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Android 游戲案例開發(fā)大全(第4版)

Android 游戲案例開發(fā)大全(第4版)

定 價:¥108.00

作 者: 吳亞峰,蘇亞光,于復(fù)興 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787115475558 出版時間: 2018-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 710 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi) 容 提 要本書內(nèi)容分為兩大部分:首先講解了Android游戲開發(fā)核心技術(shù),主要包括Android游戲開發(fā)的前臺渲染、交互式通信、數(shù)據(jù)存儲和傳感器、網(wǎng)絡(luò)編程、游戲背后的數(shù)學(xué)與物理、游戲地圖開發(fā)、游戲開發(fā)小秘技、JBox2D物理引擎、3D應(yīng)用開發(fā)基礎(chǔ)等;接下來介紹Android游戲開發(fā)實戰(zhàn)綜合案例,包括多種流行的游戲類型,如滾屏動作類游戲—《坦克大戰(zhàn)》、網(wǎng)絡(luò)游戲—《風(fēng)火三國》、益智類游戲—《Wo!Water!》、3D塔防類游戲—《三國塔防》、策略游戲—《大富翁》、休閑類游戲—《切切樂》、休閑類游戲—《3D冰球》等。本書適合Android初學(xué)者、游戲開發(fā)人員閱讀,也可作為高校相關(guān)專業(yè)的學(xué)習(xí)用書或培訓(xùn)學(xué)校的教材。

作者簡介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),有10多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗。主要的研究方向為OpenGL ES、WebGL、Vulkan及手機游戲。同時為手機游戲、移動3D應(yīng)用獨立軟件開發(fā)工程師,并兼任百納科技Java培訓(xùn)中心首xi培訓(xùn)師。近十年來為數(shù)十家企業(yè)培養(yǎng)了上千名軟件開發(fā)人員,曾編寫過《Cocos2d-X案例開發(fā)大全》《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實戰(zhàn)詳解》《Cocos2d-X 3.x 游戲案例開發(fā)大全》《OpenGL ES 3.x游戲開發(fā)(上下卷)》《H5和WebGL 3D開發(fā)實戰(zhàn)詳解》等多本暢銷技術(shù)書籍。2008年初開始關(guān)注Android平臺下的3D應(yīng)用開發(fā),并開發(fā)出一系列的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

圖書目錄

目 錄
第 1章 Android平臺簡介 1
1.1 Android的來龍去脈 1
1.2 掀起Android的蓋頭來 1
1.2.1 選擇Android的理由 1
1.2.2 Android的應(yīng)用程序框架 2
1.3 Android開發(fā)環(huán)境的搭建 4
1.3.1 Android Studio和Android SDK的下載 4
1.3.2 Android Studio和Android SDK的安裝 4
1.3.3 開發(fā)第 一個Android程序 8
1.3.4 Android程序的監(jiān)控與調(diào)試 13
1.4 已有Android Studio項目的導(dǎo)入與
運行 14
1.5 本章小結(jié) 16
第 2章 Android游戲開發(fā)中的前臺渲染 17
2.1 創(chuàng)建Android用戶界面 17
2.1.1 布局管理 17
2.1.2 常用控件及其事件處理 22
2.2 圖形與動畫在Android中的實現(xiàn) 24
2.2.1 簡單圖形的繪制 24
2.2.2 貼圖的藝術(shù) 25
2.2.3 剪裁功能 27
2.2.4 自定義動畫的播放 30
2.3 Android平臺下的多媒體開發(fā) 32
2.3.1 音頻的播放 32
2.3.2 視頻的播放 35
2.3.3 Camera圖像采集 37
2.4 本章小結(jié) 39
第3章 Android游戲開發(fā)中的交互式
通信 40
3.1 Android應(yīng)用程序的基本組件 40
3.1.1 Activity組件 40
3.1.2 Service組件 42
3.1.3 Broadcast Receiver組件 42
3.1.4 Content Provider組件 43
