.3.1 事件\t178
14.3.2 函數(shù)\t180
14.3.3 變量\t181
14.3.4 運算符和條件\t184
14.3.5 腳本組織和注釋\t185
14.4 小結(jié)\t186
14.5 問&答\t186
14.6 討論\t186
14.6.1 提問\t186
14.6.2 回答\t187
14.7 練習(xí)\t187
* 15章 使用關(guān)卡藍(lán)圖\t189
15.1 Actor碰撞設(shè)置\t190
15.2 分配Actor給事件\t191
15.3 分配Actor給引用變量\t193
15.3.1 Actor組件\t193
15.3.2 獲得和設(shè)置Actor的屬性\t194
15.3.3 函數(shù)目標(biāo)\t194
15.3.4 Activate屬性\t196
15.3.5 Play Sound at Location函數(shù)\t197
15.3.6 使用物理Actor激活事件\t199
15.4 小結(jié)\t199
15.5 問&答\t200
15.6 討論\t200
15.6.1 提問\t200
15.6.2 回答\t201
15.7 練習(xí)\t201
* 16章 使用藍(lán)圖類\t202
16.1 使用藍(lán)圖類\t202
16.2 藍(lán)圖編輯器界面\t204
16.3 使用組件\t205
16.3.1 添加組件\t205
16.3.2 Viewport面板\t205
16.3.3 編寫組件藍(lán)圖腳本\t207
16.4 使用Timeline\t209
16.5 編寫一個脈沖光源\t212
16.6 小結(jié)\t217
16.7 問&答\t217
16.8 討論\t217
16.8.1 提問\t217
16.8.2 回答\t218
16.9 練習(xí)\t218
* 17章 使用可編輯變量和Construction Script\t219
17.1 設(shè)置\t219
17.2 可編輯變量\t219
17.3 使用Construction Script\t221
17.3.1 添加Static Mesh Component\t222
17.3.2 添加Static Mesh Component\t224
17.4 小結(jié)\t226
17.5 問&答\t227
17.6 討論\t227
17.6.1 提問\t227
17.6.2 回答\t227
17.7 練習(xí)\t228
* 18章 制作按鍵輸入事件和生成Actor\t229
18.1 為什么生成特別重要\t229
18.2 創(chuàng)建一個要生成的藍(lán)圖類\t230
18.2.1 使用Construction Script\t230
18.2.2 使用Expose on Spawn變量屬性\t232
18.3 設(shè)置生成器藍(lán)圖\t232
18.4 從一個類生成一個Actor\t234
18.5 小結(jié)\t237
18.6 問&答\t237
18.7 討論\t237
18.7.1 提問\t237
18.7.2 回答\t238
18.8 練習(xí)\t238
* 19章 制作一個遭遇戰(zhàn)\t240
19.1 項目的Game Mode\t240
19.1.1 平視顯示器\t241
19.1.2 游戲計時器和重生系統(tǒng)\t241
19.2 了解角色的能力\t241
19.3 使用藍(lán)圖類\t242
19.3.1 BP_Common文件夾\t243
19.3.2 BP_Turrets文件夾\t245
19.3.3 BP_Respawn文件夾\t245
19.3.4 BP_Pickup文件夾\t246
19.3.5 BP_Levers文件夾\t246
19.4 Actor和組件Tag\t247
19.5 小結(jié)\t247
19.6 問&答\t248
19.7 討論\t248
19.7.1 提問\t248
19.7.2 回答\t248
19.8 練習(xí)\t248
* 20章 創(chuàng)建一個街機射擊游戲:輸入系統(tǒng)和Pawn\t250
20.1 通過設(shè)計總結(jié)確認(rèn)需求\t251
20.2 創(chuàng)建一個游戲項目\t251
20.3 創(chuàng)建一個自定義Game Mode\t253
20.4 創(chuàng)建一個自定義Pawn和
Player Controller\t255
20.5 控制一個Pawn的移動\t257
20.5.1 禁用默認(rèn)移動\t259
20.5.2 設(shè)置輸入行為和按鍵綁定\t259
20.5.3 使用輸入事件移動一個Pawn\t261
20.6 設(shè)置一個固定攝像機\t263
20.7 小結(jié)\t264
20.8 問&答\t264
20.9 討論\t265
20.9.1 提問\t265
20.9.2 回答\t265
20.10 練習(xí)\t265
* 21章 創(chuàng)建一個街機射擊游戲:障礙物和可拾取物品\t267
21.1 創(chuàng)建一個障礙物基類\t268
21.2 讓你的障礙物移動\t270
21.3 傷害Pawn\t273
21.4 在死亡時重新開始游戲\t276
21.5 創(chuàng)建一個治療可拾取物品\t278
21.6 創(chuàng)建一個Actor Spawner\t283
21.7 清理舊的障礙物\t287
21.8 小結(jié)\t287
21.9 問&答\t287
21.10 討論\t288
21.10.1 提問\t288
21.10.2 回答\t289
21.11 練習(xí)\t289
* 22章 使用UMG\t290
22.1 創(chuàng)建一個控件藍(lán)圖\t290
22.2 瀏覽UMG界面\t291
22.2.1 Designer模式\t291
22.2.2 Graph模式\t292
22.2.3 設(shè)置分辨率\t293
22.2.4 錨點和DPI縮放\t294
22.3 創(chuàng)建一個開始菜單\t294
22.3.1 導(dǎo)入資源\t294
22.3.2 放置控件到畫布上\t296
22.4 案例菜單系統(tǒng)\t302
22.5 小結(jié)\t303
22.6 問&答\t303
22.7 討論\t303
22.7.1 提問\t304
22.7.2 回答\t304
22.8 練習(xí)\t304
* 23章 制作一個可執(zhí)行文件\t305
23.1 烘焙內(nèi)容\t305
23.2 為Windows平臺打包一個項目\t306
23.3 對于安卓和iOS打包的資源\t309
23.4 訪問高 級打包設(shè)置\t309
23.5 小結(jié)\t310
23.6 問&答\t311
23.7 討論\t311
23.7.1 提問\t311
23.7.2 回答\t311
23.8 練習(xí)\t311
* 24章 使用移動設(shè)備\t313
24.1 為移動設(shè)備開發(fā)\t314
24.1.1 為移動設(shè)備預(yù)覽\t314
24.1.2 為移動設(shè)備優(yōu)化\t316
24.1.3 設(shè)置編輯器目標(biāo)\t319
24.2 使用觸摸控制\t320
24.2.1 虛擬搖桿\t321
24.2.2 Touch事件\t322
24.3 使用一個設(shè)備的運動數(shù)據(jù)\t324
24.4 小結(jié)\t326
24.5 問&答\t326
24.6 討論\t327
24.6.1 提問\t327
24.6.2 回答\t327
24.7 練習(xí)\t328

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