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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)計算機組織與體系結(jié)構(gòu)Unreal Engine 4游戲開發(fā)秘笈:UE4虛擬現(xiàn)實開發(fā)

Unreal Engine 4游戲開發(fā)秘笈:UE4虛擬現(xiàn)實開發(fā)

Unreal Engine 4游戲開發(fā)秘笈:UE4虛擬現(xiàn)實開發(fā)

定 價:¥69.00

作 者: [美] 米奇·麥卡弗里 著,達瓦學(xué)院 譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 游戲開發(fā)與設(shè)計技術(shù)叢書
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111598008 出版時間: 2018-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 209 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書為我們帶來了佳實踐、常規(guī)操作范例和在虛幻4的實踐中需要特殊說明的示例、練習(xí)范例,以及在遇到問題時選擇正確處理途徑的方法。米奇·麥卡弗里(MitchMcCaffrey)的這些經(jīng)過驗證的“菜單”,包含了逐步講解的說明,會讓你由淺入深地掌握理論和相關(guān)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。

作者簡介

暫缺《Unreal Engine 4游戲開發(fā)秘笈:UE4虛擬現(xiàn)實開發(fā)》作者簡介

圖書目錄

目  錄?Contents
本書贊譽
譯者序
前言
第一部分 起步
第1章 術(shù)語與最佳實踐 2
1.1 術(shù)語 2
1.1.1 設(shè)備 2
1.1.2 軟件 4
1.1.3 Unreal Engine 6
1.2 最佳實踐 6
1.3 小結(jié) 8
第2章 頭戴式顯示器設(shè)置 9
2.1 Gear VR 9
2.1.1 Gear VR項目設(shè)置 10
2.1.2 Gear VR全局菜單設(shè)置 14
2.1.3Gear VR全局菜單進度條材質(zhì) 21
2.2 Rift與Vive 26
2.2.1 Rift與Vive項目設(shè)置 27
2.2.2 Rift與Vive追蹤源 32
2.3 小結(jié) 33
第3章 工具包 34
3.1 通用函數(shù)庫 34
3.2 Oculus函數(shù)庫 35
3.3 Steam VR函數(shù)庫 36
3.4 小結(jié) 37
第二部分 實踐
第4章 追蹤交互 40
4.1 理解追蹤交互 40
4.2 理解接口 44
4.3 設(shè)置追蹤交互 45
4.3.1 基礎(chǔ)項目設(shè)置 45
4.3.2 交互接口設(shè)置 46
4.3.3 交互組件 48
4.3.4 交互Pawn設(shè)置 60
4.4 設(shè)置一個基礎(chǔ)交互對象 61
4.5 小結(jié) 65
4.6 練習(xí) 66
第5章 傳送 70
5.1 設(shè)置傳送 71
5.2 可視化傳送 77
5.2.1 可視化材質(zhì) 77
5.2.2 可視化Actor 79
5.3 簡單傳送體 80
5.4 小結(jié) 85
5.5 練習(xí) 85
第6章 UMG和2D UI 86
6.1 VR中2D UI的挑戰(zhàn) 86
6.2 UMG的歷史與通用性 87
6.3 基礎(chǔ)VR菜單 88
6.3.1 菜單Actor 90
6.3.2 菜單Pawn 92
6.4 自定義交互菜單 95
6.4.1實現(xiàn)自定義菜單交互:方法1 95
6.4.2實現(xiàn)自定義菜單交互:方法2 99
6.5 小結(jié) 103
6.6 練習(xí) 103
第7章 角色逆運動學(xué) 105
7.1 逆運動學(xué)簡介 105
7.2 設(shè)置頭部IK 107
7.2.1 制作鏡子 107
7.2.2 IK Pawn 110
7.2.3 頭部IK動畫藍(lán)圖 112
7.3 設(shè)置手IK 116
7.3.1 為Pawn添加運動控制器 116
7.3.2 手IK動畫藍(lán)圖 117
7.4 小結(jié) 123
7.5 練習(xí) 123
第8章 運動控制器交互設(shè)計 124
8.1為什么使用運動控制器進行交互 124
8.2 注意事項:一致性的重要性 125
8.3 當(dāng)代運動控制器的共享輸入 125
8.4 建立虛擬世界交互項目 126
8.5 與物體交互 128
8.5.1創(chuàng)建World Interaction接口 128
8.5.2 創(chuàng)建Interactor組件 129
8.5.3 為Pawn添加交互 137
8.6 創(chuàng)建可交互物體 139
8.6.1創(chuàng)建一個可交互的Static Mesh Actor 139
8.6.2 創(chuàng)建一個可交互的按鈕 142
8.6.3創(chuàng)建一個可交互的操縱桿 150
8.7 小結(jié) 162
8.8 練習(xí) 162
第9章 VR運動 163
9.1 模擬器疾病 163
9.2 運動類型 164
9.2.1 自然運動 164
9.2.2 傳送 165
9.2.3 載具運動 166
9.2.4 物理運動 167
9.2.5 人工運動 167
9.3 運動實現(xiàn) 168
9.3.1 吸附轉(zhuǎn)向第一人稱模板 168
9.3.2 原地跑步第一人稱模板 175
9.4 小結(jié) 178
9.5 練習(xí) 178
第10章 VR優(yōu)化 179
10.1 VR渲染的要求 179
10.2 緩解延遲 180
10.3 性能優(yōu)化 186
10.3.1 前向vs延遲 187
10.3.2 立體實例化 192
10.3.3 隱藏區(qū)域的網(wǎng)格優(yōu)化 192
10.4 VR項目設(shè)置 193
10.5 小結(jié) 199
10.6 練習(xí) 199
附錄
附錄A VR編輯器 202
附錄B 資源 209

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