3.1.5 AndroidManifest.xml文件
簡介 44
3.2 應(yīng)用程序的內(nèi)部通信 46
3.2.1 消息的處理者—Handler類簡介 47
3.2.2 使用Handler進行內(nèi)部通信 48
3.3 應(yīng)用程序組件之間的通信 49
3.3.1 Intent類簡介 50
3.3.2 應(yīng)用程序組件—IntentFilter類簡介 51
3.3.3 示例1:與Android系統(tǒng)組件通信 52
3.3.4 示例2:應(yīng)用程序組件間通信示例Activity部分的開發(fā) 53
3.3.5 示例3:應(yīng)用程序組件間通信示例Service部分的開發(fā) 55
3.4 本章小結(jié) 57
第4章 Android游戲開發(fā)中的數(shù)據(jù)存儲和傳感器 58
4.1 在Android平臺上實現(xiàn)數(shù)據(jù)存儲 58
4.1.1 私有文件夾文件的寫入與
讀取 58
4.1.2 讀取Resources和Assets中的文件 61
4.1.3 輕量級數(shù)據(jù)庫SQLite簡介 63
4.1.4 SQLite的使用示例 65
4.1.5 數(shù)據(jù)共享者—Content Provider的使用 68
4.1.6 簡單的數(shù)據(jù)存儲—Preferences的使用 71
4.2 Android平臺下傳感器應(yīng)用的開發(fā) 73
4.2.1 基本開發(fā)步驟 74
4.2.2 光傳感器 76
4.2.3 溫度傳感器 77
4.2.4 接近傳感器 79
4.2.5 加速度傳感器 80
4.2.6 磁場傳感器 82
4.2.7 姿態(tài)傳感器 84
4.2.8 陀螺儀傳感器 87
4.2.9 加速度傳感器綜合案例 88
4.2.10 傳感器的坐標(biāo)軸問題 91
4.3 本章小結(jié) 94
第5章 Android游戲開發(fā)中的網(wǎng)絡(luò)編程 95
5.1 基于Socket套接字的網(wǎng)絡(luò)編程 95
5.2 基于HTTP的網(wǎng)絡(luò)編程 98
5.2.1 通過URL獲取網(wǎng)絡(luò)資源 98
5.2.2 在Android中解析XML 100
5.3 藍牙通信 101
5.3.1 基礎(chǔ)知識 101
5.3.2 簡單的案例 101
5.4 簡單的多用戶并發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲編程
架構(gòu) 112
5.4.1 基本知識 112
5.4.2 雙人聯(lián)網(wǎng)操控飛機案例 114
5.5 本章小結(jié) 123
第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩應(yīng)用 125
6.1 射擊類游戲 125
6.1.1 游戲玩法 125
6.1.2 視覺效果 125
6.1.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 126
6.2 競速類游戲 127
6.2.1 游戲玩法 127
6.2.2 視覺效果 127
6.2.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 127
6.3 益智類游戲 128
6.3.1 游戲玩法 128
6.3.2 視覺效果 129
6.3.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 129
6.4 角色扮演游戲 129
6.4.1 游戲玩法 129
6.4.2 視覺效果 130
6.4.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 131
6.5 闖關(guān)動作類游戲 131
6.5.1 游戲玩法 132
6.5.2 視覺效果 132
6.5.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 132
6.6 冒險游戲 132
6.6.1 游戲玩法 133
6.6.2 視覺效果 133
6.6.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 134
6.7 策略游戲 134
6.7.1 游戲玩法 134
6.7.2 視覺效果 135
6.7.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 135
6.8 養(yǎng)成類游戲 135
6.8.1 游戲玩法 135
6.8.2 視覺效果 136
6.8.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 136
