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Unity5.X游戲開發(fā)基礎

Unity5.X游戲開發(fā)基礎

定 價:¥98.00

作 者: 張帆
出版社: 浙江工商大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787517820932 出版時間: 2017-05-01 包裝:
開本: 16開 頁數: 字數:  

內容簡介

  Unity5.X是由UnityTechnologies公司開發(fā)的,一個讓開發(fā)者輕松創(chuàng)建2D/3D諸如視頻游戲、虛擬現實、游戲電影等互動內容的多平臺綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面綜合的專業(yè)游戲引擎。Unity5.X的編輯器可運行在Windows和MacOSX等平臺下,其產品可發(fā)布到Windows、Mac、Wii、Xbox、PS4、iPhone、Android、Flash、Win8和Linux等平臺上?!禪nity5.X游戲開發(fā)基礎》是根據Unit3D新版本發(fā)布的新修訂版,內容經過作者的全新設計與編寫,非常符合需要從基礎從頭學習Unity3D這個精妙絕倫的游戲設計軟件。《Unity5.X游戲開發(fā)基礎》不但一步步告訴你如何從安裝軟件開始到成功設計出一個完整而獨立的游戲。而且將所有需要的素材都一次性打包在隨書光盤中。讓讀者既能看又能隨時進行操練,是一本非常難得的Unity3D實踐教程。

作者簡介

  張帆,男,廣東省潮州人,碩士,講師,師從中國傳媒大學計算機學院計算機應用技術(數字娛樂與動畫技術方向)專業(yè)的扈文峰教授。目前任職于浙江傳媒學院新媒體學院數字媒體技術專業(yè)(數字游戲設計方向)。主要研究方向為數字娛樂互動技術和游戲引擎原理。主要負責的課程有游戲關卡設計、游戲腳本編程、游戲引擎原理和游戲實戰(zhàn)開發(fā)等。使用Unity3D引擎已有將近5年時間,主要代表作有基于Android平臺的休閑游戲《沖項球》,基于Web平臺的虛擬旅游《嘉興南湖虛擬漫游系統(tǒng)》和《3D上海一大舊址虛擬漫游》,“防火減災”嚴肅教育游戲《烈火逃生》和“環(huán)境保護”嚴肅教育游戲《生命只在呼吸之間》等。

圖書目錄

第1章 游戲引擎介紹
1.1 游戲引擎簡介
1.2 游戲引擎的選擇
1.3 目前流行的游戲引擎
1.3.1 虛幻引擎(Unrea14)
1.3.2 Cry EngIne
1.3.3 寒霜引擎(Frosbite Engine)
1.3.4 Torque3D/2D游戲引擎
1.3.5 基于2D風格的Cocos2D游戲引擎
1.3.6 多平臺發(fā)布的Unity3D游戲引擎
1.4 Unity3D游戲引擎的下載和安裝
1.4.1 Unity3D下載
1.4.2 unity3D的安裝
1.4.3 Unity3D的注冊
1.4.4 啟動Unity3D
1.5 總結
1.6 練習題
第2章 3D游戲開發(fā)所需要的重要概念
2.1 3D圖形學中的重要概念
2.1.1 坐標系
2.1.2 局部坐標系與世界坐標系(LocaI&Worldcoordihate System)
2.1.3 父子物體(Parent—Child)
2.1.4 向量(Vector)
2.1.5 攝像機(Camera)
2.1.6 多邊形(Polygons)、邊(Edges)、頂點(Vertices)和面片(Meshes)
2.1.7 材質(Materials)、貼圖(Textures)和著色器(Shaders)
2.1.8 物理引擎
2.1.9 碰撞檢測(Collision Detection)
2.1.10 凸面體與凹面體(Corwex and Concave)
2.2 Unity3D中定義的重要概念
2.2.1 資源(Assets)
2.2.2 工程(Project)
2.2.3 場景(Scenes)
2.2.4 游戲對象(Game Object)
2.2.5 組件(Component)
2.2.6 腳本(scripts)
2.2.7 預置(Prefabs)
2.3 總結
2.4 練習題
第3章 Unity3D界面介紹
3.1 Unity3D編輯器的布局
3.1.1 標題欄
3 1.2 主菜單欄
3.1.3 Project(項目資源)窗口
3.1.4 Hierarchy(層級窗口)
3.1.5 Scene場景窗口
3.1.6 Inspector組件參數編輯窗口
3.1.7 Game(游戲預覽窗口)
3.1.8 Console(控制臺)
3.2 自定義窗口布局
3.2.1 使用Unity3D內置的窗口布局功能
3.2.2 自定義窗口布局
3.3 總結
3.4 練習題
第4章 Unity3D腳本程序介紹
4.1 腳本程序初探
4.1.1 Motlo Develop腳本編輯器
4.1.2 第一個c#Script腳本
4.2 C#Script的語法
4.2.1 變量聲明
4.2.2 函數聲明
4.2.3 類與類的使用
4.3 Unity3D事件函數調用順序
4.3.1 基本事件函數
4.3.2 針對游戲對象當前狀態(tài)的事件函數
4.3.3 Unity3D事件運行順序
4.4 總結
4.5 練習題
第5章 地形編輯器
第6章 3D模型的導入
第7章 貼圖、材質與Shader著色器
第8章 光源
第9章 音頻
第10章 碰撞盒與觸發(fā)器
第11章 3D物理模擬
第12章 2D物理模擬
第13章 動畫系統(tǒng)
第14章 粒子系統(tǒng)
第15章 UGUI
第16章 人工智能

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