6.9 經(jīng)營類游戲 137
6.9.1 游戲玩法 137
6.9.2 視覺效果 137
6.9.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 138
6.10 體育類游戲 138
6.10.1 游戲玩法 138
6.10.2 視覺效果 139
6.10.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 139
6.11 本章小結(jié) 139
第7章 游戲背后的數(shù)學(xué)與物理 140
7.1 編程中經(jīng)常用到的數(shù)理知識 140
7.1.1 數(shù)學(xué)方面 140
7.1.2 物理方面 142
7.2 碰撞檢測技術(shù) 143
7.2.1 碰撞檢測技術(shù)基礎(chǔ) 143
7.2.2 游戲中實體對象之間的碰撞檢測 144
7.2.3 游戲?qū)嶓w對象與環(huán)境之間的碰撞檢測 146
7.2.4 穿透效應(yīng)問題 147
7.3 必知必會的計算幾何 148
7.3.1 GeoLib庫中常用基礎(chǔ)類的
介紹 148
7.3.2 無孔多邊形的相關(guān)知識 156
7.3.3 有孔多邊形的相關(guān)知識 159
7.3.4 有孔多邊形案例 162
7.3.5 顯示凸殼案例 166
7.3.6 多邊形切分案例 169
7.3.7 顯示包圍框以及多邊形的
矩形組合案例 173
7.3.8 旋轉(zhuǎn)與凸子區(qū)域案例 175
7.3.9 平滑與計算最短距離案例 177
7.3.10 多邊形縮放與不重疊案例 178
7.3.11 求多邊形對稱案例 180
7.3.12 多邊形集合運算案例 181
7.4 本章小結(jié) 183
第8章 游戲地圖必知必會 184
8.1 兩種不同單元形狀的地圖 184
8.1.1 正方形單元地圖 184
8.1.2 正方形單元地圖案例 186
8.1.3 正六邊形單元地圖 187
8.1.4 正六邊形單元地圖案例 189
8.1.5 正方形單元和正六邊形單元地圖的比較 191
8.2 正六邊形單元地圖的路徑搜索 191
8.2.1 路徑搜索示例基本框架的
搭建 191
8.2.2 深度優(yōu)先路徑搜索DFS 197
8.2.3 廣度優(yōu)先路徑搜索 199
8.2.4 路徑搜索算法—Dijkstra
算法 201
8.2.5 用A*算法優(yōu)化算法 204
8.3 正六邊形單元地圖的網(wǎng)格定位 206
8.3.1 基本知識 206
8.3.2 簡單的案例 206
8.4 地圖編輯器與關(guān)卡設(shè)計 208
8.4.1 關(guān)卡地圖的重要性 208
8.4.2 圖片分割界面的實現(xiàn) 210
8.4.3 地圖設(shè)計界面的實現(xiàn) 214
8.5 多分辨率屏幕的自適應(yīng) 219
8.5.1 非等比例縮放 219
8.5.2 非等比例縮放案例 220
8.5.3 等比例縮放并剪裁 223
8.5.4 等比例縮放并剪裁案例 224
8.5.5 等比例縮放并留白 225
8.5.6 等比例縮放并留白案例 226
8.6 本章小結(jié) 227
第9章 游戲開發(fā)小秘技 228
9.1 有限狀態(tài)機 228
9.1.1 什么是有限狀態(tài)機 228
9.1.2 有限狀態(tài)機的簡單實現(xiàn) 229
9.1.3 有限狀態(tài)機的OO實現(xiàn) 233
9.2 游戲中的模糊邏輯 235
9.2.1 模糊的才是真實的 235
9.2.2 如何在Android中將游戲
模糊化 236
9.3 游戲的基本優(yōu)化技巧 238
9.3.1 代碼上的小藝術(shù) 238
9.3.2 Android中的查找表技術(shù) 239
9.3.3 游戲的感覺和性能問題 241
9.4 多點觸控技術(shù)的使用 242
9.4.1 基本知識 242
9.4.2 一個簡單的案例 243
9.5 本章小結(jié) 247
第 10章 JBox2D物理引擎 248
10.1 物理引擎很重要 248
10.1.1 什么是物理引擎 248
10.1.2 常見的物理引擎 248
10.2 2D的王者JBox2D 251
10.2.1 基本的物理學(xué)概念 251
10.2.2 JBox2D中常用類的介紹 252
10.3 木塊金字塔被撞擊案例 262
10.3.1 案例運行效果 262
10.3.2 案例的基本框架結(jié)構(gòu) 263
10.3.3 常量類—Constant 263
10.3.4 物體類—MyBody 264
10.3.5 圓形物體類—
MyCircleColor 264
10.3.6 矩形物體類—
MyRectColor 265
10.3.7 生成物理形狀工具類—
Box2DUtil 266
10.3.8 主控制類—
MyBox2dActivity 267
10.3.9 顯示界面類—
GameView 269
10.3.10 繪制線程類—
DrawThread 270
10.4 簡易打磚塊案例 271
10.4.1 案例運行效果 271
10.4.2 需要了解的類 271
10.4.3 碰撞監(jiān)聽器—
MyContactListener類 274
10.4.4 碰撞檢測工具類—
BodySearchUtil 275
10.4.5 繪制線程類—
DrawThread 275
10.5 物體無碰撞下落案例 276
10.5.1 案例運行效果 276
10.5.2 碰撞過濾器—
ContactFilter類 277
10.5.3 碰撞過濾類的開發(fā) 277
10.5.4 多邊形剛體類—
MyPolygonColor 278
10.5.5 生成剛體性狀的工具類—
Box2DUtil 279
10.5.6 主控制類—
MyBox2dActivity 279
10.5.7 顯示界面類—
GameView 281
10.6 關(guān)節(jié)—Joint 282
10.6.1 關(guān)節(jié)定義—JointDef類 282
10.6.2 距離關(guān)節(jié)描述—
DistanceJointDef類 282
10.6.3 距離關(guān)節(jié)案例—
小球下擺 283
10.6.4 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)描述—
RevoluteJointDef類 286
10.6.5 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)案例—轉(zhuǎn)動的
風(fēng)扇與蹺蹺板 287
10.6.6 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)描述—
MouseJointDef類 290
10.6.7 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)案例—
物體下落 290
10.6.8 移動關(guān)節(jié)描述—
PrismaticJointDef類 294
10.6.9 移動關(guān)節(jié)案例—定向
移動的木塊 295
10.6.10 齒輪關(guān)節(jié)描述—
GearJointDef類 297
10.6.11 齒輪關(guān)節(jié)案例—轉(zhuǎn)動的
齒輪 298
10.6.12 焊接關(guān)節(jié)描述—
WeldJointDef類 301
10.6.13 焊接關(guān)節(jié)案例—
有彈性的木板 301
10.6.14 滑輪關(guān)節(jié)描述—
PulleyJointDef類 304
10.6.15 滑輪關(guān)節(jié)案例—移動的
木塊 304
10.6.16 車輪關(guān)節(jié)描述—
WheelJointDef類 306
10.6.17 車輪關(guān)節(jié)案例—
運動的小車 307
10.6.18 繩索關(guān)節(jié)描述—
RopeJointDef類 309
10.6.19 繩索關(guān)節(jié)案例—掉落的
糖果 309
10.7 模擬傳送帶案例 317
10.7.1 案例運行效果 317
10.7.2 碰撞監(jiān)聽器—
MyContactListener類 318
10.7.3 主控制類—
MyBox2DActivity 320
10.7.4 線程類—DrawThread 321
10.8 光線投射案例 322
10.8.1 案例運行效果 322
10.8.2 RayCastInput類與RayCastOutput類 322
10.8.3 光線檢測類—
MyRayCast 323
10.8.4 主控制類—
MyBox2dActivity 324
10.8.5 顯示界面類—
GameView 325
10.9 模擬爆炸案例 327
10.9.1 案例運行效果 327
10.9.2 光線投射回調(diào)接口—
RayCastCallback 327
10.9.3 自身的光線投射回調(diào)類—
RayCastClosestCallback 328
10.9.4 主控制類—
MyBox2dActivity 328
10.10 流體模擬 329
10.10.1 流體模擬的相關(guān)知識 330
10.10.2 波浪制造機案例 333
10.10.3 軟體案例 336
10.10.4 固體案例 337
10.10.5 粉塵案例 339
10.11 本章小結(jié) 340
第 11章 3D應(yīng)用開發(fā)基礎(chǔ) 341
11.1 OpenGL和OpenGL ES簡介 341
11.2 3D基本知識 343
11.3 OpenGL ES 2.0 344
11.3.1 OpenGL ES 2.0的渲染
管線 345
11.3.2 不同的繪制方式 348
11.3.3 初識OpenGL ES 2.0應(yīng)用
程序 350
11.3.4 著色語言 355
11.3.5 正交投影 357
11.3.6 透視投影 361
11.3.7 光照的3種組成元素 364
11.3.8 定向光與定位光 366
11.3.9 點法向量和面法向量 371
11.3.10 紋理映射 372
11.4 利用OpenGL ES 2.0繪制真實的
流體 377
11.4.1 流體繪制的策略 377
11.4.2 一個簡單的案例 379
11.4.3 流體計算流水線回顧 388
11.5 OpenGL ES 3.x 389
11.5.1 程序升級的要點 390
11.5.2 一個簡單的案例 390
11.6 用OpenGL ES實現(xiàn)2D繪制 392
11.7 本章小結(jié) 394
第 12章 滾屏動作類游戲—
《坦克大戰(zhàn)》 395
12.1 游戲的背景及功能概述 395
12.1.1 背景概述 395
12.1.2 功能簡介 395
12.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 397
12.2.1 游戲的策劃 397
12.2.2 安卓平臺下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備
工作 398
12.3 游戲的架構(gòu) 401
12.3.1 程序結(jié)構(gòu)的簡要介紹 401
12.3.2 服務(wù)器端的簡要介紹 401
12.4 服務(wù)器端的開發(fā) 402
12.4.1 數(shù)據(jù)類的開發(fā) 402
12.4.2 服務(wù)線程的開發(fā) 403
12.4.3 碰撞檢測類的開發(fā) 405
12.4.4 動作執(zhí)行類的開發(fā) 407
12.4.5 狀態(tài)更新類的開發(fā) 410
12.5 Android端的開發(fā) 411
12.5.1 數(shù)據(jù)類的開發(fā) 411
12.5.2 TankActivity類的開發(fā) 413
12.5.3 MySurfaceView類的開發(fā) 415
12.5.4 菜單類的開發(fā) 419
12.5.5 雜項類的開發(fā) 421
12.5.6 物體繪制類的開發(fā) 425
12.6 輔助工具類 426
12.6.1 搖桿工具類的開發(fā) 426
12.6.2 數(shù)據(jù)接收工具類的開發(fā) 428
12.6.3 數(shù)據(jù)發(fā)送工具類的開發(fā) 429
12.7 地圖設(shè)計器 431
12.8 游戲的優(yōu)化及改進 432
第 13章 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)—《風(fēng)火三國》網(wǎng)絡(luò)
對戰(zhàn)游戲 433
13.1 游戲背景及功能概述 433
13.1.1 背景概述 433
13.1.2 功能簡介 434
13.2 游戲策劃及準(zhǔn)備工作 436
13.2.1 游戲的策劃 436
13.2.2 Android平臺下游戲開發(fā)的
準(zhǔn)備工作 436
13.3 游戲的框架 437
13.3.1 各個類的簡要介紹 437
13.3.2 游戲的框架簡介 438
13.4 共有類SanGuoActivity的實現(xiàn) 439
13.5 輔助界面相關(guān)類的實現(xiàn) 444
13.5.1 歡迎界面類 444
13.5.2 主菜單界面類 446
13.6 游戲界面相關(guān)類的實現(xiàn) 448
13.6.1 游戲界面框架 449
13.6.2 界面刷幀線程類 457
13.6.3 牌圖分割類 457
13.6.4 牌的控制類 459
13.6.5 出牌規(guī)則類 460
13.7 客戶端代理線程 461
13.8 服務(wù)器相關(guān)類 464
13.8.1 服務(wù)器主類 464
13.8.2 服務(wù)器代理線程 466
13.8.3 發(fā)牌類 473
13.8.4 初始化血點類 474
13.8.5 判斷裝備牌類 474
13.8.6 管理玩家距離類 475
13.9 本章小結(jié) 476
第 14章 益智類游戲—《Wo!Water!》 477
14.1 游戲背景和功能概述 477
14.1.1 背景概述 477
14.1.2 功能介紹 478
14.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 480
14.2.1 游戲的策劃 480
14.2.2 安卓平臺下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備
工作 481
14.3 游戲的架構(gòu) 483
14.3.1 各個類的簡要介紹 484
14.3.2 游戲框架簡介 486
14.4 常量及公共類 488
14.4.1 游戲主控類MainActivity 488
14.4.2 游戲常量類Constant 490
14.4.3 游戲常量類
SourceConstant 491
14.5 界面相關(guān)類 494
14.5.1 游戲界面管理類ViewManager 494
14.5.2 主選關(guān)界面類BNMainSelectView 498
14.5.3 游戲界面類BNGameView 502
14.5.4 紋理矩形繪制類RectForDraw 512
14.5.5 屏幕自適應(yīng)相關(guān)類 515
14.6 線程相關(guān)類 517
14.6.1 物理刷幀線程類PhysicsThread 517
14.6.2 數(shù)據(jù)計算線程類
SaveThread 519
14.6.3 火焰線程類
FireUpdateThread 520
14.7 水粒子的相關(guān)類 521
14.7.1 水粒子物理封裝類
WaterObject 521
14.7.2 水紋理生成類
WaterForDraw 522
14.7.3 計算類PhyCaulate 525
14.8 游戲中著色器的開發(fā) 528
14.8.1 紋理的著色器 528
14.8.2 水紋理的著色器 529
14.8.3 加載界面閃屏紋理的
著色器 530
14.8.4 煙火的紋理著色器 531
14.9 游戲地圖數(shù)據(jù)文件介紹 531
14.10 游戲的優(yōu)化及改進 533
第 15章 3D塔防類游戲—
《三國塔防》 534
15.1 背景和功能概述 534
15.1.1 游戲背景概述 534
15.1.2 游戲功能簡介 534
15.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 538
15.2.1 游戲的策劃 538
15.2.2 手機平臺下游戲的準(zhǔn)備
工作 538
15.3 游戲的架構(gòu) 542
15.3.1 各個類的簡要介紹 542
15.3.2 游戲框架簡介 545
15.4 公共類TaFang_Activity 546
15.5 界面顯示類 548
15.5.1 顯示界面類
GlSurfaceView 549
15.5.2 界面抽象父類TFAbstractView 549
15.5.3 加載資源界面類
LoadView 550
15.5.4 選關(guān)設(shè)置界面類
SelectView 551
15.5.5 武器界面類WeaponView 553
15.6 場景及相關(guān)類 553
15.6.1 總場景管理類AllSence 554
15.6.2 關(guān)卡場景類SenceLevel1 555
15.6.3 水面類Water 556
15.6.4 場景數(shù)據(jù)管理類
SenceData 556
15.7 輔助類 557
15.7.1 按鈕管理類MenuButton 557
15.7.2 單個怪物類
SingleMonster1 558
15.7.3 單個炮彈類SingleBullet1 561
15.7.4 標(biāo)志板管理類
BoardGroup 563
15.7.5 炮臺管理類PaoGroup 564
15.8 工具線程類 565
15.8.1 obj模型加載類LoadUtil 565
15.8.2 交點坐標(biāo)計算類IntersectantUtil 567
15.8.3 紋理管理器類TextureManager 567
15.8.4 水流動線程類
WaterThread 568
15.8.5 怪物炮彈控制線程類
MonPaoThread 569
15.9 粒子系統(tǒng)與著色器的開發(fā) 569
15.9.1 粒子系統(tǒng)的開發(fā) 570
15.9.2 著色器的開發(fā) 571
15.10 游戲的優(yōu)化及改進 573
15.11 本章小結(jié) 574
第 16章 策略游戲—《大富翁》 575
16.1 游戲的背景和功能概述 575
16.1.1 背景概述 575
16.1.2 功能簡介 575
16.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 578
16.2.1 游戲的策劃 578
16.2.2 安卓平臺下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備
工作 579
16.3 游戲的架構(gòu) 585
16.3.1 程序結(jié)構(gòu)的簡要介紹 585
16.3.2 游戲各個類的簡要介紹 585
16.4 地圖設(shè)計器的開發(fā) 587
16.4.1 地圖設(shè)計器的開發(fā)設(shè)計
思路 587
16.4.2 地圖設(shè)計器的框架介紹 588
16.4.3 底層地圖設(shè)計器的開發(fā)
步驟 588
16.5 Activity和游戲工具類的開發(fā) 592
16.5.1 主控制類—ZActivity的開發(fā) 592
16.5.2 常量工具類ConstantUtil的
開發(fā) 594
16.5.3 日期管理類DateUtil的
開發(fā) 595
16.5.4 圖片管理類PicManager的
開發(fā) 596
16.6 數(shù)據(jù)存取模塊的開發(fā) 597
16.6.1 地圖層信息的封裝類 597
16.6.2 數(shù)據(jù)存取相關(guān)類的
介紹 600
16.7 人物角色模塊的開發(fā) 604
16.7.1 Figure類的代碼框架 604
16.7.2 Dice類的代碼框架 606
16.7.3 FigureGoThread類的
代碼框架 607
16.8 表示層界面模塊的開發(fā) 612
16.8.1 游戲界面GameView的框架
介紹 612
16.8.2 游戲界面繪制方法onDraw的
介紹 614
16.8.3 游戲界面屏幕監(jiān)聽方法onTouch的介紹 618
16.8.4 后臺線程GameViewThread的
開發(fā) 619
16.9 地圖中可遇實體模塊的開發(fā) 620
16.9.1 繪制類—MyDrawable的
開發(fā) 620
16.9.2 抽象類—
MyMeetableDrawable的
開發(fā) 622
16.9.3 土地類—
GroundDrawable類 623
16.9.4 可遇實體對象的調(diào)用
流程 624
16.10 管理面板模塊的開發(fā) 625
16.11 游戲的優(yōu)化及改進 627
第 17章 休閑類游戲—《切切樂》 629
17.1 游戲的背景和功能概述 629
17.1.1 背景描述 629
17.1.2 功能介紹 630
17.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 633
17.2.1 游戲的策劃 633
17.2.2 手機平臺下游戲的準(zhǔn)備
工作 633
17.3 游戲的架構(gòu) 635
17.3.1 各個類的簡要介紹 635
17.3.2 游戲框架簡介 637
17.4 顯示界面類 638
17.5 輔助工具類 644
17.5.1 工具類 645
17.5.2 輔助類 648
17.6 繪制相關(guān)類 658
17.6.1 BNObject繪制類的
開發(fā) 658
17.6.2 BNPolyObject繪制類的
開發(fā) 662
17.7 雪花粒子系統(tǒng)的開發(fā) 663
17.7.1 基本原理 664
17.7.2 開發(fā)步驟 664
17.8 本游戲中的著色器 666
17.9 游戲的優(yōu)化及改進 668
17.10 本章小結(jié) 669
第 18章 休閑類游戲—《3D冰球》 670
18.1 游戲的背景和功能概述 670
18.1.1 背景描述 670
18.1.2 功能介紹 671
18.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 674
18.2.1 游戲的策劃 674
18.2.2 手機平臺下游戲的準(zhǔn)備
工作 675
18.3 游戲的架構(gòu) 677
18.3.1 各個類的簡要介紹 677
18.3.2 游戲框架簡介 680
18.4 顯示界面類 681
18.4.1 顯示界面MySurfaceView
類 681
18.4.2 加載界面LoadingView類 682
18.4.3 主界面MainView類 683













18.4.4 轉(zhuǎn)場界面TransitionView
類 685
18.4.5 游戲界面GameView類 686
18.5 輔助工具類 689
18.5.1 工具類 689
18.5.2 輔助類 693
18.5.3 線程類 699
18.6 繪制相關(guān)類 702
18.6.1 3D模型繪制類的開發(fā) 702
18.6.2 BN3DObject繪制類的開發(fā) 704
18.7 粒子系統(tǒng)的開發(fā) 705
18.7.1 基本原理 706
18.7.2 開發(fā)步驟 706
18.8 本游戲中的著色器 708
18.9 游戲的優(yōu)化及改進 710
18.10 本章小結(jié) 710

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